快看漫画产品分析:打造中国版的迪士尼

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时光倒流回到2014年的冬天,随着陈安妮的《对不起,我只过1%的生活》的发布,快看漫画正式跨入漫画市场,并以惊人的速度成长为漫画行业的独角兽。短短的五年时间,快看凭借其培养的明星IP、影视商业化和漫画衍生品等多方位布局,成功吸引了90后到00后这一众年轻用户。今年6月,快看漫画注册用户数成功超过两亿,笔者也是这群漫画爱好者中的一员。接下来笔者将结合数据及自身使用体验,从多个角度对快看漫画这款产品进行分析。

本文将从以下几个方面进行分析:

  1. 产品概况
  2. 市场分析
  3. 用户分析
  4. 用户调研
  5. 功能分析
  6. 运营分析
  7. 总结

1. 产品概况

1.1 体验环境

体验机型:iPhone X

系统版本:iOS 12.3.1

APP版本:5.38.0

体验时间:2019.06.24

1.2 产品简介

产品名称:快看漫画

产品类型:漫画阅读

产品slogan:快看漫画,好看到哭

产品logo:

产品定位:一款主打创新条漫式阅读的漫画APP,给用户流畅、沉浸式的漫画阅读体验。

产品介绍:快看漫画以漫画阅读为主要功能,同时兼具用户社区、直播广场、搜索推荐、在线商城等多个功能模块。

商业模式:内容付费阅读、广告、IP授权。

1.3 产品功能架构图

产品架构

由快看漫画产品架构图可以看到,快看漫画兼具阅读属性和社区属性,以内容付费阅读为核心。产品功能也较为完善,包括漫画阅读,漫画推荐,社区互动等功能。

1.4 用户使用流程图

根据快看漫画的功能架构图以及日常使用习惯,笔者总结了四个场景的用户使用流程图。

场景1:用户追更已关注的漫画

场景2:新用户初次使用软件接收漫画推荐

场景3:用户发布图片动态

场景4:观看漫画时发送弹幕

2. 市场分析

2.1 产品发展历程

快看漫画成立于2014年09月,由微博漫画网红“伟大的安妮”陈安妮担任CEO,成立之初她曾说过三句话,“我们要做全中国最好的漫画平台”,“我们要把漫画作品全部变成游戏和影视作品”,“我们要成为中国的迪士尼”。五年后,这三句话正在一一兑现。快看漫画以内容付费和IP授权为主要业务,是一个为用户提供漫画阅读、直播、社区交流等服务的移动阅读平台和互动社区。不同于传统页漫的阅读方式,快看漫画以短篇幅的条漫形式,主打内容精简,符合当下碎片化和快节奏的阅读需求,一跃成为行业的后起之秀。

快看漫画App于2014年12月上线,2016年7月总用户量破1亿,月活超过3000万。2017年12月,快看漫画完成D轮1.77亿美元融资。2018年,快看漫画获得“2017年中国游戏风云榜”年度人气二次元平台。随着运营的产业化,快看漫画拓宽了自己的营收渠道,收入来源主要包括广告、内容付费、IP授权。报告截止前,快看漫画手机端月活基本稳定在2000万以上。

快看漫画发展历程

2.2 市场空间

2.2.1 市场概况

根据艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》显示,2018年中国动漫行业总产值为2212亿元,同比增长11.7%;在线动漫内容市场规模达到141.6亿元,同比增长53.1%。虽然在线动漫市场占动漫行业的份额只有6.4%,但由增长率来看,在线动漫内容市场占动漫行业比重逐年提高,处于快速增长阶段。未来动漫行业的格局也将会因现互联网和科技的全面介入而产生改变。传统纸媒漫画作品和二维漫画制作中出现的周期长、成本高的问题,将会被3D动画技术和在线网络平台所解决,届时在线动漫内容市场将会获得更多的发展机会。

数据来源 – 艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》

2.2.2 用户天花板

快看漫画是基于漫画阅读的内容付费App,通过与众多漫画公司和原创者的签约展示,实现漫画内容多样化,满足不同性别和年龄用户的喜好。快看漫画做的是年轻用户的市场,产品定位瞄准90后和00后,被QuestMobile等第三方评为“00后移动网民最爱app”。根据艾瑞数据截至2019年4月的数据来看,快看漫画40岁以下的用户占比达98.37%,因此将快看漫画的目标用户群体定为10-40岁的二次元爱好者,该用户群体普遍年纪较轻,伴随着互联网发展成长而来,有更多渠道和能力接触新事物和文化,同时具备机会和能力接触和消费娱乐文化。

根据艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》显示,截至2018年12月,我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,可以估算得快看漫画用户数量天花板约为3.5亿。

数据来源:艾瑞数据

数据来源 – 艾瑞咨询《2018年中国动漫行业报告》

2.3 数据分析

2.3.1 MAU和DAU

根据易观千帆统计数据显示,2018年10月动漫内容产品月活为5075.8万人,其中漫画内容产品平均月活为5057.1万人,可见在动漫内容产品的用户中,漫画内容产品的用户数量更多。在2018年10月在漫画内容产品中,快看漫画月活为2568.0万人,环比上升8.7%,占漫画内容产品的50.8%,为所有同类App中第一。而竞品腾讯漫画和看漫画,其平均月活分别为1145.6万人和593.9万人,占比只有22.7%和11.7%。

产品环比概况(数据来源 – 易观千帆)

动漫内容产品月活(数据来源 – 易观千帆)

产品月活(数据来源-易观千帆)

在2018年10月的产品日活数据中,快看漫画日活为951.2万人,也远超竞品腾讯漫画和看漫画的375.5万人和312.9万人。因为快看漫画早期通过“伟大的安妮”在微博中引流积累了很大一部分用户群体,漫画内容市场受众虽然小众,但也更加核心和忠诚,从而能让产品保持着高活跃度。

产品日活(数据来源-易观千帆)

2.3.2 使用时长和使用频次

根据易观千帆2018年10月统计数据显示,快看漫画以16190.5小时的月使用时长排名漫画类app第一,而人均单日使用时长则排名只有以30.3分钟排名第三,只有排名第一的看漫画的63.1分钟的一半不到。因为看漫画免费漫画数量相对更多点,所以单日人均使用时长会更高。虽然人均单日使用时长只在同类App中排名第三,但是基于高月活,快看在总时长中依然排名第一。

