实测记录:长辈眼中的虚拟现实(下)

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想要知道一手的用户反馈吗?来看吧。本文接着上篇《实测记录:长辈眼中的虚拟现实(上)》。

解析篇

毋庸置疑,尽管登场时间较早(2016 年第二季度,从正式上市到大规模铺货都发生在这三个月的时间内),但即便是以如今的眼光来看,HTC Vive 依旧是市面上不折不扣的最佳个人 VR 设备——正因如此,在这款设备实际体验过程中收获的意见反馈,就某种意义来说,我们同样可以套用在其他主流 VR 设备上——反之则不然。

没错,这就是我选择 HTC Vive 而不是民间人气最高的 PSVR 进行这次测试的主要原因。

下面,就让我们来听听我收集到的实际意见吧:

1. 分辨率

这一点想必无需多说了吧,我们「分辨率」和「颗粒感」对于这个时代存在显示界面的电子产品来说有多重要,手机如此,平板如此,显示器和电视机如此,VR 头显自然也不例外——不仅仅对于我们这些沉迷电子设备与游戏画面的 Geek 玩家来说事实如此,就连我妈这种看似与核心 3C 设备并无直接关系的用户同样也对「画面清晰度」十足上心:从戴上 Vive 头显的第一刻开始,「为什么不太清楚」的疑问就一直没有停止过——并不乐观,但十足真实。

除此之外,在视觉感受方面还有另一项因素值得关注:针对玩家视力条件的适应性。没错,目前市面上绝大多数 VR 头显和眼镜盒子都在宣称「可以适应 600 度以内的近视」,但对于其它视力误差症状——包括但不仅限于弱视、远视以及老花等等——则很少能听到声明表示「处于可适应范畴之内」;不仅如此,即便是对于存在手动调整功能的头显来说,目前依旧没有能够让体验者在短时间内正确校准显示焦点与瞳孔位置的可靠方案。显而易见,对于市场目标在于「像智能手机一样惠及千家万户」的 VR 设备来说,目前的这种产品水准是远未够班的。

2. 佩戴舒适度

作为一款贴身使用的智能佩戴设备,除了视觉体验效果之外,能够被体验者直接感知到的「舒适度」无疑也是衡量产品质量的重要指标之一。遗憾的是,即便是 HTC Vive 这种不折不扣的高端 VR 设备,在这方面的表现也很难称得上出众——沉重的结构重量无疑是最大的缺陷,除此之外闷热的海绵垫圈也是普通用户眼中严重影响体验效果的设计短板:虽然时间已经是 11 月,但在结束这次测试反馈之后,我依旧很清楚地在当事人的眼镜片上看到了水雾和汗渍,实际的体验效果如何,恐怕已经不必多说了吧。

当然,和显示效果相比,这方面的改进难度明显要低得多:除了利用迭代升级减轻设备重量之外,合理的固定结构也可以有效提升 Vive 本体的实际佩戴感受——这方面 PSVR 就做出了不错的示范;至于眼眶周围的闷热感,一套类似笔记本主动散热系统的风道装置就可以有效改善这个问题——这种设计可以在诸如「头箍」或者「头盔」这样的刚性结构上找到自己的一体化融合位置,即便对于技术实力不算雄厚的第三方创业工作室,这种配件的设计难度也要比从从无到有开发 VR 头显容易得多,不是吗?

3. 操作难度

最后,对于当前阶段的所有主流以及想要向成为主流的 VR 设备来说,有待完善优先度最高的无疑还是互动操作装置——没错,我知道对于绝大多数游戏玩家来说,能够在虚拟现实视野中精确定位的 Vive Wands 手柄基本没有什么上手难度,但对于那些缺乏游戏经验的用户而言,这种设备的学习成本要比我们想象中来得更高。

就目前来说,除了暂时还看不到大规模普及希望的数字手套以及声控输入之外,在现有的 VR 控制器基础上适当引入拟物化设计会是个不错的主意——尽管 Vive Wands 那个不明所以的外形让不少初次上手的朋友无所适从,但换个思路来看,这种无法让人固化特定物品印象的造型显然也给诸位设计师留下了充足的发挥余地。

尽管充满诸多不足与有待完善的短板,但事实确实证明,虚拟现实所蕴含的潜力要比大多数局外人最开始的想象更高——即便曲折漫长迂回反复不可避免,但作为一种定位大众而非核心用户的设备,VR 的前途依旧值得我们抱有期待。

千真万确。

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作者:坏香橙

来源:http://tech2ipo.com/10033874

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