这么好的生意没人做——VR棋牌分析

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编辑导语:技术的发展为人们的生活带来了更多丰富体验,比如结合了VR、AR技术的产品可以为用户带来更强、更逼真的互动感。如果将VR与棋牌结合呢?一款VR棋牌产品,是否是有市场发展前景的呢?本文作者就对VR棋牌这一形式做了对应解读,一起来看一下。

一、VR的沉浸感/交互性是大势所趋

想象一下,在德扑中很潇洒的飞牌,把麻将狠狠地拍在桌子上,将军时致命一击的气势,这都是很小的操作细节,但是对用户体验的影响却是革命性的,习惯了之后就回不去了。

想象一下,在德扑中言语bluff对方“这把我劝你弃”,在麻将中试探性地问下家“你不会是想要条吧”,在斗地主中暗示队友“放开打哈,我这把牌很好”,在象棋中言语干扰迷惑对方,这都是人与人之间最自然的表达和最纯粹的交互欲望,而这也才是棋牌作为泛社交游戏真正的魅力所在。

不要争辩挂着yy在电脑玩也行,首先你得是熟人开黑才行;其次yy上也不能指向性地对某一个人说话。这不是创新,这只是还原最自然最真实的人类习惯而已。

想象一下,在德扑中你们可以在弃牌后和牌友聊些牌局外有的没的,在麻将中你们可以一边抓牌一边闲扯打屁,可以聊深圳疫情,可以聊明星八卦,可以聊新款化妆品,可以聊湖人到底能不能进季后赛。

你们甚至可以聊彼此的工作生活、聊彼此的所在城市、甚至可以直接加个微信,而这其实真正打通了在PC和手机时代没有打通的内容和社交之间的阻隔,甚至可以延伸到更加真实的世界、建立更加真实的社交。

实时语音和沉浸感/交互性VR、AR技术的结合,是真正打通真实世界和虚拟世界的钥匙,是势不可挡的大势所趋。这在我VR社交产品系列文章中已经详细论述,感兴趣的可以移步。

二、各方力量崛起,即将波澜壮阔

大洋彼岸已经把作业写好,pokerstar等应用已经在用户体验和商业变现上做出了很好的示范作用。饭已经喂到了嘴边,并且科学上网的门槛为国内产品创造了很好的窗口期,国内照抄作业+本地优化就行了。

国内硬件基础设施在抄quest2作业下逐渐普及,以及pico在字节的资本助力+流量扶持+渠道建设之下冉冉升起,并且在更为大众化的营销方式之下,头显的用户群体已逐渐从重度游戏用户拓展为更广更轻的大众群体,对棋牌类大众化泛娱乐的产品需求越来越强烈。

三、棋牌是个赚钱的好生意

欢乐斗地主近3个月IOS端排游戏畅销榜30-50名之间,粗估安卓+iOS全平台年收入为小几十亿,DAU超4000万、MAU超1.2亿(2018年数据),并且已经是持续14年的老游戏了,堪称源源不断的印钞机

此外还有JJ斗地主(ios游戏畅销10-30名,表现更好)、欢乐麻将(ios游戏畅销40-60名)、欢喜斗地主、途游斗地主、指尖麻将、富豪麻将、禅游斗地主(ios游戏畅销300多名,仍然养活一家港股上市公司,7亿收入、2亿利润)等等数十甚至超百款,也几乎都是持续5年以上的老游戏,可见棋牌游戏市场之肥沃、生命力之持久

1)需求刚。棋牌相比于剧情类游戏的生命力更强,用户对纯粹竞技的喜爱比较持久、本质就是赌瘾大。

2)持续稳定。产品本身差异化有限、对用户来说迁移收益较低,而积分或等级使得迁移成本较高,因此用户粘性较高,是持续稳定的生意。

3)暴利且合法。在不涉赌的红线以内、花钱买金币欢乐豆,只是为了打发时间的游戏体验和排行榜的成就感,合法又赚钱。

4)VR带来更大氪金点。VR的高度沉浸感和交互性下,对更绚丽的房间装饰、对更丰富多元的装束打扮、对更逼真的交互道具的需求都会进一步被释放,更多更大的氪金点。

5)市场大且都有肉吃。国内棋牌游戏市场约200亿,并且游戏尤其是棋牌游戏利润率极高,预计至少有大几十亿利润。并且不会赢者通吃一家独大,会有大量中腰部平台,依靠各种各样的流量资源,大家都活得很好。