产品月使用时长(数据来源 – 易观千帆)

产品人均单日使用时长(数据来源 – 易观千帆)

在月启动次数和人均每日启动次数上,可以看到和使用时长的同样状况。同类产品看漫画免费漫画更多,所以排名第一的看漫画有6.8次的日人均启动次数,而快看漫画只以3.8次排名第三。但是当月总启动次数上,快看漫画仍凭借高月活以12473.8万次稳居启动次数榜首。

产品月启动次数(数据来源 – 易观千帆)

产品人均单日启动次数(数据来源 – 易观千帆)

2.3.3 次月留存率

根据2018年10月易观千帆的统计数据,在次月留存率上快看漫画以62.4%的次月留存率占据漫画App榜首。快看通过创新弹幕互动形式,并将V社区改为世界社区,让原本只有大V发帖的社区改为用户可以互动发帖参与,同时开发直播功能,使得快看漫画在既保有原来用户不流失的同时,又能吸引新用户参与到产品的使用中来,这能一定程度上提高了用户留存率。

产品次月留存率(数据来源 – 易观千帆)

2.3.4 行业独占率与行业渗透率

快看漫画以53.5%的行业独占率和50.8%的活跃人数行业渗透率稳坐第一,两项指标均超过第二名腾讯漫画一倍之多,是整个漫画行业最具影响力的产品。这是因为在快看发展过程中不断签约漫画公司和个人画家签约获得版权,提供平台鼓励个人作家创作。

行业独占率与活跃人数行业渗透率(数据来源 – 易观千帆)

选取漫画行业排名前三的三个App进行重合用户分析可以看到:快看漫画独占人数达2152.7万,与其他两款App重合率只有1.6%。这是因为在运营不断深入的阶段,快看进一步完善充实其内容体系,培养了属于自己平台的作家,收获了不少独家版权,这使得产品比起竞品有着更高的独占率和渗透率。截止到报告日期,快看已有近1000名作者,近2000部作品,合作内容提供商超过200家(数据来自官网)。

产品重合用户分析(数据来源 – 易观千帆)

产品重合用户数据(数据来源 – 易观千帆)

2.4 存在的问题

从各在线软件商店、贴吧、微博收集整理的部分问题整理如下:

应用商店用户问题反馈(截图来源:App Store)

社区用户评论(截图来源:微博、贴吧)

整理得到下表:

2.5 优化建议

快看漫画在成立以来,通过优化运营,创新形式,已经积累了一批高活跃度的用户,但是这对于瞬息万变的互联网环境仍然不够。用户针对内容选择平台,平台间尚未形成明显竞争关系,产品和内容的质量将决定着用户的去向。为此,对于快看提出以下优化建议:

(1)优化商业化策略,制定更合理的收费模式。使商业服务更加满意,保证转化率的同时提升用户粘性。

(2)改进漫画内容审查机制,签约优质原创作品。同时拓宽内容渠道,提供优质内容输出,提升用户留存率和行业渗透率。

(3)选择适合自身的IP开发模式,培养大流量的明星IP。在做好内容创作的基础上,开展平台传播,将IP收益价值最大化。

(4)创新社区互动形式,线上与线下相结合。搭建交流沟通平台,提高用户的参与度与活跃度,实现粉丝流量转化。

3. 用户分析

3.1 用户属性

3.1.1 性别分布

根据易观千帆2018.10统计的数据,从性别分布来看,快看漫画女性用户居多,占比约63%,而男性只有37%。这跟快看漫画初期的主打占领年轻女性市场策略有关,因为女性相比于男性更加感性化,会更加容易冲动消费,为内容买单。所以最初快看主打以女性为主角的恋爱漫画,以及一系列杰克玛丽苏题材的霸道总裁类漫画,如《怦然心动》、《感谢你是爱我的》、《十二点的灰姑娘》等,收割了很大一部分年轻女性读者。在女性漫画市场的领先地位巩固后,快看才逐渐向男性市场发力。

性别分布(数据来源 – 易观千帆)

3.1.2 年龄分布

根据易观千帆2018.10的数据,从年龄分布来看,快看漫画的主要用户集中在24岁以下,占比达78.41%,环比增加4.19%,用户群体十分年轻,与产品最初主打年轻市场的发展策略吻合。从其他占比来看,24-30岁占比2.82%,31-35占比13.07%,36-40岁占比2.97%。41岁以上占比为2.73%。

从需求层面分析,可将快看漫画用户大致分为以下四类:(1)24岁以下的用户(78.41%)

这类用户大多数是尚未进入社会的学生党,包括中学生和大学生。日常生活重心很大一部分在学业上,面对来自家长和学校的多重压力,学习压力大,考试枯燥无味,精神生活空虚,需要寻求释放渠道和精神寄托。

对于中学生,现在的家长为了方便联系到孩子,中学生基本人手一台手机,下课间隙,就餐时间,放学后成了他们在追更喜欢的漫画,成为学习之外碎片化时间里的乐趣。而大学生则会有更加自由的时间来支配,父母每个月会给生活费,也有经济能力去进行内容消费。

随着宅文化的兴起,比起外出社交,现在的大学生更喜欢沉浸于宿舍内属于自己的二次元小世界。尤其是95后的年轻人,伴随互联网时代成长,接受新鲜事物和信息的能力更强,会更容易受到二次元文化影响。

(2)24-30岁的用户(2.82%)

这类用户大多刚结束学生身份进入到社会,虽然经济独立,相比学生也更有消费能力,但是相对来说,因为进入到事业上升期,面临来自工作的压力,生活重心转移到工作上,经常面临开会加班,碎片化时间更多被用来阅读工作相关资料和学习知识提升自己。因此很难继续抽出时间来阅读漫画,从而用户占比少。

(3)31-35岁的用户(13.07%)

这类用户从事业上升期过渡到稳定期,不会像刚进入社会时一般忙碌。随着工作稳定,财务的自由,该用户群会生活节奏会逐渐变慢,生活重心也会从工作向家庭平衡,因此会有更多属于个人自由支配的时间。

而日漫曾是伴随着这群80后成长的一部分,他们是早年日漫进入中国的时候最先接触到一批人,对于漫画有着自己的情感,在稳定自己的生活后,对于漫画仍然保有热度和关注,所以当国漫产业兴起的时候,在条件允许的情况下,他们仍会保持关注。

