2022年,虚拟偶像代言会火!

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编辑导语:随着技术的发展、新一代用户群体的成长,虚拟偶像行业的发展前景也变得相对可观,毕竟相比真人偶像,虚拟偶像的塌房风险相对较低。然而虚拟偶像行业也面临着一定挑战。本篇文章里,作者对虚拟偶像这个话题做了解读,一起来看一下。

几组数据:

  • 2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长68.8%,2017-2020年市场核心产业规模CAGR为62%;
  • 据艾瑞咨询报告预测,2020年二次元用户规模已突破4亿人,有望成为虚拟偶像未来潜在的受众群体;
  • 根据Bilibili在12周年演讲上透露的数据,过去一年,有32412位主播在Bilibili开播,同比增长40%。

当现实偶像一个个拉垮,会不会利好虚拟偶像?

一、各家争相布局虚拟偶像

如今,各家都在争相布局虚拟偶像。

娱乐厂牌在做虚拟偶像。例如, 由“向晚、贝拉、珈乐、嘉然、乃琳”五人组成虚拟偶团体A-SOUL,是由字节跳动与乐华娱乐联合企划,前者提供底层技术支持,后者提供中之人、内容策划运营等。

游戏厂商在做虚拟偶像。米哈游以自身游戏开发为基础,继《崩坏系列》和《原神》后,推出了一个二次元IP“yoyo鹿鸣”;同样转型到虚拟人开发的还有次世文化,其开发了明星虚拟形象有迪丽热巴的虚拟形象“迪丽冷巴”、黄子稻的虚拟形象“韬斯曼”等,品牌衍生虚拟人有IDo珠宝虚拟形象“Beco”、花西子虚拟代言人花西子等。

品牌商家在做虚拟偶像。品牌商家中,有的由品牌自主打造,如肯德基的“KI上校”,雀巢咖啡的“Zoe”,欧莱雅的“M姐”,还有的由品牌和外部团队合作打造,如魔珐科技旗下虚拟人物“翎”。

就连互联网巨头也在做虚拟偶像。例如,Bilibili主要通过入股的方式进行布局,同时主办了一些业界著名的演唱会;爱奇艺运用自身平台优势,打造了《跨次元新星》等虚拟偶像演唱会、虚拟偶像选秀节目;腾讯则打造了王者荣耀虚拟男团-无限王者团,此外,腾讯音乐娱乐集团与虚拟演出服务品牌Wave达成合作。

二、虚拟偶像对真人偶像是一种降维打击

娱乐厂牌、游戏厂商、品牌商家、互联网巨头纷纷布局虚拟偶像,让我们不由思考——虚拟偶像的角色为何会出现?

这背后,当然离不开技术的发展。近年来,语音与歌声合成软件的普及,引擎技术的崛起,让虚拟偶像制作更加便捷,渲染更加真实;3D 全息投影与VR/AR 技术的升级迭代,让其能向观众实时提供反馈互动。

当然,更重要的是,虚拟偶像对真人偶像是一种降维打击。

看过《三体》的人都知道,先进文明会将自己降维,来作为一种有效的反打击方法。

对于偶像行业来说,也是如此。真人偶像,减去肉身这一维度,去掉物理世界的束缚,换来的却是精神世界的极大提升:

第一,2021年,塌房成为娱乐圈的关键词之一,但虚拟偶像经过对外形和人设的塑造,不容易出现负面新闻,相对更加安全;

第二,虚拟偶像更接近粉丝心中的完美形象,按需定制的虚拟偶像能更大程度上满足用户的需求;

第三,部分偶像空有外表,但虚拟偶像可以掌握很多技能。

不过,虚拟偶像虽然从理论上是成立的,且入局门槛并不高,但如果想从一众虚拟偶像中脱颖而出,非常考验团队的内容、技术和变现能力。

接下来,我们分别从内容、技术、变现三个维度来观察虚拟偶像产业。

三、虚拟偶像之内容

虚拟偶像的内容制作并不容易。 虚拟影业创始人刘怀曾提到,内容运营包括三方面能力,分别是细分品类的垂直运营能力、内容策划能力以及粉丝运营能力。

细分品类的垂直运营能力是指,要根据市场定位和目标不断完善虚拟偶像的人设和形象,针对主发运营平台、对应的品牌属性、以及目标受众进行细分,强化所需属性。

内容策划能力是指,基于对用户属性和需求的了解,结合虚拟偶像的形象特点,寻找好的创意或趣味营销点,以包括长短视频、直播、图文等展现形式吸引粉丝。

粉丝运营能力,则是指要加强与粉丝的双向互动,形成”用户生成内容”的制作模式,加强虚拟偶像的真实感和粉丝忠诚度。

笔者认为,从根本上看,虚拟偶像和真人偶像的竞争结构发生了变化——真人偶像竞争的是人格魅力,虚拟偶像竞争的是团队对人性和数据的理解——迎合粉丝的喜好固然重要,但也不能一味讨好粉丝,而应该将粉丝的喜好做反刍。

