腾讯军团太凶猛,中小开发者怎么办?

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今年一季度,腾讯手游很牛,跻身于IOS全球游戏收入榜前三,拿出了30亿的骄人成绩,13亿中国人2014年第一季度平均每人给腾讯贡献了2.3元;在最新的TOP50里,有16款手游坚持在排行榜半年,其中腾讯产品占一半,,,如此例子,数不胜数。腾讯大军逐步称霸手游市场,势必会严重影响到手游开发者的利益。开发者用步枪,腾讯用迫击炮,差距那么大。那开发者们应该如何在腾讯大军的压迫下生存发展甚至对抗手游大军呢?斗金与大家一起学习探讨。

既然要对抗腾讯大军,那么就得了解腾讯大军。有很多人都说腾讯是山寨之王,甚至对腾讯的的创新能力有些许不屑,这是有些道理,可是事实往往又不一定像你表面看到的那样,腾讯真的只会抄袭吗?

腾讯在过去的十五年里,究竟干掉了多少被山寨的对手呢?有资料显示是有49个,那么斗金就拿其中三个来给大家分析一下:

有人说:QQ抄袭ICQ。ICQ比QQ早诞生3年,ICQ垄断中国即时通市场的时候,QQ才刚研发成功。那时候QQ的中文界面很粗糙,可是依旧引来了无数模仿者:PICQ、TICQ等等,QQ是通过一系列创新技术干掉了ICQ以及一系列跟风模仿者的,如:将用户资料存储于云服务器、首创离线消息发送功能、给企业定制即时通软件等。QQ和ICQ的差别在于互联网理念和软件理念,是互联网思维干掉了软件思维。

有人说:QQ游戏大厅模仿联众。联众还是世界上最大的休闲游戏平台的时候,QQ游戏才推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋等游戏,一个是高富帅、一个是屌丝的差距。可是那时候联众将重心投入到“联众新世界”,而原有的系统不再更新,一些BUG长期存在,导致了老用户的流失。而这个时候QQ游戏大厅几乎每个月都更新,在界面上、收费上等更加人性化。于是QQ游戏大厅慢慢地成长起来,逐渐领先在网易、盛大、金山这些自主研发游戏大佬们前面。

有人说:穿越火线模仿CS。在2003年腾讯进军游戏市到2007年为止,一直没有什么大作为,一直都是盛大做老大。盛大虽然引入了传奇、大话西游的游戏大获成功,可是都是拿来主义,缺乏创新,导致有些水土不服。盛大、九城、甚至早起的腾讯都是如此。2007年腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司买来了CF,此前CF在韩国一直不温不火,2012年甚至退出市场。腾讯买回了这颗泡菜后,细致打磨,深度开发后才退出市场。穿越火线每个月推出一个新版本,多种多样的模式、较色、枪械等以及相对合理的收费,最终赢得了广大玩家的肯定。

从以上三个例子中,大家看到了什么呢?腾讯是一直在模仿,每次都超越。虽然说每次腾讯都是后发制人,可是真正支撑着腾讯的,是创新,而不是简单的“拿来主义”。有数据显示:2013年一季度,腾讯拥有2万5000名员工,其中一半是研发人员,累计申请专利7000项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。这就是腾讯的创新底蕴。

大家看了之后,可能觉得腾讯很牛,对,腾讯确实很牛,可是斗金认为腾讯却并没有想象中那么可怕。

  1. 腾讯到处去签游戏,可是终究是签不完所有的好游戏。腾讯签回来了韩国的《剑灵》、《水果忍者》等产品,可是市场上仍然会有各种高收入手游冒出来,腾讯不是每次都能够签下这些新品。
  2. 很多优质开发者不愿意跟腾讯合作。圈子里流传着:游戏不行,换名称换皮上腾讯平台已经成为全国页游人员的共识。一方面大家承认腾讯平台是一个好平台,另一方面,大家都很抗拒上腾讯平台,很多都是外边实在没人要的游戏,换个包装才上的腾讯。主要还是因为分成太坑了。
  3. 超级坑的分成:腾讯对外公布的是:开放接入分成为7:3(CP七成),联运是6:4(CP六成),独代的分成具体详谈。,可是腾讯没有公开宣讲的是:扣除各种成本,开放接入分成是五五开,联运是4:6开(CP四成),独代是3:7(CP三成),甚至在圈子里流传腾讯和开发者是9:1,(开发者一成),而且很多开发者相信腾讯真能干出这样的事。不管这事是不是真的,腾讯给开发者们的印象就是那么坑。
  4. 腾讯的版权策略暂时还未能起充分成效,前段时间腾讯疯狂地去买好的IP,比如《天涯明月刀》改编自古龙小说,《刀塔传奇》改编自同名竞技游戏DOTA。腾讯一方面从国外大量签回版权,另一方面也自己生产版权—建立腾讯文学。虽然已有初步成效,可是需要一个时间去积累才能够见到不错的效果。
  5. 腾讯三款最为成功的游戏DNF、LOL、CF都不是自主研发的,在腾讯所有的游戏中,除了2013年Q3开始爆发的微信游戏,大部分的营收贡献来自于代理产品,而自研部分所贡献的营收比例相当之低。如果腾讯失去了这些代理权,就会失去游戏营收内的大部分收入贡献。这也是为什么你的游戏想上微信游戏平台,公司必须有腾讯参股才可以。这可是卖身做干儿子啊,不过这干儿子也不是那么好做的。《全民英雄》开发商艺动娱乐,为了接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯进入,占了相当大比例的股份。
  6. 微信游戏很大程度上侵蚀了QQ游戏的份额,虽然从PC端转到移动端,游戏市场可能会扩大,但所有娱乐行为,无非是争夺消费者的时间,玩微信游戏的人多了,玩QQ游戏的人自然就少了,这个是肯定的。
  7. 腾讯是个大公司,大公司人多、流程复杂、管理成本高、创新保守、耐心有限、基因难改、团队状态一般,搜狐呼吁“重新出发”,百度呼吁狼性杜绝小资安逸,都是大公司的潜在危机的体现。