(4)36岁以上的用户(36-40岁2.97%,41岁及以上2.73%)

此类用户占比较少,分析其原因可能在于,36岁以上的用户多为70后,其成长环境中较少接触到漫画文化,他们对于新鲜事物的接受能力也没有年轻一代强,因此漫画不是这个年龄层的兴趣所在。同时,36岁以上的年龄层级用户大多已经结婚生子,其生活重心会更多的放在孩子的教育上,因此不会花费更多精力来接触和追更漫画。

年龄分布(数据来源 – 易观千帆)

3.1.3 消费能力

从易观千帆分析2018.10的数据可以看到,快看漫画用户中低消费能力人群12.64%、中低消费能力人群27.99%、中等消费能力人群32.64%、中高消费能力人群23.06%、高消费人群3.66%。其中低消费能力人群和中消费能力人群(包括中低、中等、中高)占比超过95%。根据前面展示的年龄分布数据不难看出,24岁以下人群占比很高,这部分用户大多数是学生党,没有独立的经济来源,基本上都是靠父母给的生活费进行日常消费。而中学生因为在父母身边生活,生活开销由父母直接支出,需要的额外的生活花费并不大。家长也不会过多地给生活费用,所以中学生日常消费活动会偏少(如网上购物、生活服务、出行等),因此这部分中学生就属于低消费能力人群。

大学生因为在学校住宿,相对来说消费会相对自由一点,父母给的生活费用也会相应更多,而大学生每月除了伙食支出会有剩余,所以他们有能力偶尔进行日常消费活动,也具备一定经济能力来为喜爱的漫画内容买单,所以这部分中低消费能力人群和中等消费能力人群描述的正是大学生人群。

而在消费能力划分里,中高消费能力用户占比23.06%,也占据了很大一部分,这部分正是早年日漫最早进入中国时最先接触到的80后,他们对漫画也有着关注和喜爱,随着工作已经稳定,事业的从拼搏阶段过渡到稳定阶段,也具备了一定的经济基础,生活压力没有刚出社会的时候那么大,具备了重拾爱好的条件,也愿意为喜爱的漫画内容付费。

消费能力(数据来源 – 易观千帆)

在所选时间段内,APP的用户的收入分布是通过用户在移动互联网的消费能力TGI进行划分。用户消费能力共分为五个档次,主要通过用户在一定时间周期内的消费活动类型偏好、粘度进行计算,其中:(1)高消费能力:是指在一定时间周期内有显著的投资性及固定资产消费偏向的人群(如房产、汽车、投资理财、奢侈品等)。

(2)中高消费能力:是指在一定时间周期内有一定的投资性、高端商旅消费偏向的人群(如投资理财、高端酒店、航空服务、旅游等)。

(3)中等消费能力:是指在一定时间周期内有较强的日常消费偏向的人群(如网上购物、生活服务、出行等)。

(4)中低消费能力:是指在一定时间周期内有着一定的日常消费偏向的人群(如网上购物、生活服务、出行等)。

(5)低消费能力:是指在一定时间周期内无显著消费偏向的人群。

3.1.4 地域分布

根据易观千帆2018.10的统计数据来看,快看漫画的用户主要分布在东部和中部地区,按照省份来看排名前三的省份分别是:广东11.40%、山东7.60%、河北7.21%。总结看来,经济发展较好的省市,动漫用户所占的比例也相应越高。因为经济发展较好地区互联网普遍发达,尤其是东部和中部地区的互联网发展迅速,居民有更多的机会去接触动漫等娱乐文化,而受益于当地经济的良好发展,这些人也有更高的经济能力去进行文化娱乐消费。

省份占比分布(数据来源 – 易观千帆)

省份占比数据(数据来源 – 易观千帆)

按照城市占比来看,排名前五的城市分别是:重庆2.99%、广州2.60%、成都2.46%、北京1.88%、上海1.87%。可以看到互联网发达的北京、上海、广州、成都都有入选,因为背靠发达的互联网产业,其借助互联网兴起的漫画产业自然也会相比其他城市获得更好的用户覆盖,发展更为火热。但回到数据中可以发现用户占比排名第一的是重庆,虽然重庆也是互联网相对发达的城市,但单论互联网发达程度,还尚不及北上广。

笔者从更深层次去分析,应该与城市的节奏有一定关系,北上广成这些城市虽然互联网发达,但是生活节奏快,都是碎片化时间,人们虽然有接触漫画等娱乐产业,但是不会放过多的精力在上面。而重庆是一个节奏很慢的城市,居民生活相对北上广深更加休闲,在工作之余,人们会有更多的时间和精力去接触动漫这类的娱乐文化产业,用户自然也就更多。

城市占比分布(数据来源 – 易观千帆)

城市占比数据(数据来源 – 易观千帆)

3.2 用户画像及使用场景

用户一:小白,男,15岁,某一线城市初中生,通过看在线漫画寻求学习之余的放松。使用场景:

小白是在一线城市走读的初二学生,作为一名即将升入初三的学生,每天除了有繁忙的学业外,还得提前给初三的体育统考做准备,每天下课后的一小时是学校安排的训练时间。

在一线城市家长对于考取好的高中十分重视,所以每天小白需要面临学习和训练上的双重的压力,回到家后还有作业和额外习题,甚至周末也被报满了辅导班。小白也想玩,奈何娱乐活动都被父母限制住。于是他和父母达成协议,每天按时做完作业可以获得半小时玩手机的时间。

他决定用把每天这半小时拿来看漫画放松,通过搜索他从应用商店发现了快看漫画这个软件,上面的漫画内容精致,而且是一条到底的形式,阅读起来很有快感。于是每天做完作业后的这半小时成了小白固定看漫画放松的时间。

用户二:KK,男,18岁,某二线城市高中生,玄幻小说爱好者,在快看上追更喜欢的小说改编的漫画。

使用场景:

KK是一名00后,在某个二线城市读高三,作为00后的他是伴随着互联网成长起来的一代的,生活成长在大城市的他有机会接触到各种新鲜的事物和文化。开始上中学那会儿为了方便和家里联系,爸爸给他配了一部手机,于是从读书软件上他开始了喜欢上了玄幻小说。

再到后来,他听说他很喜欢的热门玄幻小说《斗罗大陆》漫画化了,在快看漫画上面每周连载,按捺不住喜悦的他开始每周追更最新的章节。对于把原来文字变成了漫画的这种形式,作为原著读者的他非常喜欢,这样读起来更加吸引人了。