四、产品设计的核心要点

品类选择上,应选择对沉浸感/交互性要求较高的棋牌大品类、即VR化的体验提升更大,如前述的德扑、麻将、斗地主、象棋等。在当前用户对VR棋牌认知和体验有限的阶段,建议先打透一个品类,再拓展别的品类。

需求分析上,棋牌游戏不像其他游戏的核心在于内容和玩法的创意点,而在于对游戏体验的优化上,即抠细节,需要对需求进行极其细致的分析。主要关注两个层次:

1)核心需求,实现游戏的体验无感、流程顺畅、环节优化。除基础的网络、延迟、组房等基础产品点之外,要重点关注动作的交互性,如德扑的飞牌、弃牌、看牌、亮牌、过牌、加注/allin、看筹码、换筹码、整理筹码等等如何实现。

VR的交互是革命性的,PC和手机产品的借鉴意义有限、甚至有害,因此如何实现每个动作的交互体验、将是一个全新的探索的过程(17年腾讯的幸运之夜团队就经历了这么一个过程,而现在硬件进一步升级、又将催生新的交互形式)。

2)辅助需求,如绚丽房间、漂亮装扮、逼真道具及交互,如语音聊天系统、好友互动系统等。

核心需求决定能否成为一个合格的产品,辅助需求决定能否成为一个优秀的产品。

五、需要思考的问题

事实上,国内VR应用的发展在2018-2019之间几乎经历了断层式的低谷期,而大洋彼岸的美国却在各方势力的坚持下、一点一点循序渐进地发展。这很大一部分是因为美国之前在硬件、软件、游戏、内容等多方面积淀所表现出来的抗风险能力。

当前美国一批优秀的VR应用,包括VR社交的VRChat、VR德扑的pokerstars等,都是在2017年左右成长起来的,并且持续的良性循环发展至今。

而2017年腾讯曾上线一款看起来还可以的VR棋牌产品“幸运之夜”,后来却不了了之,原因猜测是当时国内VR大环境和对棋牌平台打击涉赌的牵连。但中国真的没有一支VR棋牌产品的团队幸存下来吗?在当下风起云涌之时,何不卷土重来呢?

另附三类产品的视频链接,供大家直观理解:

VR德扑:https://www.bilibili.com/video/BV1Ym4y1R7wH?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

VR麻将:https://www.bilibili.com/video/BV1B5411n7Am?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

VR象棋:https://www.bilibili.com/video/BV1RJ41197eS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

注:视频均系转载,侵权删

大家有问题讨论随时留言,欢迎有想法或有项目的朋友和我交流讨论。VR之路道阻且长,一起上路吧。

 

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题图来自 Pexels,基于CC0协议

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  1. 其实主要是跟真实的人打牌本身也不是多难的事,而且现在年轻人没空打,老年人不会用VR打

    来自河北 回复
    1. 1、极端例子上海现在打牌就很难、本质是体验和便捷之间的权衡
      2、棋牌手游25-35岁用户占比50%
      3、中老年人用VR只是技术和普及度问题、就像手机现在也是很多中老年人的标配了

      来自北京 回复
  2. 可能还是存在其他细小的问题,毕竟VR再真实也比不上人与人的实际接触

    回复
    1. 无法避免,但本质是找到线上和线下权衡的点

      来自北京 回复
  3. 成本问题。游戏始终还是穷人玩具,vr游戏动辄几千的设备投入天然阻断大部分潜在用户了

    来自北京 回复
  4. 如果能通过VR技术与很多传统娱乐休闲项目结合时,想想都觉得非常有趣。

    来自江苏 回复
  5. 我觉得VR AR需要解决的重点不是在于内容。而是在于如何解决人体眼部眩晕的体感。vr一直不温不火也是这一主要问题一直没得到解决

    来自北京 回复
    1. 雀食 线下打牌能打一天 VR视频看一会儿就眼晕

      来自江苏 回复
    2. 仅以我个人为例,VR打牌两小时没有晕的感觉,反而是电池续航限制了

      来自北京 回复
    3. 这个问题一直存在,但核心是关注、当下有没有开始被解决

      来自北京 回复