社交创业2年后的一点分享

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编辑导读:社交产品一直是备受年轻人喜爱的一款产品之一,市面上出现很多以语音、文字、游戏等为载体的社交软件。想要制作一款受欢迎的社交产品,首先要了解用户需求。本文作者基于自身经验,对这个话题展开了自己的一点思考,与你分享。

最近在忙拉融资,整理了一些之前的材料,总结了一些内容跟大家分享讨论。

本文内容只适用于含“扩展关系为核心需求”的社交产品。内容主要包括:背景观点、产品趋势、用户痛点及解决思路、产品痛点及解决思路、创业产品简介等部分。

一、背景观点

1. 手游恋与制作人的启发

2017年末一款恋爱养成类游戏恋与制作人火爆全网。其上架首月下载量破700万,首月流水破5千万(最高月流水破2亿)。这样的数据表现已远远优于绝大多数社交产品了。更重要的是该游戏用户跟社交核心用户画像高度重合。

游戏的火爆的背后是目前社交产品无法满足女性用户社交情感需求的现实。其中游戏一定程度让用户体验了“偶像剧般的恋爱”,进一步概括就是“缘分社交”。虽然目前各类社交产品不乏意图突出“缘分”,但用户的认可度极低。缘分是小概率事件,依靠“稀缺性共同特征”体现。

2. 社交产品具有场景分离性且男女存在区别

场景分离,是指用户产生需求场景跟使用产品的场景是分离的。

前者女生(年轻)而言,想脱单的场景可能是:

  • 看偶像剧,言情小说时
  • 身边人撒狗粮
  • 孤独无助
  • 无聊

而对男生而言变成:

  • 看东亚艺术片
  • 身边人撒狗粮
  • 孤独无聊
  • 其他

而这类产品的使用场景:通常是白天的琐碎时间及晚上的无聊时。

这个背景可以反映女性社交多从情感层面,男性多生理层面。这一定程度造成了核心用户女性群体对情感需求比男生更强烈,且来自男性骚扰行为频发。但不同的是,年轻的男性用户也不排除情感层面社交,而女性则多无法接受直接生理层面社交。

3. 用户内容的差异和顺序是社交产品体验的最重要差异

产品内用户最醒目信息及呈现信息顺序的差异性,也最大程度的决定了用户模型的特点。主流社交产品之间是互斥,换言之如果新社交产品的用户模型不具明显差异化,那么差异化竞争就不成立。

关于“呈现信息”顺序,按照先特点再优点的步骤会显得产品更温暖浪漫一点,且更易给用户惊喜体验。

可以细品下例:你女(男)朋友问你,你为什么喜欢我?

  • 答法1:因为你很好看(有钱),并且不知道为什么跟你在一起我心情很轻松。
  • 答法2:不知道为什么跟你在一起我心情很轻松,何况你还这么好看(有钱)

现实中答法2更易获得提问者的喜爱,任何人都希望对方喜欢自己出于特点大于优点。希望自己对对方而言是一个特别的人,这点女性用户更甚。通俗的说核心女性用户的想要情感体验是“被偏爱”,而不是简单的“被喜爱”。

内容方面的不能刻意寻找新的信息内容,新内容也必须可以带来更好的体验。不久前某个大厂推出一款以“穿搭”为用户匹配主要依据的社交产品。这个产品实际体验和前景笔者并不看好,因为穿搭以图片体现,而同样以图片可体现的“颜值”更易被用户看重。总之寻找新的具体内容并不简单。

4. 用户间稀缺共同点应作为匹配和信息呈现的突出位置

关键词:稀缺、共同点。快速帮助用户寻找彼此共同稀缺性特征是社交产品早应实现的目标(然目前并没有)。

为什么现在各类产品体验很差?在于共同点没有“稀缺性”。当用户进行推荐偏好设置后,推荐的用户的均满足“同城”、“同兴趣”等共同点,但用户难以区别这部分用户之间的差异。

此外用户信息不应“标签化”,而应具体信息呈现场景、故事性。好的用户动态内容是符合这点的,可惜的是目前这部分内容不在产品掌控范围。各类平台内这类优质的内容数量稀少。

对于部分产品定位不宜用“稀缺共同点”体现的社交产品,该部分信息也应放在次醒目的位置。

5. 认为初代社交产品是基于地缘是错误的观点

“认识附近的人”,表面上是地缘的因素,但更深层的原因是给了用户“缘分”的体验。

当时整个移动互联网刚兴起,这种最简单的方案也可以给用户一种“好巧”的感觉:(好巧,你也在附近),已可给用户带来一定好感。这是这个方案最开始被接受的原因(认可这个巧),也是后来被大家舍弃的原因(当不再认可巧,而是默认为约)。巧是关键,地缘只是体现巧的方式。

