“找你妹”创始人刘勇演讲:手游题材与营销口碑之重

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  北京时间7月3日消息,腾讯合作伙伴大会今日在北京国家会议中心召开。在下午的游戏精品分论坛上,热酷CEO刘勇做了“跨屏时代来临 多终端的新战地”的主题演讲。

  他表示,手游跟页游不一样,做页游不一定题材、美术、玩法、营销,题材重要但也不重要,但是对于手机来说非常重要,你如果做跨屏的话必须想到题材。在品牌营销里,作为研发商能够和品牌双赢的,在过去作为一个产品只能靠自己或者靠渠道,但是今天在一个跨屏时代已经可以靠自己做营销了。

  现在在手机时代,渠道的力量渐渐变弱,用户它已经有主动,很多渠道能够获得这个产品,其自己做调研的时候,《找你妹》里边大概20—30%用户都是推荐过来的,这是多可怕的,有了这个东西真的不担心,只要是好的产品不担心出头之日。

  以下是刘勇的演讲实录:

之后我们跟随腾讯开放平台社交游戏一起成功,今天也开始推出手机版,这也是我们在这个行业里边不断学习,这就是我们的力量。用雷军(微博)的话说,如果你站在风口上,哪怕是一只猪也会飞起来,更何况我们还是人。在去年的时候我们推出《找你妹》,《找你妹》也在腾讯上PC版,还有一款产品《摩卡争霸》,在这样快速变化的世界,大家只有学习,只有跟踪腾讯平台所有人学习,从测试做到产品运营,我们自己人也是从不懂游戏现在仍然不懂游戏的人,但是说到跨屏这一点,其实不容易说的话题,在每个人心目中跨屏肯定是理想,这个理想要随时随地,但其实这个理想直到今天都还没有实现,因为它有非常多的制约因素。

首先大家看到中国终端的价格PC电脑,现在越来越便宜,一款手机非常贵,高端手机永远是贵的,流量资费永远跑不开的话题,中国运营商我相信是世界上最黑的运营商之一,渠道资源不用说,你要跨终端,在去年的时候、前年的时候做出Android版本有多少渠道可以给你推?在今天我们做PC产品又有多少渠道可以推,很简单没有渠道没有推广你赚不到钱,公司怎么生存下来。最后是终端体验,终端体验怎么做到无缝的体验,刚才说想象中理想的方式是这样。

虽然我们看到一些障碍,仍然阻挠不了我们探索的决心,所谓精品力量当然有我们在座所有这些厉害的公司们,最棒的平台们,我想这个力量更是内心的学习、内心的思考,我们这个思考看看真的是一种趋势,能带来共赢,能带来所有人赢。运营商资费增加,腾讯游戏这样的平台也不断迎合趋势,从PC到手机都能赚到钱,玩家更不用说,毫无疑问是一个趋势,在大的趋势下从产品角度、精品角度看看有什么真正趋势?跨终端不用说了,下面说的是社交化,刚才我也提到行业在剧变,但是社交化深入每个人脑袋之中。08年我们提社交化,我们跟英特尔总经理交流,其实没有人相信社交化。

但是今天如果你的产品不管PC、还是手机产品,如果不能利用社交你就是傻瓜,这个社交有腾讯、也有新浪微博,标配产品都是跟好友分享,一定集成微信分享的内。再下边精品还要做系列化,《七雄争霸》在做《七雄争霸2》,007就是典型系列化的例子,如果没有两年的生命周期都没有资格说这是不是精品?这非常正确,还要加一句话,这是系列化产品,如果没有两年生命周期都没有资格,所有一二三四五六七,最后是品牌,所有这些想到的东西能够合作,让用户对产品有情感的依赖,这是大趋势,在大的趋势下作为产品首先想的是定位,而跨平台产品尤其难以定位,其实手机和PC用户群差异非常大,PC端游用户典型的产品面对用户是三四线城市用户,坐在网吧里边只吃方便面,真正PC用户是自由职业者,如果我们看手机游戏,这个人群已经是大众人群,就像平时吃麦当劳一样、喝可口可乐一样,所以这个人群更加高端一些,你在跨屏的时候首先想到怎么做红圈、黄圈交叉用户,以他们作为核心人群辐射出去,而辐射出去核心人群慢慢辐射PC做差异化,慢慢辐射手机上做同样差异化