但是看了前面几十章之后,后面的章节开始收费了,80KK币一个章节,6块钱能看7个章节左右,于是KK开始从每个月都从家里给的生活费中省出几十块,买自己喜欢的漫画来读。

用户三:Lily,女,22岁,某本科院校大二在读,二次元爱好者,目前单身,通过看漫画满足恋爱的假想,寻求情感的寄托。

使用场景:

Lily是某本科院校的大二学生,只在高二谈过一段为期一个半月的恋爱,后来因为班主任的发现无疾而终。中学时代家长对于恋爱的态度总是保守的,早恋夭折也是常事。

而作为青春期萌动的少女,总需要精神的寄托,后来在动漫里找到了她的寄托,那些在班主任面前不能说出来的告白在二次元里被描画得如此生动,于是Lily开始爱上了校园恋爱类的漫画。

后来到处搜挂恋爱漫画的Lily在贴吧里看到了这个软件推荐,下载试用后无论是里面主打的校园恋爱题材,还是霸道总裁系列的漫画,都很符合她的胃口。每个月Lily都剩下100来块的生活费,她就来阅读需要付费的漫画,剩下一部分来买海报等漫画相关周边。对于她来说,二次元里的那个男主角就是她心中的白马王子。

用户四:娜娜,女,22岁,某本科院校大二在读,爱好逛街旅游,单身,好友推荐使用。

使用场景:

娜娜是一名95后,虽然说不是二次元妹子,但是对于动漫文化倒也可以接受,在舍友的强烈安利漫画男主如何帅气逼人温柔多金下,为了和舍友有共同话题,她也装上了快看漫画这款App,整个宿舍一起开始追恋爱漫画。

漫画到后面的章节开始需要付费,而此时也弹出的充值会员对话框让娜娜以为充值会员之后就可以免费观看,结果充值会员之后付费章节仍需另外付费。这让娜娜很是恼火,漫画内容固然吸引人,但是不明不白的会员机制和重复付费的模式无疑是在坑用户的钱。于是,她放弃了这款软件的继续使用。

用户五:苏大强,男,33岁,工作十年,某公司项目经理,日漫爱好者,已婚,小孩5岁,喜爱漫画文化,把看漫画当作工作之余生活的消遣。

使用场景:

苏大强已经毕业工作10年,是某公司的项目经理,跟众多80后一样,经历过刚出社会的打拼,工作过度到从上升期过度到平稳期,生活逐渐稳定下来,买房买车结婚生子。

在苏大强大学时期,日漫刚刚进入中国,他的大学时光是《火影忍者》、《海贼王》这些最早进入中国市场的动漫陪伴下度过的,漫画对于苏大强来说不仅仅是内容的载体,还有情感。

早年刚毕业时,因为工作忙碌没有时间看漫画,到现在小孩子已经开始上幼儿园,工作也趋于稳定,听说快看漫画上面有连载《火影忍者》和《海贼王》漫画,苏大强赶紧下了一个,重拾他的最爱。

每天下班去幼儿园接完小孩回家,苏大强就躺在沙发上刷漫画,除了日漫外,他发现现在的国漫画风也越来越好,而且相比黑白的日漫,国漫都是全彩的,故事内容也多样。于是每天回家吃完饭,追更支持国漫成为了苏大强生活中新的部分。

用户六:李雷,男,21岁,大学生,纯粹通过看漫画打发时间。

使用场景:

李雷跟很多的大学生一样,没有特别的爱好,每天教室饭堂宿舍三点一线,晚上回宿舍做作业打游戏,奈何电脑不能搬到教室,所以在上课的时候得找点东西打发时间。于是他在AppStore搜到了漫画榜排名第一的快看漫画,下载下来看着看着一节课就不知不觉过去了。

看完一部漫画看完几十章之后就到了付费章节,而李雷则觉得,自己只是随便看看,没必要为内容付费,遇到情节实在吸引人的,他会去百度或者其他漫画软件如看漫画、腾讯漫画里面搜该漫画,看看能不能免费阅读,如果不能,就换一本漫画来读。在他看来,能在网上找到的东西何必花钱买呢,重要的是有漫画可读,能够打发时间就够了。

4. 用户调研

4.1 用户调研整理

4.2 调研结果

本次调研选取了年龄跨度17-31岁的8位快看漫画用户进行用户深度访谈,调研问题分为个人基本信息、软件使用基本情况、用户喜好漫画类型、用户消费观念、软件功能使用情况以及总体评价与建议六个方面。调研结果显示:

(1)在用户使用软件的频率上,阅读漫画作为用户使用的主要目的,用户使用软件的时间多为睡觉前后、上下班路上、下课后,日均使用频率打多在1-3次的范围,单次使用时长在10-30分钟之间,可见用户在软件使用上基本以碎片化时间为主,不会投入过长时间持续性刷漫画。原因在于每日更新的漫画内容有限,而在追更完后用户就会缺少继续使用软件其他功能的意愿。

(2)在用户喜爱的漫画内容上,本次的8位受访用户中,男性用户喜好的漫画以修仙、异能、玄幻类为主,而女生则偏爱校园、恋爱、总裁、生活类的漫画。追更来源多数是App内推荐的和排行榜排名靠前的漫画。

(3)而在用户消费意愿上,用户都愿意为自己喜欢的、高质量的内容买单,就学生群体而言,每月在漫画上的消费不超过50,基本都会选择直接购买章节付费的方式。在对于充值会员的态度上,受访用户均表现出不愿充值会员的意向,认为快看的会员机制不合理,会员存在的优惠也不明晰,导致了用户的充值意向下降。

(4)除了快看的阅读功能外,本次调研还就评论互动、社区、推荐索引等功能模块进行了调研。多数用户在进行漫画阅读的时候会主动使用弹幕功能,但更倾向于看弹幕而不太会主动发弹幕,评论功能相对来说会用的更少。内容推荐索引模块用户也有主动使用的意愿。相比前面两个功能,用户在使用社区功能的积极性上没有那么高,只是偶尔会看,更多时候看完漫画会直接关闭软件,进一步了解得知用户感觉社区展示内容偏乱,无关或不感兴趣内容偏多,导致用户阅读后失去使用意愿。