伴随社交产品泛滥和同质化严重,当初最简单的产品都能给用户带来的惊喜感(巧感)现在各个社交产品都难以达到。在于观点4中提到的目标未能实现。

6. 社交产品天然具备O2O的潜力

用户关系从陌生到亲密的过程,自然带了众多线下消费(约会)场景。这些消费场景基本是用户用各种方式认识后到了一定程度后都会大概率会消费的环节。而目前的社交产品却无法渗透这些线下消费场景(而他的同伴消费对象却是社交产品提供的)。

这点像极了早期无法点餐的大众点评,未来这点一定会突破。

西南财大的“一周cp”活动就“想跟另一半做的事”的调查结果

二、产品趋势

这部分只介绍我认为最重要的两点,前者的解决可能达到赛道天花板及解决留存问题,后者的解决则可以根治目前社交产品存在的诸多痛点。

  1. 多类非社交产品与社交产品融合新服务
  2. 利用新技术不断降低用户个性化内容生产门槛

1. 多类非社交产品与社交产品融合新服务

关于第一点的最近例子就是网易云前不久推出的“一起听”功能。

主为“扩展关系”的社交产品,主要拓展的关系为“情侣等亲密关系”,这是商业价值仅次于“亲子关系”的关系链。且该亲密关系存在多种消费、娱乐等场景,还有很多类型的场景服务可以引入考虑亲密关系及约会背景特点后进行服务升级。

这个思路的发散到各类产品与社交产品组合,这个发展思路可以解决目前困扰社交产品诸如用户留存及变现等诸多问题。同时目前的主流社交产品均无法解决这个问题,这点在其产品定位中就决定了。

2. 利用新技术不断降低用户个性化内容生产门槛

目前尚为小众的一款“TIMEBOOK”社交软件,利用图像识别等简单的AI技术。从用户上传的照片中识别多种”标签”,再按照几个主要标签相似度引入“时空”概念进行用户相似匹配。这个产品目前的模型算法和信息交互层面还有不少问题,后续会进一步优化。

目前用户的个性化内容为历史动态和个性标签,但是整体效果不好。整个社交产品的发展也可以看成用户个性化内容门槛不断降低的发展。最终朝着“自动生成用户个性化内容”。

个性化内容的应达到的效果:

  • 对内:产品可智能精准的识别不同用户(用于用户模型,这要个性化内容可用“结构化语言”描述)
  • 对外:用户可以快速分别不同用户差异,可以发现稀缺性信息

三、用户痛点及解决思路

1. 用户间沟通初期普遍体验差

目前各类产品中用户间建立沟通的初期,无聊对话以及骚扰频现。常见于“在吗/约吗/处对象吗”或各种信息的盘问,这是产品未帮助用户找到合适话题导致的。

话题的效果在于用户愿意参与通过,首要在于女性用户(话题接受者)的体验,帮助的是让男性用户找到女性用户乐于接受的话题。不少男性聊天不一定需要话题。

传统的话题标签或者兴趣标签以及动态都很难较好做到这点,因为其并不是“稀缺性信息”。不同用户聊同样的兴趣标签,及看到用户高质量内容后给出的信息都是高度同质的。

2. 用户的社交情感未被较好满足

用户认识初期,距离感是普遍存在的。直观说就是“没有亲切感”。亲切感,在于让用户感知彼此共存一种稀缺性信息后,潜意识中进行身份划分,将彼此归为同类而建立好感。

基于普世价值信息后的“欣赏或冲动”带来的好感,并不会拉近用户间距离感,甚至可能引起优势方的反感。上文中也多次提及。

上述两个痛点的解决思路可总结为一点:帮助用户快速找到彼此可聊的稀缺性交集信息。

四、产品痛点及解决思路

社交赛道,产品层面的问题有很多。在最重要的一个在于:引导用户生产个性化内容难。这个就是上文趋势中的讲述的第二点,也是解决用户痛点之前必须先解决的问题。

这个痛点还导致以下问题:用户内容充斥同质、敏感内容、不符产品调性等特点,以及用户无法精细划分。

笔者的解决思路:重构标签系统。将多种标签跨类别组建,构建高纬信息单位。

目前用户的个性化信息单位是一个个独立标签(表示身份/兴趣等),但如果改成高纬度信息单位(由多个标签共同表达一个完整意思)。那么信息单位的可能性就是所有标签可能性的乘积,更重要的是这样的低构建水平信息单位更容易被用户接受。(上面提到的产品“TIMEBOOK”中“时空”也是高纬度信息),另一例参考下图:

