植物大战僵尸2:一大波手游正在接近

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从入口之争到平台之战,移动互联网的种种新闻都被炒的火热。不过依现状而言,提高移动端产品的变现依然是公认的难题。就在各大巨头为打造未来格局冥思苦想的时候,有一类移动端产品却让无数小团队早早的享受到了移动热潮带来的丰厚红利,这就是手机游戏。对此,我们不妨在获取用户需求到产品设计再到运营推广策略层面,从某些手游成功的历程中获得一些的灵感。

人人都是产品经理2群以植物大战僵尸系列为例,对与手游产品的特点进行了激情四射的讨论。

1. 植物大战僵尸系列手游兴起的用户基础。

首先,不可否认植物大战僵尸很大程度继承了其PC版的人气。对于原作而言,可以很好地把“僵尸”这样元素处理的老少皆宜,并通过简单的操作和可拓展的策略性赢得了最广泛用户群的喜爱。至于手机版的移植,从画面风格、音乐,到操作性、策略性等设计的良好继承尤为重要。而这一点在这个系列的游戏中做的相当不错,尤其是植物大战僵尸2针对触摸操作新增的“金手指”等操作值得称道。

2.具体到游戏体验方面的创新点

创作团队在游戏的“复杂”和“简单”之间取得了良好的平衡。用户可以栽种这些可爱画风的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,这些植物与各样卡通化的僵尸提供了高度的亲和力。

而游戏性的所在,植物大战僵尸在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡:操作设计的简单明了,用户没有很高入门的门槛;同时作者设计的很多战略因素,使得这个貌似幼稚的游戏蕴含了“高端”一面。当然游戏本可以对道具和奖励的种类做出更多创新,于是植物大战僵尸2也确实这么做了(只是由于游戏的授权模式改为免费+内购的模式,没能让所有用户体验到)。

3.可能提升手游影响力及游戏性的社交元素

从过去的版本看,植物大战僵尸并在Game Centre排行榜之外没有提供更深度的社交功能。但目前“打飞机”等表现出的社交元素对手游粘性的重要提升,显然是不可忽视的。那么对于植物大战僵尸而言,双人协作、玩家对战、好友借道具,或者随机对战等设定,对于提高玩家之间的互动都是不错的选择。

 4.植物大战僵尸2的运营模式及外部评价对它的影响

从最新版的上线初期用户数量激增,中国区用户评价的暴跌这一过程中,我们并没有看到其中国运营团队对此现象的处理。也许上文提到的新作的收费模式,在这样一个习惯了免费产品,并且不患贫患不均的用户群里,必然会引发争议,所以中国团队也未对评价现状有任何处理。结果也如其中国运营团队所料,这样巨大的争议依旧没有影响植物大战僵尸2日进40万且持续不断增长的而盈利态势。

作为一小群普通用户对一大波手游的看法:

1.从植物大战僵尸2中国版刻意提高游戏难度及大量的差评,但在用户数量和收入增长依然保持可观的现象,充分说明了国内精品手游的匮乏。

2.手游在IOS与Android平台的推广侧重而言,一二流公司无需顾虑太多,而三流公司则需要权衡IOS端清晰的渠道和Android端的用户数量,根据自身资金情况决定。

3.除非经典之作的移植等特殊情况,脱离渠道的手游产品的前途是渺茫的。

4.不涉及原则问题的外部评价,无论好坏都可能提高用户的关注度,加速产品的推广,也许这就是游戏宣传也来越没有节操的原因……

对于回报周期端,用户基数大的手游领域,已经有太多太多的厂商涌入,在“玩法创新”和“盈收”的权衡中要深思熟虑,在产品中寻求突破创新。而像植物大战僵尸这种热门游戏业也需要根据市场调整策略了,太过明显的与玩家夺利,必然会极大降低玩家的粘性。

 

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评论( 3

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  1. 植物大战僵尸2 内购憋死人 毫无乐趣 花钱买乐趣? 想过用户怎么想的么?

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  2. 的确,社交元素对手游粘性的重要提升,显然是不可忽视的

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  3. 植物大战僵尸2不好玩。。。

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