四、虚拟偶像之技术

虚拟偶像的制作已经有一套完整的流程和方案。

通常来说,虚拟偶像的制作分为六个步骤,分别是形象设计与建模、建模绑定、动作捕捉与驱动、渲染、 内容生成、互动,最终呈现虚拟偶像的形象主要包含四个方面,分别是动作捕捉、手势控制、口型同步、表情控制。

虚拟偶像的技术入局门槛是不是很高?其实,虚拟偶像并不像很多人想象的需要那么高的技术,使用maya或Blender等建模工具,按照标准3D流程操作,就能制作出来。

例如,著名的虚拟网红——全球首位虚拟超模Shudu Gram,实际上是由摄影师卡梅隆作为业余建模爱好创造的。“我在Blender内先创建了角色的雏形,并利用对于初学者十分友好的DAZ资产库制作了模特模型。”卡梅隆曾在接受采访时说道。

不过,从另一个层面来说,虚拟偶像的技术入局门槛并不高带来的负面影响是,让市场上的虚拟偶像质量品类繁多,层次参差不齐。所以,如果想要从众多虚拟偶像中脱颖而出,需要不断地投入和优化升级,以达到更高的视觉体验。

五、虚拟偶像之变现

真人偶像和虚拟偶像都是依靠粉丝经济来变现——常见的变现方式包括直播、代言、现场演出等等。

在虚拟偶像行业比较成熟的日本,包括直播、现场演出等变现模式的整体表现都不错,只是相比之下广告收入有些黯然失色。举个例子,日本虚拟偶像最头部的爱酱,高达4.33 亿的播放量,却只带来了100万左右人民币的广告收入。

在中国,虚拟偶像的变现来源比重有所不同。数据显示,中国虚拟偶像主要收入来源于版权、广告代言、演唱会,其中最主要的来源是版权,占比约达60%,版权的收入包括创作音乐、出演影视作品、制作周边衍生品等;其次为广告代言,包括各种品牌代言活动和电商带货活动等,占比约为30-35%;最低的演唱会,占比只有5%-10%。

变现效果最好的虚拟偶像之一是阅文集团的叶修。叶修是现象级网络小说《全职高手》中的主角,2011年由阅文白金作家蝴蝶蓝创作、在起点中文网连载,有大批忠实粉丝。目前,叶修已与包括麦当劳、美年达、清扬、伊利、QQ 阅读等多个大品牌签约代言合作。

六、虚拟偶像之挑战

不过,虚拟偶像在中国仅仅处于萌芽状态,且有几大问题亟待解决。

一是成本高。虚拟偶像在商业化之前,需要做人物形象构思和3D建模,花费至少数十万。后期运营的花费就更高了,艾媒咨询数据显示,现阶段国内单支虚拟偶像单曲的制作,包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等,成本高达200万元。这样的成本,并不比培养一个真人偶像低。

二是商业化难。在商业化方面,虚拟偶像通过演出、IP 授权、周边等来获取收入。头部的虚拟偶像由于有稳定的粉丝群体支撑,有稳定可靠的变现方式。但是腰尾部IP的变现相对困难,他们更多的是活跃在直播电商、实景应用等场景。

三是并未做到国民化。本质上看,虚拟偶像依然是一个二次元核心圈的爱好,距离成为真正大众化的内容品类,还有很长的一段路要走。

七、虚拟偶像和真人偶像,都有光明的未来

正如花西子会研发虚拟代言人花西子,也邀请时代少年团做代言人。

屈臣氏会打造了虚拟偶像Imma,也会邀请蔡徐坤来当代言人。

乐华娱乐同字节跳动共同企划虚拟偶像团体一A-SOUL,旗下也有王一博、吴宣仪等明星。

虚拟偶像和真人偶像,都有光明的未来。

部分参考资料:

  1. 西南证券,《次世代偶像专题——虚拟偶像市场》
  2. 峰瑞资本,《为什么我们看好虚拟偶像?” 峰瑞研究所》
  3. 头豹研究院,《元宇宙来临,虚拟偶像能否抢占先机?》
  4. 峰瑞资本,《打造虚拟偶像,那些坑与槛》
  5. 艾媒咨询,《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》
  6. 克劳锐,《永不塌房的代言人,虚拟代言人的品牌营销价值报告》

 

作者:小丸子,文章架构师:静静;微信公众号:飞娱财经

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题图来自 Unsplash,基于CC0协议。

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  1. 虚拟偶像是可”操控“的,不会有任何不规矩的行为,但同时也缺少了温度,难以和粉丝达到心灵上的交流,但是,存在即合理。

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  2. 虚拟偶像可以成为粉丝心目中完美的偶像,不像现实偶像一样会面临塌房事件,但虚拟偶像远不如现实偶像有温度,未来二者不免会有博弈

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