(5)最后是评价建议与补充,调研的8个用户中,一半用户除了快看漫画外还有其他漫画阅读途径存在,但是还是会以快看的使用为主,使用感受上7人打出了较高的8分评价。但是受限于漫画的阅读群体较为小众,二次元也不属于普遍的用户喜好,所以用户身边的使用者较少,也没有向身边朋友推荐的意向。用户也对会员机制、软件使用bug、漫画内容等方面提出了建议和补充。

4.3 总结与改进

4.3.1 问题总结

(1)漫画内容方面

  • 有些作者更新的漫画一章篇幅太短,只有几个画面就结束一章,感觉在骗钱。
  • 有时候只是想单纯看个漫画相关讯息,但是社区各种活动推送太多看了会很乱。
  • 关注的漫画莫名下架了没有提示,也不知道原因。

(2)会员机制方面

会员机制不太好,赠送的KK币必须在规定时间花完,这种设定不科学,因为漫画更新慢,一周一更或者两更,一个月下来都用不完,就会被迫购买一些自己不喜欢的内容。

不清楚会员到底有什么哪些优惠。

(3)软件使用方面

默认启动页设置成追更有点不合理,而且向左划就是昨天的推荐,而不是关注页面。把“追更”和“关注”两个按钮都放在首页,但是只能点击切换太不合理了。希望默认启动页可以是关注的漫画。

反馈了Bug不修改:一部新作,等它更新了一话的时候,序章上面的点赞和评论会去到第一话,序章的评论和点赞又从零开始,看评论的时候有点不爽,感觉内容都不相关。

出现其他断网,闪退等bug。

社区功能感觉有点乱,板块难找,展示的内容不感兴趣。

4.3.2 改进

修改建议:

(1)漫画内容部分

分别从内容收费机制和阅读功能优化两个方面进行改进:建立内容动态收费机制,建立每章基准,再将漫画篇幅、上架时长按比例进行动态计费。在漫画阅读功能上,新增书签功能,整合功能按键,优化阅读交互形式,同时通过新增弹幕模式和新增分享到社区的功能,增加阅读趣味,同时方便用户更好互动。

(2)会员机制方面

在开通会员时提供更清晰的会员优惠指南,尤其是针对付费内容阅读部分的。同时强化会员权益提醒,用更醒目的界面提示会员领取KK币和礼包。新增7日会员制,让用户以较低价格享受会员服务,从而促进转化。同时搭建消费达标奖励体系,激励用户消费。

(3)社区体系优化

分别从社区框架和社区内容进行优化,重新搭建社区框架,新增国内外资讯、教学交流、活动运营、在线商城等板块,支持用户自定义板块。同时丰富社区内容,出了用户生产内容外,引入PGC,即专业的和较深度的社区内容,同时及时更新国内外动漫行业新闻资讯,使社区内容多样化发展。

优化方向脑图

5. 功能分析

在产品调研阶段搜集的问题反馈看来,可以将软件目前存在的问题大致分为三个方面:漫画阅读、会员机制、其他功能。接下来的会从这三个方面进行分析,提出相应的优化方案。

5.1 优化阅读体验

针对软件当前的情况,将漫画阅读分为内容收费部分和功能改进部分,搭建漫画内容收费体系主要在于调控漫画作品质量,在保证收费合理的同时,避免低质量作品出现。而功能改进部分则是针对软件阅读功能的改进,以更好的交互体验提高用户留存和粘性。

5.1.1 漫画内容部分

修改建议:

建议快看建立动态收费机制,重新定义每章漫画收费价格(主要对象:原创条漫),建立每章基准(占比50%),再将漫画篇幅(占比25%)、上架时长(占比25%)按比例组成每章漫画收费的定价标准。(1)建立三档基准,具体签约时与作者协商,根据作者的知名度,作品数量来作为划档标准,后期随着作者知名度上升,可以进行调档,占比50%。

每章收费基准

(2)另外,因为快看对于作者最短更新篇幅没有进行要求,即在只规定了1280px作品宽度的情况下,每个作者每章产出的的内容篇幅会不同。当读者使用同样的KK币看两部漫画,出现篇幅差异较大的时候内心可能会出现不平衡,因此将作品篇幅作为指标决定作品定价会更佳科学。同时也能避免作者为了水作品而出现的篇幅过短的情况。建议漫画篇幅占每章定价25%,建立算法进行快看平台内的漫画长度(或者漫画格数)统计收集,按梯度收费。

漫画篇幅纳入定价

(3)最后是上架时长,对于上架时间久了的漫画,可以进行适当调低定价或者进行限免。对于三个月以上的漫画章节,随着观看热度退减,可以适当进行调价或者限免。

上架时间纳入定价

例如:A漫画作家当前定义为II档基准,他作品的某一章上架已经半个月,该章漫画篇幅在平台作品中排在40%。这种情况下,应用前面的权重规则,该章节计算得到的定价应为:

69*50%+69*25%+59*25%=66.5≈67KK币

5.1.2 阅读功能改进

在保证内容输出的同时,软件同样需要在阅读功能上的保持良好的用户体验,好的用户体验能够使增加产品的用户使用时长和频次,建议进行下述功能优化。

(1)书签功能

当前软件并没有书签功能,用户在阅读漫画时,看到喜欢的章节或者好看的镜头的情况下只能截图保存或者进行分享,并不能直接进行收藏,所以基本上调研的用户对于漫画基本只看一遍,很少进行重温,原因在于对情节分布不熟悉,想找到某个情节又要从头开始,加大了二次阅读的阻碍。

修改建议:

添加书签功能可以方便用户重温漫画,收藏自己喜爱的章节和镜头。在个人中心新增书签入口,以漫画名字来进行分类,方便用户查找,用户在看完漫画之余,可以进行收藏章节的重温,这一定程度上页以增加产品的用户使用频次和时长。

新增书签功能

(2)漫画内容页的整合

当前关注按钮以图标形式出现在内容页内的左下方,将其整合到功能栏内与其他功能图标一起摆放会更加合理。而目录与两旁到上下一章跳转按钮设置在左下角,读者想要看下一章的时候只能通过点击功能栏的下一章按钮或者漫画底部的下一章节按钮来实现,如果是在连续阅读阶段,这样操作明显不方便。

修改建议:

