西山居讲堂第一期:如何在UC上运营手游

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11月28日下午,金山软件公司北京西山居工作室在自家会议室举办了西山居大讲堂的第一期,这次培训邀请了负责游戏业务的UC高级商务总监于贤文来给大家做渠道分享,作为两家特约媒体之一,葡萄君有幸也参加了这次活动。

作为西山居大讲堂活动的发起者,西山居市场总监姜晓川表示,举办这样一个活动主要是有两个目的,第一是希望能够帮助参会的研发人员在开发过程中对市场有一个更直接和及时的了解,也希望让大家结交更多朋友。第一期大讲堂主要参与者来自西山居内部,晓川告诉葡萄君,以后这个活动每周都会举办一次,邀请行业专家给大家做一个行业的干货分享,并且会对外有一些开放名额,第二期名额为五个,对于活动有兴趣的手游圈子的朋友可以报名参加。(报名微信:Edison_Jxc)(姜晓川)

UC于贤文给大家做了关于如何在UC上运营手机游戏的渠道分享,其中颇多干货和行业秘辛,部分要点葡萄君整理如下:

UC数据

目前UC活跃用户在6000万以上,有500多个合作伙伴,平台运营网游超过1000款,月收入百万级别游戏30款以上。

去年这个时候UC每个月接入的游戏还只有20款左右,而在今年,已经达到了每月100款上下,目前每个月和玩家见面的游戏至少有80款。竞争非常激烈

目前UC九游月流水在六千万左右,九游游戏中心收入占了其中四分之一。

西山居讲堂第一期:如何在UC上运营手游

安卓推广渠道分享,线下预装出不了成绩

目前安卓推广渠道主要分为四块,分别是应用商店、联运、线下预装、以及资源互换。

其中线下预装是最难出成绩的一条渠道,因为环节太多,网游预装到手机上,到用户再去接触游戏这个过程非常长,难以有所沉淀,线下预装是比较适合单机的路子,做网游做不出成绩。这里于贤文举了某厂商的例子,专门用一个团队做线下预装做了两年,一直没有什么成绩出来,后来砍掉了。

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渠道合作需要做哪些工作

首先需要了解到各渠道的标准,目前来说渠道评价一款游戏通常都是分为三个阶段,第一是访问量,下载量,也就是俗称的吸量,这个环节ip和题材比较重要,好的ip可以吸引眼球吸引到玩家的注意,而不同的渠道用户喜好不一样,比如UC的用户大多数都是重度用户,所以重度的游戏通常表现比较好,卡牌就不受欢迎,某款重度游戏在UC的付费比达到15%,在其他渠道则只有6%到7%,而某著名武侠题材卡牌在UC则一直没有做起来。

第二个是留存率,第三就是付费率。渠道评价一款游戏不是只看某项数据,会把多项数据联合起来参考,可能加分可能减分,

比较早期的时候渠道看付费率看的更多,而现在留存率同样成为了一个重要指标。

西山居讲堂第一期:如何在UC上运营手游

西山居讲堂第一期:如何在UC上运营手游

 

产品运营要把握数据,大事件运营很重要

UC非常注重大事件运营,所谓大事件运营通常就是指产品的更新迭代、重要活动等等,对于大事件运营,UC都会提供比较好的资源和位置,对于UC来说,大事件运营不光是对游戏本身的推广有帮助,反过来也能够推动平台本身。

关于大事件运营,运营团队要知道每一次做大事件运营你的目的是什么?你需提升到哪一个纬度?否则你做了很多的工作没有什么反馈。再一个是差异化,刚刚也提到每一个渠道的运营水平不一样地关注的点也不一样,这里面需要差异化运作。

西山居讲堂第一期:如何在UC上运营手游

手游不再是单纯的产品研发项目,运营计划宜早不宜迟

要注重产品首次运作,注重首批次用户导入,很多人觉得游戏是改出来的,其实渠道接触到的信息量很大,接触到的产品内容也很多,你如果第一批运作不好的话很难有渠道帮你打磨。

最后要借助渠道的力量。如果你给渠道的时间够长,你和渠道对接足够细的话渠道会有很多的资源帮助你。渠道之间现在已经有竞争了,UC也在看360和百度做什么,渠道有这样的需求,需要有好的团队和自己合作。在这个基础上他们不吝于拿出自己的资源和你分享成功。

同时要记住一点,运营能力强的团队控制渠道,为渠道制定计划,能力弱的团队则是被渠道控制。

西山居讲堂第一期:如何在UC上运营手游

明年将是重度游戏年或者说ARPG年,于贤文认为整个手游市场仍然还有着一年的窗口期,巨头还没有完全进入市场,这期间小团队仍然有机会,可能一鸣惊人,也可能一败涂地。

本次讲堂末尾西山居向于贤文颁发了聘书,将于贤文聘为业务顾问,双方将就西山居正在研发的数款游戏展开频繁的合作交流。据悉,西山居的第一款自研产品,三国题材3D手游《三国X》将在今年年末或者明年年初和大家见面。

 

source:ipadown

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