比如我们城市里边的白领,尤其一线、二线城市里边的白领,这是交叉点非常典型的代表,既可以玩PC上网页游戏或者端游,也可以地铁玩手机游戏,至少热酷延着这个方式做。有了这个定位,一直在热酷倡导什么是方法论?做精品的力量靠人、靠自己的思考去学习,靠一群群人过来在这个基础上不断积累,而这一模型其实是手机的,如果你要做跨屏的话,手机和PC又是不一样,很简单如果大家看一下,这里边离线和碎片化在手机是绝对的真理,热酷做跨屏游戏其中一个小问题究竟同步还是不同步,该从什么角度思考?我觉得需要思维框架思考这些东西。

再往下有了一个产品,有了一个想法、有了一个雏形具体怎么做的问题。我刚才说的没有张福茂那么具体,也没有黄总那么深入,我只想告诉大家我们自己怎么思考这个都是,作为手游其实跟页游不一样,你做页游不一定题材、美术、玩法、营销,题材重要但也不重要,但是对于手机来说非常重要,你如果做跨屏的话必须想到题材,我非常想提的营销,在热酷看来已经远远超出我们以前做社交游戏和网页游戏的营销。

刚才黄总提到光点通,这个系统非常好,我们自己也用了,腾讯也在我们身上赚了很多钱,这个营销除了光点通之外,还应该有很多别的,我们刚才说的你要做品牌,其实它是更有品牌性质的营销,更接近我们早期看到的端游,更接近我们想象中互联网产品,像微信,用那种方式营销。现在在手机时代,其实渠道的力量渐渐变弱,用户它已经有主动,很多渠道能够获得这个产品,其实我们看到自己做调研的时候,《找你妹》里边大概20—30%用户都是推荐过来的,这是多可怕的,有了这个东西真的不担心,只要是好的产品不担心出头之日。

营销热酷花了很多精力,也是蕴藏我们自己想打造品牌基础上,你想打造品牌一定打造跨屏的产品,你有了品牌没有理由做PC产品,如果你有PC版没有理由做手机版,我们做过《找你妹与致青春》的游戏,我们也做了《名剑无双》选择娱乐明星合作,想让用户在产品里边有归属感,孙呈现在里边有一个角色,开始想做的角色是赵云,孙小宇以他名字命名的角色。我们还做了广告,最近传的比较雄奇葩广告,这个目的也是想打造品牌,而这个广告本身并没有起多大作用,但是带来用户的口碑,这种口碑通过微博传播、通过产品用户传播,北京好多人知道这个《名剑无双》产品。

在品牌营销里边,我想告诉大家,我们作为研发商能够和品牌双赢的,在过去作为一个产品只能好自己或者靠渠道,但是今天在一个跨屏时代已经可以靠自己做营销了,再回到跨屏说两个小问题,一个究竟同步还是不同步?刚才我问张总,《七雄争霸》到底同步还是不同步?他说不同步,我觉得决定蛮难下的,我相信所有人都想同步,绝大部分游戏来说其实同步非常困难、非常恶心的事情,我们热酷做事方式还是不一样,我们希望同步,至少希望某种程度是同步的,只有才能打造用户品牌,才能最大程度发挥跨屏作用,同步挑战巨大的,怎么做好?找你妹在手机上是非常碎片化,两分钟五分钟就走了,在PC如果做这样的话流失率90%以上,这是我们真实的数据,第一版是个位数,这个原则刚才我们说的金字塔模式,其实做跨屏的时候可以发现出另外模式做产品,这是一个问题。

还一个问题Pad,Pad究竟是不是单独考虑?我自己坚信Pad需要单独考虑,在热酷会想这些东西。对于绝大多数人来说这个问题并不是缜密,我只是抛出来供大家思考,Pad增长的时候,其实我们看到几乎所有产品都在享受一个人口红利,我们去年前年网页游戏享受人口红利,今天手机游戏也在享受人口红利,在人口红利早期大家可以野蛮生长,这个行业已经过了很长时间,不太可能,所以我们讲精细化运营、题材、玩法、营销,我们做下一款产品很有可能和腾讯一块做,这是3D做的跨屏产品,虽然说在手游行业前一段时间有一个说法,大家喜欢告诉别人我的数据怎么样?为什么这么做?我想是因为手游一个比较早期的行业,要引起大家关注,就像三四线美女和一线美女吸引人们关注势必采取另类的方法,想告诉大家手游盈利能力一点不如页游差,这个产品测试16天,日军军留存66%,付费用户14.7%,我们看到这些数字是接近端游的数字,就像曹笛说的一样,手游再造中国另外一个游戏行业,到2016年到达1200亿,再造600亿市场,我想跨屏的产品一定成为最主要的产品类型之一。

来源:pmtoo

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  1. :mrgreen: 😐 ➡

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