在此处作出的改进是,上面提到的书签功能,可以通过双击内容页的交互形式进行收藏,收藏成功后该章节的左上角显示书签标志。

保留目录按钮取消两旁的章节按钮,增加左划进入下一章的交互形式。因为阅读在连续阅读阶段,用到上一章的频次较少,所以跳转到上一章节的方式可以用点击的交互形式放置在“目录”按钮内。

而在跳转下一章的交互模式上,滑动的形式会给用户带来快感,同时也会更加方便下一章阅读(对于付费章节,左划时需要重置消费确认提醒,同一部漫画只提示1次,避免误操作)

漫画内容页整合

(3)用户互动与社区分享的改进

当前漫画弹幕展现的形式是气泡式弹出,虽然可以选择气泡样式,但是弹出形式较为单调,当弹幕数量多的时候,所有弹幕完全弹出的时间会很长,影响用户阅读体验。

修改建议:

改进方式为保留原生的弹幕弹出形式,同时新增类似B站的滑动弹幕模式,弹幕密度和位置可以让用户自主选择,这样可以给漫画阅读带来动漫观看时候的弹幕体验,增加阅读趣味。

同时,当前漫画与社区之间的联系较弱,只有内容页底部的标签链接一种方式进入社区。为了增强漫画与社区间的联系,建议新增分享到社区的功能,阅读某一情节时,通过分享按钮可以把漫画当前情节以截图形式分享至社区,同时可以添加阅读感受,这样能一定程度促进社区活跃度。

用户互动与社区分享

最终经过功能优化后的漫画阅读部分具体改动如下(以红字标明):

5.2 优化会员机制

5.2.1 会员页面优化

在当前会员模式下,部分用户开通会员前并没有仔细研究会员优惠的具体内容,在多数用户的潜意识中,开通会员=可以阅读所有付费章节,此时如果发现开通会员后章节仍需重复付费,用户会对会员机制出现反感情绪。

修改建议:

建议在开通会员时,能有更清晰的会员优惠指南,尤其是针对付费内容阅读部分的。会员礼包作为每个月会员权益中较为重要的一部分,应该在会员中心内增加醒目提示,显示共有几个礼包,尚有几个未被领取,以便用户及时领取KK币、代金券等其他权益。

会员页面优化

5.2.2 会员体系优化

修改建议:

(1)建议搭建消费达标体系

把累计消费金额设置进用户体系,设置阶梯,累计消费每达到一个阶段,赠送KK币礼包,代金券礼包和相应的成长值,每个阶段消费达标即发放礼包,不可重复领取。而在这个用户消费达标奖励体系内,针对会员和和普通用户也应该设置区别,保持差异化,发放的会员礼包和非会员礼包由当前的用户身份而定。

因为如果部分用户实在对于会员体制不买单,搭建消费达标体系也能够在一定程度上替代会员体系来刺激用户持续性消费,提高转化率,加强漫画阅读与用户消费的关联。具体奖励细则如下表:

(2)增加短期会员类型

为了增加普通用户向会员用户的转化路径,建议在会员类别中保持当前月费、季费、年费会员的情况下,新增7日会员的类型,收费6元/七日,同时也能以1200积分进行兑换。保留大部分会员权益:礼包权益包含首次开通赠送200KK币,每日可以领取20KK币,周期内还含有200KK币的礼包;保留阅读权益中的购买作品85折以及会员限免章节阅读;同时保留显示会员标识和使用弹幕等会员核心功能,保证7日会员的良好体验。

因为在当前的会员机制下,定价接近20每月的会员费对于一般用户而言性价比并不高,用户开通会员的意愿并不强烈,加上付出了较高的价格购买会员后,部分漫画仍需二次付费才能阅读,会影响用户的体验,降低转化。推出7日会员制可以让用户以较低较合理的价格去体验会员服务,享受大部分会员权益,从而促进消费转化。

(3)配合激活原有积分体系

加入积分兑换会员也能够更好的提高用户活跃度。在当前的积分体系下,用户需要通过每日完成阅读、评论、社区互动等任务来获得积分。而当前的积分能够兑换的大多数是漫画周边,兑换软件内部的奖品只有每日限量100KK币兑换。参考KK币的限量兑换,每日发放限量的7日会员兑换也能够在保持合理运营的情况下,很好的激活用户积分体系,使用户更积极的去完成积分任务。

经过优化后的会员体系脑图如下:

5.3 优化社区体系

在当前社区体系下,社区框架不够明晰,内容较为单一,这样会导致社区在引入用户的过程中出现阻力。而用户在刚刚接触社区时,会对社区比较陌生,也很难一下子获得认同感和忠诚度,所以社区必须要以一个清晰的架构来迎接用户。在用户熟悉社区后,重点则在培养用户忠诚度,增加用户粘性,深度挖掘用户的价值,如商业转化和传播。这就要求社区需要在内容上具备多样性,满足用户的需求,以此激活用户,保证社区内容的持续生产。

5.3.1 社区框架

当前的“世界”页面是快看漫画的社区入口,在社区内展示的分页分别有:个人关注、系统推荐和系统设定的一些热门圈子,锁定在顶部标签栏中不可更改。当用户刚进入社区时,如果没法清晰的找到自己喜欢的内容,就会很容易流失,而且让自己选择定制喜欢的方向可以有效的提用户对于社区的认同感,因此需要进行社区框架的重构。

修改建议:

建议在顶部的标签里保留个人关注和系统推荐,增加新的大板块入口,如:国内外资讯、漫画教学、活动运营、在线商城等。当前软件各个板块的入口要通过右侧圈子按钮-发现更多来展开,板块入口较深用户不易找到,改版之后各个模块会更加明晰。

以下是优化方向的脑图(新增红字部分):

(1)关注页面保持原来的展示模式,同时参考资讯类产品的板块自定义功能,建议增加板块自定义添加功能,让用户自己编辑顶部板块标签,自行选择需要展示的内容,方便用户迅速定位自己的感兴趣的板块,增加社区活跃度。

关注页优化

(2)系统内容推荐页在原来的内容展示样式上略作调整,改进后内容展示样式是类似于B站和快手一类传统的双列式的内容展示,原来的展示方式内容不对齐,会让用户觉得页面较乱,整齐的展示界面会让用户更清晰快速获取推荐内容。观看过几条内容后,后台便可以结合用户观看视频的喜好和阅读漫画的喜好进行分析,达到精准的内容推送。

