区块链游戏,了解一下?

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在比特币疯涨又跌落的情况下,还能干些什么呢?是炒代币还是玩游戏?那一起来从文章中了解一下区块链游戏。

“眼看他起朱楼!眼看他宴宾客!眼看他楼塌了” —《桃花扇》。

短短两年,眼见比特币疯涨到14万后又跌到5万,《桃花扇》这句是我唯一的感受。

我跟homie宏说:“是不是又错过了咸鱼翻身的机会”。无相干,擦干泪水,下海干活。

能干什么呢?

(1)炒代币:都说风口来了,猪都会飞,何况我那么瘦。这时候谁看技术分析,一把梭!

 (图片来源网络)

(2)玩游戏:“94风暴”规定中国严禁包括ICO在内的代币发行融资,消息一出,彻底断了合法炒币的可能性。日渐消瘦,沉迷游戏,还好有区块链上的CryptoKitties、莱茨狗、网易星球陪伴我。

这里试着借助HOOKED模型分析国内的区块链游戏。

《Hooked:how to build habit-forming product  》这本书总结了用户习惯上瘾的模型,顺序如下:

  1. Trigger:接触初期为外部触发,后期多为内部触发;
  2. Action:被触发后,用户采取的行动,行为(behavior)=动机(motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger);
  3. Variable Reward:多样的奖励,定义为:The tribe(社群奖励)、The hunt(狩猎的奖励:得到资源)、The self(个性化满足);
  4. Investment:点滴投入,期望未来奖励。

一、多变的奖励

先从多变奖励说起,目前是没有社群奖励、个性化满足的。之所以如此“无聊”的星球、莱茨狗会火,是因为大部分人仍选择无视“94风暴”,而选择相信星球产出的钻石、莱茨狗的价值(强大的狩猎奖励)会与法定货币挂钩,当然不排除有真正的数字宠物收藏者。

1.奖励产出的比率、间隔多变

斯金纳的行为与奖励的实验中,不同比率、间隔给予用户强化的奖励以提高用户粘性。分为:固定比率强化(Fixed Ratio)、可变比率强化(Variable Ratio)、固定间隔强化(Fixed Interval)、可变间隔强化(Variable Interval)。

效果最好的是可变比率强化。(详细可度娘“强化程序表”)

臆测星球采用的是:固定时间间隔产出黑钻,可变比率产出幸运钻 ,固定间隔停止产出(2天)。

莱茨狗多为固定间隔强化模式:每日签到、固定育儿时间。

2.奖励种类与量的多变

以莱茨狗为例:无论稀有等级,用 ERC-721 token(非同质代币,不同于以太坊ERC-20标准接口代币) 合约来定义每只莱茨狗,意味着每只莱茨狗都是唯一的、不同的。交配的下一代品质是两只狗不同属性的概率组合,且生育次数越多,下次生育时间越长,势必影响狗狗产出量 。

同理,星球介绍有言:“黑钻总量有限,且每2年产出量减少一半。”

想获得更多的黑钻,需提高原力值,原力相当于挖矿的算力,算力提升使挖矿更有效率。但是如果获得幸运钻,也会消耗原力。

星球目前黑钻兑换功能正在开发,留下无限遐想空间,以收取原力的途径来看,黑钻兑换范围应该是限制在网易生态中。

(图:刚开放的黑钻竞拍功能)

稀缺引发价值,造成用户疯狂的养狗潮、挖矿潮。

广告学中的“重复引起喜欢”,在这里相当于多变奖励的重复性强化,引发用户的粘性。也许深恶痛疾,为了奖励,用户主动接受异化。

二、点滴投入

根据费斯廷格的“认知不协调”理论:人们开始对这类“无聊”游戏有偏见,随着参与游戏的频率加深,增加了对游戏的理解,消除偏见,逐渐产生粘性。

如何使用户更多地投入游戏?

以星球为例:可以通过不定期时间上去收取黑钻,想收取更多黑钻,需要提升原力,而原力的获取则经过“在星球上进行浏览、学习、社交等所有活动”,即引导至网易生态。

四通八达的生态app体系,总有一款满足用户需求,如:“极客战记”(一款编程游戏)就触碰了我的兴奋点。

(图:获取原力途径)

三、内部触发与外部触发。

内部触发除了利益诉求外,还包含对区块链应用的好奇向往。

同于一般游戏,内部触发自然也会有签到、排名、成就、积分等激励系统。

外部触发 ,有Earned Triggers:“1个黑钻曾经叫价44元”、“有人靠莱茨狗月入50万”等新闻甚嚣尘上;有Relationship Triggers:一个封闭式会员制的社区,采用User Referral邀请制,利用The Scarcity Effect心理效用,控制外来人的进入,随着布局的完善,每个用户邀请人个数也逐渐放开。

图1 旧邀请码                  图2 新邀请码

从外部触发的邀请码来看,新邀请码放宽并突出了邀请次数、加入“网易”背书、落地竞拍功能,界面更为简洁。

四、能否用区块链技术改造现有游戏?