上图为某音乐的年度报告,黄色的就是标签。如果单看每个标签,那么意义不大,但是经过组合以后效果就不同了。这样的信息相比传统独立的标签更易让用户间开启话题。值得注意的是,用户产出该个性化内容的门槛几乎是零。

五、创业产品简介

这里一句话概括产品:帮用户发现那些藏在日常中的温暖陪伴,从彼此有趣的共同经历开始认识对方。

经历理论上是可以做到人人不同的,这点之前只有“颜值”也可,但经历的新好处在于“话题性”和“共同性”。理论上可以帮助用户快速发现彼此稀缺性共同点。

该产品是技术与产品双创新,新设计的用户模型以及算法。产品设计上则对用户隐私以及冷启动的细节做了多次调整优化。用户的经历是由一个个“场景故事”组成,笔者主要思考了“场景定义”,“场景评价”,“场景分类”,“场景应用”。其中主要涉及算法以及产品层面的问题。

产品从立项的第一天就一直坚持跟目标用户沟通交流,最后选2个典型用户反馈让大家简单一窥:


六、总结

最后想说的是社交是属于用户需求,大趋势一定是个性化。这点跟各种消费品一样,大家经济实力一般时,购物和选择服务会集中于热门爆款,但经济实力达到一定程度后会选择私人定制、奢侈品、限量款等更体现自身个性的产品及服务。其实”信息类”“购物类”赛道的产品迭代也莫不如此。

 

本文由 @李引繁 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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评论
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  1. 有后续吗?没有我过1年再来问

    来自广东 回复
  2. 请问可以加您微信嘛~~

    来自广东 回复
  3. 我认为陌生人社交必须捉住用户的使用目的和留存目的,其实可以联想下我们在现实生活中如何认识陌生人的,在年龄越来越大的情况下,特别是出来工作后,认识陌生人变得困难,一般只能通过工作,朋友介绍才能勉强认识一些人,要谈上做朋友更困难了

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  4. 我也有些陌生人社交软件的想法,可以跟你交流下吗

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  5. 有后续吗 我最近对陌生人社交这一块很感兴趣 希望能尽快拜读到您创业进度和新的思考

    来自浙江 回复
    1. 我也有一些陌生人社交这一块的想法,可以交流一下吗?

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  6. 从你的文字中,我感觉你可能没有看懂SOUL的成功要点。soul除了“灵魂匹配”的理想特色以外,真正的成功点在于只做链接,没有那么多花里胡哨的东西;通过星球链接点的方式做链接,类似的还有微信、伊对、boss直聘。。。如果一款产品,无法克制且集中地实现用户在这个产品中的链接,场景这个东西就像一个店的装修,只能锦上添花,不是核心竞争力,只能沦为2线3线产品,玩一段时间,没有新鲜劲就陨落了,未必能融到钱赚到钱。(别问我怎么知道的,因为我就是这么失败的)

    来自北京 回复
    1. 实现用户链接或者说匹配不难,难在打造有特色高质量的匹配困难。本文内容不少也属于如何打造高质量匹配的。其次文末的场景概念可能不是你理解的样子,产品早期也基本不涉及搭建场景的部分。最后产品成功在有些是因同行衬托,有些是自身优秀…

      来自四川 回复
    2. 所有的互联网产品的成功,都是建立了有效的链接。自身优秀,基本不存在的,除了某些出色的游戏。每一个APP都是一个孤岛,不存在同行衬托。用户的体验是单向的,不会因为你的产品做得比别人好就用你,只会因为解决了痛点,才会用你。

      来自北京 回复
    3. 有道理

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  7. 终于有一个感觉似乎要“对”的产品了,不知道能不能申请作为测试用户呢~

    来自广东 回复
  8. 大佬你好啊,我是一名社交软件资深爱好者,同时也是一名社区运营和社群运营的操盘手~希望有机会参与到你的产品内测中~

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    1. 我发表这个主要两个目的,首先在于引起潜在的投资人或合作团队的注意,其二是跟对社交感兴趣的产品/用户进行一些交流。您所提及的种子用户一定程度会参与推广,结合产品特点早期将会由2000名左右的女性用户承担。

      来自四川 回复
  9. 写的挺好的,你们需要男性测试用户么,不知道我行不行

    来自广东 回复