据传腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成;腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏,占两成;剩下一成才是芸芸众CP的。那开发者如何在腾讯大军的压力下生存、发展甚至对抗呢?斗金有以下想法,欢迎一起交流学习。

  1. 不要怕跟腾讯斗,就算你是瓦片,腾讯是瓷器,能跟腾讯这样的对手竞争,才能更好地凸显你的价值,就算输了,那也是虽败犹荣。胜了,那么就偷着乐吧。
  2. 以简单便利为目的。科技发展,就是为了让人们的生活更加简单便利。人们玩游戏,当然不希望繁复的步奏、玩法。Flappy Bird就是一个很好的例子。
  3. 分享就是爱。很多人喜欢将某些内容放在Facebook,朋友圈,QQ空间等等平台上,如果你的APP确实不错,很多人是很愿意分享给他们的朋友的。大家是否还记得打飞机是怎么火起来的吗?
  4. 别人有好的idea,一样可以好好学习,不要简单的山寨,要在好的想法的基础上超越原有的产品,在这方面腾讯就已经很好地证明给我们看了。
  5. 抱团生存,虽然还是有很多人喜欢单打独斗,可是团队作战是必然的趋势。一个人根本无法在腾讯大军的压迫下好好生存。团队作战能够充分激发个人潜力和团队协作能力而且能够随时修正方向,这比腾讯的人多、流程复杂等有利得多。
  6. 微创新:根据法律来说,界面上的某些元件,如菜单,按钮,甚至布局,配色之类的单一的东西是没有版权的,但是这些东西组成的界面是存在版权的,你不能让你的产品界 面和别人的界面长得雷同。电视节可以长得相似,遥控器可以长得相似,可是线条和功能要不一样。
  7. 如果腾讯抄你,你怎么么办?在互联网,很多大佬都问过一些下属:如果腾讯抄你,你怎么办?在斗金的观点里,也好办:腾讯抄你,证明你的的作品很优秀;腾讯是匹狼,时刻让你警醒万分;建立有质量,有价值,有权威的社区。比如,豆瓣,Stackoverflow,Quora这样的有价值的社区;建立有技术含量的产品,比如: Nginx,MySQL,Android/iOS 之流技术大于业务的产品。
  8. 慢工出细活。如果你着眼短期,你无疑会面对众多的抄袭和模仿者让你万劫不复,但是,如果你着眼长期,做一个3-5年需要花费大量精力才会成熟的产品,那么,那些急功近利的抄袭者会知难而退的。因为仿冒者们急功近利的基因就决定了他们做不到抄袭。因为QQ用户群的基因也决定了腾讯无法复制豆瓣或Stackoverflow。所以,也不用害怕腾讯。
  9. 利用ASO技巧去推广。对普通开发者来说,App 需要 ASO,正如 Web 需要 SEO。很多开发者不重视ASO,以为将产品做出来就可以了,其实不然,ASO是你的产品出来后第一件大事,具体详情的话,请阅读APP时代如何利用ASO技巧去推广?
  10. 关注真实用户数、周/月活跃度、日/周留存率等数据,在APP开发已经进入必须在推广运营的基础上才能成功的时代,有用户不算什么,有用户活跃度、留存率,直至有真金白银才会有些许可以欣喜的地方。这些数据,切切实实地关系到了你的生存。
  11. 开辟Android渠道。安卓应用日均下载量约为1.3亿,iOS应用日均下载量5000万。而且安卓用户虽然不付费,却可以通过广告来实现增加营收。如果拥有IOS版本的APP,再增加一个Android版本的,花费时间精力也不多。这是很好的收入来源之一。
  12. 建立一个生态圈,在这个生态圈内,不但能自给自足,自我循环,还能自我管理,自我进化。这个是很多产品都不曾做到的,甚至连现在的腾讯也还没有建好。建这个生态圈会很不容易,可是就是因为麻烦,才有价值。

腾讯是只大老虎,一只懂得创新的老虎。可是在动物世界却流传着这样一个故事,老鼠害怕猫,猫害怕狗,狗害怕老虎,老虎害怕大象,老鼠却可以把一只大象搞得浑身难受。我们生存的世界就是一个动物世界,没有绝对的王者存在,有时候就如同象棋般,最后干掉将军的可能只是个小兵。

本文转载自互联网分析沙龙    文丨李乔锋

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