正(tu)文(cao)开始,以腾讯的《龙珠激斗》(一款卡牌养成类手游)为例:已经走过2个年头的《龙珠激斗》,经历过用户量减少、合区、负面评价、“暗箱操作”等,留下来的不是傻子就是真爱粉如我。

下面是几点思考:

1.token(代币)钱包

对于腾讯系游戏的充值与结算,充值可以统一用Q币、Q点充值,游戏内结算为游戏货币。

目前监管要求:“网络游戏虚拟货币的使用范围,仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”、“ 禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能”等等。

意思是你向《龙珠激斗》充钱,只能获取《龙珠激斗》的货币,兑换《龙珠激斗》的服务,而当游戏风光不再,玩家账号上的货币将成为死水,用户流失。

未来监管放开,将《龙珠》货币跟某token(假设:将Q币、Q点改造成ERC20标准接口代币)结算 ,即使某个游戏生命周期结束,所有投入的资源可以在新生游戏继承,新游戏的钱包沿用《龙珠》钱包,开发量省了,新旧游戏过渡不会有明显停顿,运营拉新也会相对轻松些。

此外,token钱包为用户提供去中心化、可追溯的资产保存,杜绝了篡改等中心化系统风险。

(图:“陪我”app的token钱包)

“陪我”app官方说明:“TRX是以太坊平台下流通的Erc20代币,TRX可以用于记录用户的娱乐行为和TRON网络中各app之间信用数据的共享。同时,TRX还具有信息储存和认证的附加值,可以记录用户资产和区块链中记录的TRX消费情况。”

2.token化道具

游戏中,虚拟道具的营收占了很大部分,对用户来说,道具就是资产。而当“屠龙宝刀,点击就送”的时候,也就意味着道具的贬值、游戏的终结。

如何在不损害老玩家、软妹币玩家利益的同时,使游戏可持续性发展?

道具上链 ,将道具总量限定,比如:只有1个屠龙刀,对应特定ERC-721 token,可追溯性使得道具的前世今生均可查询,遏制了游戏本身的道德风险和不法玩家的逐利行为,道具的所有权得到全网共识。

结合上文token钱包,道具通过跨游戏交易网关进行道具的交易,此游戏的装备,可以在彼游戏中进行等价交换。引入道具所有权、数量限制措施,一定程度上会影响腾讯游戏的道具营收,因此,也将提高玩家获得所有权的成本。

(图:GIFTO平台出品的价值100万美金的区块链限量艺术品“永恒玫瑰”:www.foreverrose.io)

3.规则上链

浪迹《龙珠激斗》论坛,会有许多“流言蜚语”。比如:哪个卡牌属性被暗改了、combo技能无效果等等,严重影响了社区乃至游戏整体的氛围与信誉。

在最终将整体游戏上链前,可以先将游戏规则上链,严肃风气,规则一目了然:取得某卡牌的概率多少,卡牌属性值多少等等,开发者需经过相关用户同意(假设采取POS或DPOS共识机制:两者均是根据持有权益取得共识的方法)。

对要求高并发、高性能的网络游戏而言,区块链技术条件目前并不支持。比如:购买莱茨狗上链也需要一定时间,有长有短。所以,目前上链的游戏,只有对即时响应要求不高的养宠物、挖矿等。

如果我们换个角度看待此类游戏,从盈利的网游转换为功能型教学科普类的小游戏?

腾讯系的功能型游戏:《榫卯》、《折扇》,将中华传统文化的制作工艺通过游戏呈现出来,讲解了从无到有的过程。反观《莱茨狗》、《星球》,不也同样映射出所有权、去中心化、稀缺性等区块链知识点,对于科普区块链起到了推广作用。

最后,设计两款区块链功能型游戏

1.加密游戏

最好的创新就是率先模仿,不同于一般加密宠物的是将加密过程放到前端,让用户有感知、有交互,融入功能中将从0到1的过程呈现出来,让用户在游戏中意识到区块链知识点的意义。

哈希算法、链式数据结构、梅克尔树(快速搜索)、拜占庭将军问题(团队达成共识)、工作量证明、零知识证明(阿里巴巴洞穴、数独游戏,如何让对方相信自己拥有特定信息,却不必告诉他具体是什么?)。

2.区块链大富翁

加密游戏将技术科普,大富翁则从经济学、博弈论角度出发,两类游戏水乳交融。

相似游戏为CryptoCities加密城市,如大富翁般的经营类游戏,游戏中让用户理解经济学、博弈论的知识:token代币、供求关系、所有权、稀缺性、特权奖惩机制、纳什均衡(博弈论中如何共赢?),加入特殊事件:贿赂等,比如:最近贿选EOS超级节点。

就没点落地的东西?开玩笑!我要是能想出来,还用大周末码字给你看!

欢迎交流探讨~

 

本文由 @A.J.软软熊 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议

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  1. 有想法

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    1. 感谢捧场~~~ ;-)

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