CNNIC数据:手机网游用户相比2013年底增长3648万

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根据中国互联网络信息中心CNNIC《第34次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,较去年底规模增长3008万。

从图1可以看出,自2010年开始至2013年底,中国网络游戏用户规模增长减缓,使用率逐年下跌。而2014年6月,网民网络游戏的使用率出现了转折,从2013年底的54.7%回升至58.2%。

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从图2可以看出,2009年起,手机网络游戏用户规模和使用率一路飙升,截至2014年6月,手机网络游戏用户规模已经达到2.52亿,较去年底增长了3648万,使用率升至47.8%,较去年底增长4.7个百分点。手机网络游戏用户规模和使用率的大幅提升,是实现网络游戏整体逆转的重要推动力。手机游戏市场已进入快速通道,硬件性能提升为游戏用户转化提供了硬件基础;4G牌照的发放又为用户提供了网速的保障,为游戏用户的转化提供了网络基础。而这也反映出,手机游戏在进一步分化客户端游戏和网页游戏用户,进入了存量市场状态的端游和页游,市场规模增速放缓,用户日趋饱和。

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总结2014年上半年,中国网络游戏整体发展趋势有如下特点:

首先,2014年游戏主机监管政策进一步放开。政策规定在上海自贸区内,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,这意味着中国从2000年开始的长达13年游戏主机禁令,在上海自贸区内解除。市场的打开将分散游戏用户对网络游戏的注意力,用户将有更多样的选择。

其次,游戏载体更加多元化发展。在网络环境的完善下,手机和平板电脑正在成为主要游戏设备;盒子、智能电视等一系列硬件设备的陆续推出,为游戏提供了全新的发展环境;可穿戴设备等也在成为游戏的新兴载体。在游戏机、体感游戏、电视游戏、可穿戴游戏设备等新型游戏形式的开发和引入下,未来中国游戏将呈现更为多元的发展模式。

最后,文化产业各领域的紧密结合推动游戏行业前行。同属于文化产业下的文学、游戏、影视、动漫等领域结合越来越紧密,逐渐成为着一种交叉融合的状态。例如在游戏面临创新困难、游戏内容同质化现象的时候,文学内容则为游戏注入了新的内容来源,帮助游戏行业发展。

本文来源:CNNIC

 

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