另外,在视频内容展示形式上,并没有采用抖音式的全屏单条内容展示,原因是作为社区而言,其目的都是通过内容沉来建立用户关系链,抖音式的内容展示形式虽然在内容上更加直接粗暴,能给用户带来沉浸式的体验感,但是由于其隐藏式的评论列表,在用户关系链的建立上并没有传统分列展示好。在双列式内容展示模式下,用户在点击进入内容的后就可以看到其他用户的评论,能更好的促进互动用户互动。

(3)建议新增动漫资讯板块,参考传统的资讯页面,在该板块下,对动漫资讯进行细分:国漫、日漫、动漫、漫展、漫画周边八卦等分类,而热门资讯则在细分目录下滚动展示,其他资讯以列表形式展示,由运营团队每日更新。对于漫画爱好者来说,漫画资讯也是除漫画本身以外的重要关注部分,增加动漫行业的资讯可以让社区内容更加充实,也能很好的吸引用户参与到社区中来。

推荐页和资讯页优化

(4)新增的教学页面,主要产出的是专业的和较有深度的社区内容,以图文和视频的展示方式展示。在视频教学中,除了有录播的视频教程,直播广场内也有达人在线绘画,在社区里面加入直播入口也能更好的直播引流,满足用户对于漫画创作的好奇。视频配合图文也会更好为绘画爱好者提供入门指导。

增加教学页

(5)当前的快看商城内大多是图书、衣服穿搭、漫画周边、文具,家居日用等,建议在教学板块内增加“必buy工具”的商城入口,推荐高质量、高性价比的绘画工具。而在教学区新增工具购买后,可以与绘画工具厂家合作,上架绘画纸张、笔具、数位板等较专业的产品,增加营收渠道。

5.3.2 社区内容

社区内容也要尽量体现多样化,在社区体系的底层,维持良好运营和营造好的社区氛围下,保证社区圈子有足够数量的活跃用户产出UGC。

同时引入PGC这类由专业人士产出的内容,比如绘画专栏里的漫画教程已经相关的经验交流,由运营团队负责和漫画达人约稿并进行发布,充实社区内容体系。

最后是在社区内新增资讯类内容,专门由运营团队负责收集更新国内外的相关资讯,及时给到用户。

相比之前单一的社区内容体系,这样更好的搭配社区框架,能够满足用户多样的需求。活跃用户作为社区内容的主要生产群体,在更加充实的社区内容下会获得更好的体验,会更加活跃的生产有效内容,从而激活一般只消费社区内容,不进行内容产出的普通用户,这对于整个社区用户群体都是一种很好的促进。

6. 运营分析

6.1 运营活动基本情况

快看漫画的运营推广活动主要分为线上活动和线下活动,线上活动主要分为比赛创作类、内容互动类、推广宣传类,线下活动则主要为漫画签售会。下面选择最近正在进行中的“万物拟人漫画创作赛”进行运营分析。

活动详情

活动名称:万物拟人漫画创作赛

活动内容:把最喜欢的物品拟人化,用条漫的形式展示故事

活动时间:06月28日-07月19日

活动热度:截止目前,活动进行四天,阅读量435万,参与人数2724

活动奖励:一等奖3名,奖励创作基金(1000元);二等奖5名,奖励创作基金(600元);三等奖10名,奖励绘画软件购买基金(300元)

参赛方式:上传的参赛原创条漫作品(人设和剧情均要原创),发帖方式选择长图模式;在发出时必须带上活动标签:#绘画##万人拟物创作赛#+帖子相关标签即可。

评选标准:在点赞数据的基础上,由快看漫画编辑评审团根据以下维度进行评选;

(1)剧情吸引人,情节有趣;

(2)画风精致,上色精美;

(3)构图合理,分镜清晰。

6.2 运营活动分析

“万物拟人漫画创作赛”属于比赛创作类活动,比赛创作类活动是快看漫画主要的线上活动之一,意在促进社区活跃,提高社区内用户的参与度,同时在参赛者中发掘具有潜力的新声代漫画家,为漫画内容体系注入新的活力。下面就对本次活动进行分析。

6.2.1 活动前期

(1)活动预算在不加上入选作品的隐形成本下(推广成本和人力成本),这次活动预算的主要构成是活动奖励,即基础预算为¥9000。这9000元被平均分配到三个奖励级别中,每个级别奖励人数递增,设置合理。

(2)奖励力度

不同于专业大规模的漫画大赛的高额奖金,本次的创作比赛由社区发起,规模较小,在相似量级的小规模运营活动中,奖励力度算是较大的。而在同类的漫画内容平台中,类似的社区型主题漫画创作比赛中,快看漫画运营得较有声色。

(3)参与热度

从参与热度上来看,活动进行的第四天,有435万的阅读量,但是参与人数只有2724人。其中一个原因是本次活动属于比赛创作类,能提交作品的用户基本上都是具有画画功底的,这无形中会对参与的用户进行了提前筛选。

在现实生活中,没有绘画功底的用户占了多数,没有提交作品的用户只能参与作品的点赞和评论,这样用户的实际参与度就会降低。另外一个原因是,漫画创作需要时间,所以活动开始的前几天很多的参赛者尚在创作阶段,这也会造成活动运营前期出现一部分真空的阶段。

(4)传播性

目前活动只在app内的社区举行,在微博和微信的平台并没有进行宣传推送,这可能也是活动热度不高的原因之一。

6.2.2 活动中期

(1)活动的可持续性

活动为期20天,这类的主题漫画创作比赛要求不算高,只在漫画形式上做了要求,内容题材并没有限制,给用户预留了很大的创作空间和充足的创作时间,一定程度能保证产出作品的质量。

(2)活动展示

本次漫画创作赛作品的详细情况只能在从社区的固定标签进入查看,标签内显示活动的热门帖子和最新帖子,并没有进行作品分类,展示的内容也比较简单杂乱。建议引入排行榜展示参赛作品,在提交作品的时候添加作品类别,如按玄幻、校园、恋爱等分类,然后在活动主页位置添加各个类别的排行榜,让社区用户更加直观的看到参赛作品的详情,参与点赞评论等互动。

(3)互动性

因为作品是在社区发布,这也方便了漫画作者与用户,以及用户与用户之间对于漫画的交流。相比于传统的提交作品,评委审核的比赛模式,在社区内部举行的比赛会更加有亲和力,将点赞数据纳入评选标准内,能更好的促进作者与其他用户拉票互动,促进社区的活跃。

