互联网产品的新趋势:kill time的产品包裹上save time的糖衣

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kill time意为消磨时间,save time意为省时提效,以往的互联网产品在这两者的分类上或许还有明显的界限,但随着互联网产品的不断迭代演进,kill time 与 save time 越来越难以分割开来。

前言

这几天开始思考kill time和save time的本质,边想边看,我愈发觉得这两个概念本身就存在很大的模糊性,而随着产品的不断迭代,你会发现kill time的产品也打上了save time的标签,这也折射出我们这个时代。互联网产品已经跳脱了传统产品的单一功能性,走向更丰富也更不可捉摸的未来。

一、什么是kill time,save time?

1. 一些偏官方的定义

其实这两个概念源自于哪里已经很难考究了,甚至进行了多番百度之后仍未找到他们的精准定义,只在一篇06年关于创业本质的报道上看到了只言片语的解释。

关于kill time与save time概念的解释

这篇文章说的也很简洁:

  • kill time:打发时间,消磨时间;
  • save time:提高效率,省时方便;

这个定义中涉及到两个可以再延展的概念:“消磨时间”、“提高效率”。要解释这两个概念,需要先对效率进行定义,在运用取反的方法得到kill time的解释。

效率:字典中释义为单位时间内完成的工作量。是指最有效地使用社会资源以满足人类的愿望和需要。

提高效率的产品可以理解成为基于使用目的,其能让使用者在单位时间内完成更多的工作量,离目的完成更近。而“消磨”根据新华字典解释为:

  1. 逐渐消耗;磨灭;
  2. 消遣;

可以理解消磨时间就是“用不能提高效率的方式逐渐消耗时间”,对于产品而言,使用kill time的产品让我们离自己的目的越来越远。

很容易理解是吧?

并没有,我始终觉得这些定义之间掺杂着一些界限并不分明的地方,效率的定义无比主观,如果映射到产品的属性上,这种定义显得更加模糊。

举个例子:抖音可能是大家公认的kill time产品,但对于有些人来说,他们可以从中学到很多自己所需要的知识,短视频的形式使得知识点更加密集更加高频的被用户获取,这么一看,提升效率的抖音算是save time的产品?

2. 从心理反馈的角度分析

再往深了挖掘,我们发现大众对于kill time和save time的认知都是基于主观感受,这种主观感受很大程度上受到我们对世界认知,对正确与错误的认知影响。究其原因,我们在漫长的人生中一直接受的是“做正确的事情应该获得褒奖,做无效的事情应该感到羞愧”的教育理念。

在这种教育理念的灌输下,一张矛盾的网铺了起来(针对大多数人,学霸除外):

用户对于不同行为的反馈图

从这个角度,我将kill time产品定义为“过度使用会导致用户产生羞愧的产品”,而save time产品是“使用会导致用户对自我产生正向评价的产品”。

回想一下“kill time”产品的普遍特征,我个人总结如下(满足其一或全部):

娱乐性较强/投入产出比低或产出偏隐性。

而save time产品的主要特征是什么?

偏工具属性/投入产出比较高或者产出反馈直接/学习型。

对照概念,是不是还是挺符合的?

二、用户需要哪种类型的产品?

答案当然是都需要,甚至从更宏观的角度来看,save time的产品能够提高社会的整体生产效率,似乎也应该更被人需要。但实际上,kill time的产品比之save time产品具有更强的成瘾性,你可能会刷着抖音直到天明,但除非考试,你很难抱着百词斩学习单词直到第二天。

这种成瘾性对于互联网公司是无法抗拒的,在这个“注意力经济”时代,成瘾性意味着更多的注意力,更长的使用时长,这就意味着更多的流量,可以安插更多的广告,更全面的用户数据画像…

这种成瘾性也是普通用户难以抗拒的,著名的奶头乐效应大家应该都听说过,而“奶嘴”的形式主要有两种:

  • 一种是发泄性娱乐,无休止的口水战、暴力网络游戏;
  • 另一种是满足性娱乐,报导无聊小事(可爱动物、明星丑闻)、廉价品牌横行(自产品牌或引进山寨手机、白牌服饰)、商品优惠活动(例如饰品、旅游签证)、视听娱乐大众化(偶像剧、动画、好莱坞)等。

诱人的奶嘴不仅仅让人心情放松,也提供了与他人聊天沟通的“社交货币”。

我们并不能一概否定kill time存在的意义,人们的生活对于娱乐、游戏等需求并不可耻,相反非常值得提倡,很多时候这种需求的满足能提升人的创造力与学习工作效率,具有很强的正向促进作用。

我一直很讨厌那种一听到是娱乐等行为就表现出厌恶、鄙弃态度的人,这种落后故步自封的思维展现的是无知的傲慢,也是对于自我需求的绝对压抑,是不符合人性的。

但一切的讨论基于一个基准,即使用者应该对自己在做什么有清醒的认知,因此对于未成年人等认知能力尚未成熟的群体,适当的管控是必须的。

三、kill time + save time = ?

既然用户和产品提供方都是更偏向“kill time”的产品,那么为什么现在的产品都开始纷纷想要和save time扯上关系呢?这其中,以占据用户使用时长次多(仅次于社交)的视频产品最甚,仿佛不和知识/效率挂钩,就落后于时代了一般。

  • 快手开启在线教育直播业务;
  • 抖音发力dou+知识分享官;
  • B站学习蔚然成风;

1. save time市场仍未饱和

在kill time市场进入红海,争夺用户使用时长已经成为零和竞争的现在,save time还是一个可以挖掘的流量入口,尽管可能这个市场只有kill time市场的20%不到。

2. save time可以提升产品的形象

这是在于固有用户心智的问题,用户虽然心底里更喜欢kill time的场景,但是因为自我激励的要求与负罪感的约束,对于kill time的场景实际上是又爱又恨的。既需要这种消磨时间的场景来让自己获取瞬时的快乐,又忧虑且深知这种快乐不可持久且毫无意义。

如果这时候给“kill time”内核的产品,套上一层“save time”的糖衣呢?

产品在用户心中的形象瞬间就高大了,当别人问起来,也可以自豪的说“我使用xxx软件学习呢”。这种无形的品牌形象提升正是服务提供商所看重的。

3. save time可以反促kill time场景的使用

这种自我欺骗给了用户更心安理得的借口,反而可以进一步促进用户在kill time的场景的驻足不前。即使号称年轻人都在上面学习的B站,实际上用户获取的也仅仅是浅层的碎片化的信息与知识,这与实际上的学习场景相去甚远。

总结

我相信,产品加入save time场景的用意除了这些之外,也有着更加积极与正能量的原因,但是作为普通的用户,我们需要做到的是不被save time的糖衣迷惑,真正清楚自己所做所想的,时代在变,对于自我的认知依然要清晰。

 

作者:随心将夜;微信公众号 : 互联网菜鸟产品进阶之路;知乎号:@Beatnik

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题图来自Unsplash,基于CC0协议

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  1. 1、把娱乐当作killtime,把学习当作savetime没有意义。低效的摸鱼式的学习和玩抖音性质都差不多,都是killtime。2、根据目的性强弱可以分为。弱目的性产品,与强目的性产品。弱目的性产品主要满足消遣类需求,各种娱乐类,如抖音。强目的性产品主要满足长远目标,如各种学习类。3、目的强弱性一方面由产品基础属性决定,另一方面由个人决定。抖音对于大部分人而言属于弱目的性产品,但对少部分有明确需求并且有足够强抗拒诱惑干扰的人而言可以变成强目的性产品。如只看某些好质量博主的内容,或者产品经理调研产品而使用。4、抖音加入偏碎片化娱乐化的学习内容,可以唤醒用户的轻度目的意识,避免过度娱乐化

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