6.2.3 活动后期

(1)活动体验这类社区比赛类活动其他用户可以直接参与到漫画作品的点赞评论,并且是作为作品的评选其中一个标准,能让用户有参与感。同时又有专业的编辑评审团来进行评审,并且及时公布活动结果,能够很好的满足用户期待。建议在公布结果时,也把各个评审打分联合点赞数据一同展示,会让用户更有动力参与下一次的比赛活动。

(2)潜在商业性

通过这样的漫画创作比赛,可以寻找到有潜力的新声代漫画家,对于有意向的创作者,甚至还可以签约,给予平台给漫画新人把爱好变成职业。有潜力的漫画创作者,或许是具备优秀的画工,或许是具备良好的剧本编写能力,他们通过比赛展示自己的能力,如果能够被发掘,都将成为漫画行业发展的推力。

6.3 活动运营优化

快看漫画对这类社区主题漫画创作比赛有着多次的运营经验,相比其他平台的举办的创作比赛,频次更多,模式也更为成熟。为了更好的促进社区活跃,让用户有更多的动力进行参与,提出活动内容、活动宣传、激励机制这三个方向上的优化建议。

6.3.1 活动内容

优化建议:

(1)活动展示

当前的活动页面过于简单,在“万物拟人漫画创作赛”的标签下,对于参赛者的帖子分类只有“最热”和“最新”分类,并没有对于参赛作品有细化,会给进入到这个标签想看参赛作品的用户凌乱的感觉。建议在参赛者投稿时添加作品类型的标签,如按玄幻、校园、恋爱等分类,同时引入排行榜展示参赛作品,在活动主页位置显示总榜,底部显示分类别下的排行榜,让社区用户更加直观的看到参赛作品的详情,参与点赞评论等互动。

优化活动页面

(2)活动门槛社区作为漫画爱好者的聚集地,如何调动社区内大部分的用户参与到运营活动中十分重要。作为一个创意绘画比赛,如果把绘画这个硬技能的门槛放到台面,会大大的限制参与人数,多数用户无法直接参与到活动中,只能间接参与点赞、评论等互动环节。

因此,在运营活动中,可以适当的破除高门槛,建议增加内容,让没有绘画技能的用户也能参与到比赛中去。例如,增设最佳剧情奖,由快看提供人物、场景、配饰等贴图,然后用户只需要拖动组合即可组成漫画镜头,不懂绘画的用户可以专注于故事情节设计,这样能让更多想法进入到漫画中。

(3)活动主题

针对某个时间段的热点爆点,可以适时的推出相关主题的运营活动,也可以根据社区运营方向来设置每次的运营活动主题。例如,这几天较为火热的垃圾分类话题,就可以在社区推出相关的主题绘画比赛或者摄影比赛,以此提高用户的活跃度。

6.3.2 活动宣传

优化建议:

当前的社区运营活动只在app内宣传,想要提升运营活动的热度,可以扩大传播范围,在app社区以外的平台如微博、微信公众号内进行宣传,吸引更多的用户参与。

6.3.3 激励机制

优化建议:

(1)作品展示之前的运营活动在活动结束并发放奖励之后就宣告结束,参赛者的关注重点在作品排名和获得的奖励上,而大多数用户对于活动最终的结果的注意程度并不高,他们更关注的是作品内容本身。所以建议在发放奖励之后,进行优秀作品的社区专题展示,让漫画爱好者看到全面的参赛作品,也让漫画创作者更有动力去输出更多的内容。

(2)额外激励

举办这一类的漫画创意比赛,其实对于漫画内容商而言也是一个寻找潜力作者的机会,而漫画创作者则渴望得到证明自己和提升自己的机会。可以在奖励中附加激励细则,如:优秀作品作者可以获得与知名漫画家交流的机会,参观快看的日常工作活动,获得签约等等,对于漫画创作者而言,这样的机会也十分具有吸引力。

7. 总结

得益于互联网爆发式的增长和普及,2013年以来中国的动漫行业进入快速发展期。随着政策的不断完善,政府扶持动漫行业发展,加上二次元文化的日益蓬勃,动漫元素在生活中被广泛使用。90后、00后作为中国新生代,接受新事物的能力更强,更乐意进行文化娱乐消费,也将会是社会的主要消费群体。在这样大环境下,快看漫画无疑是搭上了时代的顺风车。但目前动漫行业尚处在上升期,还未形成巨头垄断的格局,未来行业内的竞争将会更加激烈,快看漫画除了要面对行业内部的竞争挑战,更要面临自身对于发展方向的把握。

但随着经济大环境的冷却,市场投资开始回归理性,投资者对于项目内容的更加重视,质量低下的项目将被市场抛弃。快看漫画作为漫画行业的头部企业,应该抓住机遇,多方位布局,调整发展战略,打造属于中国自己的“迪士尼”。

 

作者:Lion先生

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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评论
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  1. Lion老师好,我是快看漫画陈二,你这篇文章中的调研和访谈很有意义,分析也很专业。正好我手上也有一些一手资料,如果日后需要也可以给到参考。不介意的花可以加个好友呀。我的微信:duzidengdai200805

    来自北京 回复
  2. 写的不错,点赞~不知道对于打造中国版迪士尼有没有进一步的想法呢?

    来自北京 回复
  3. 请问作者在哪家公司就职呢?

    来自四川 回复
  4. 用户深度访谈的问题不是开放式的,不知道作者是否现场就这问,还是现场问完后,再总结的这些的问题类型。

    来自江苏 回复
    1. 是现场访谈的时候就这样问的。考虑到用户深度访谈中如果给出的问题过于开放式,用户思考过程中可能会想跑偏,又可能答非所问,会降低访谈的有效性。所以在设置部分问题的时候我在设置了一级问题的同时也事先预设了二级问题,比如:先让用户直接回答是或否,二级问题会根据用户回答是或否来进行引导追问,最后再整理问题列表和用户回答。

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    2. 😉

      来自江苏 回复
  5. 分析的角度比较全面,用户调查的数量有点少,导致信息不是非常使人信服,但APP store和网络上找到的用户评论还是比较实在,棒棒哒!

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    1. 谢谢指正😊这次用户调研选的是身边在看漫画的朋友和漫友群里的几个群友做的,样本数量上可能还不够大,但是都反映了一些有用的问题~

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