虚拟偶像构筑商业王国

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虚拟偶像文化已在音乐、视频、游戏等多个领域活跃,是必然不能被忽视的亚文化现象。

前言:虚拟偶像,大家应该不是特别陌生了,索尼子、洛天依都带有虚拟偶像属性,但真正配得上“偶像”这个称谓的虚拟角色,无疑,只有初音未来(初音ミク”的汉字写法,下同)。

作为虚拟歌姬,初音不仅在世界范围内拥有巨大影响力,且“培养”了众多同源后辈,虚拟偶像文化已在音乐、视频、游戏等多个领域活跃,是必然不能被忽视的亚文化现象。今天,我们就来谈谈第一虚拟偶像Miku和其背后的商业王国。正文如下:

最近,初音未来这个二次元名字,在三次元的曝光率可谓是相当之高:

在巴黎唱歌剧;在日本给MTV颁奖典礼当嘉宾;在美国给Lady Gaga的演唱会当嘉宾;甚至还有为东京奥运会开幕式献唱的传闻——这个只能存在与全息屏幕上的虚拟歌手,已经是音乐领域的天王巨星。如果只估算世界范围影响力,中国歌手中除了一位,恐怕没人能与初音相比。

而即使是不关注音乐的人,对初音未来也不会一无所知。当《甩葱歌》的旋律响起,恐怕连广场舞大妈也是可以哼唱两段的吧。从二次元到三次元,从阳春白雪到下里巴人,要明白初音未来为什么会有如此广泛的文化影响力,必须明白初音未来到底是什么。而一切的根源,要从“VOCALOID”说起。

虚拟偶像文化起源:声音合成软件VOCALOID

VOCALOID是日本Yamaha公司开发的声音合成软件代号,通过软件,用户可以将一些零散的声音片段,合成为一段带有节奏和韵律的完整声音——创造歌曲是被最广泛的应用方式。

显然,这个软件带着“GEEK”气质,与我们熟知的“葱娘”形象大相径庭。而让这个软件成为虚拟偶像起源的,其实是其它公司为VOCALOID提供的音源,也就是上文所谓“零散的声音片段”。

初音未来即是其中最知名的一例:开发商Crypton Future Media(以下简称Crypton)与日本声优藤田咲合作,后者录制了构成日语的全部五十音的声音信息(包含了不同音调和不同情绪倾向),然后由前者加工为可与VOCALOID软件对接的音源,并创作了初音未来这一形象,作为这一音源的代表。

当然,为VOCALOID提供音源的开发商不止一家,音源的形象也是五花八门,但因为让这些音源作为歌手“活起来”的关键是VOCALOID,所以它自然也就成了这一类歌曲的代名词,音源们则有了一个颇为温馨的名字——V家。

(顺便说一下,中国某商业公司也曾一度将V家引入中国,但该合作在今年初终止。如今,曾以“V+中国”为名的很多本土虚拟偶像,都在另外一个名号下生存,但其影响力仍在快速扩散中。)

目前,Yamaha和Crypton除靠卖软件拷贝赚钱,版权合作也是重要途径。比如Crypton授权SEGA在去年推出的《初音未来:歌姬计划》系列在PS平台销量已经有几十万套,堪称PSV的救命大作。

但卖版权和软件,怎么也不会卖出时装歌剧演唱会,实际上支撑起如此一套庞大而繁杂的商业体系的,一直以来都是与商业关系颇为微妙的“同人文化”。

虚拟偶像文化根基:同人UGC

同人文化,说白了就是粉丝作品,某一作品的粉丝出于喜爱,在该作品的故事和世界观的基础上进行二次创作,即是所谓同人作品。所以虚拟偶像文化根基,其实是User Generated Content,也就是UGC。

对于VOCALOID,软件用户创作的歌曲,乃至绘画、动画、小说,都可以算入同人作品之列。同人作品的初衷是同好间的相互交流,但既然同人作品中包含了创作者的劳动,又存在其他粉丝的外部需求,那么同人作品的商业活动就自然会产生。

但是因为存在版权的问题,所以大多数同人作品的商业活动被限制在了一个很小的范围。那么,为什么VOCALOID的同人如此兴盛,参与创作的各方又是怎样相互合作,并实现盈利的呢?

V家创作兴盛的原因主要有三点:

首先,Yamaha和各声源开发商在用户协议中赋予了用户充分的自由。用户利用相关软件产品创作的音乐作品,包括利用声源形象进行的曲绘等二次创作,版权归于用户。用户可以申请出版号,公开发行。这是一切的前提。

其次,VOCALOID创作覆盖了同人创作最为活跃的几个领域,可以极大地激发同人创作热情。以最普通的情况为例,要在日本宅文化的核心——niconico动画上投稿一首VOCALOID歌曲,视频中必须包含作词、作曲、调制、曲绘、pv制作等多种元素,这些元素的背后则是文字、音乐、绘画、动画等多种创作手法,这也是同人创作中最为主流的几种。也就是说,各个领域的同人作者,都可以在VOCALOID作品的创作中找到自己的位置。(具体制作过程,可以参考氩媒体此前对著名同人作者跳蝻P的采访。回复虚拟音乐人可见。)

最后,VOCALOID本身的内涵与同人文化天然地契合。同人文化从不缺少创意,缺少的只是一扇开放的窗口。VOCALOID提供了一个极低的门槛和一个极大的平台,创作者之间不会因外部条件的差别而产生先天的优劣,创作才华决定了一切。无数创作者的灵感,通过同一个二次元歌姬的声音得意传递;同一个二次元歌姬的形象,则汇集了无数创作者的灵魂。

她可以既温柔又冷酷,既沉静又活泼,既单纯又复杂,截然不同的特质完美地凝聚成同一个虚拟形象,纷乱而和谐。这个美妙的形象,是V家之所以称为V家的文化基础,也是V家之所以成为V家的文化内核。

抒发完情感,让我们再来看下更为现实的问题:VOCALOID的盈利模式。

一首VOCALOID歌曲被创作之后,可能仅限于同人传播——例如动画网站投稿,或者进行没有出版号的同人CD贩售;也可能会商业化——例如发布在iTunes等独立音乐人平台,或者申请出版号,公开贩售。吸引到足够人气的同人作品,也可能进一步选择商业化。商业化的受益者只有歌曲的创作团队和音乐发行商(比如索尼、滚石等,当然前提是如果有),Yamaha等软件开发商只在软件销售中盈利,并不参与CD发行的产业链条。

如果一首歌曲的人气持续攀升,那么除歌曲之外,可能会衍生出T恤、手办等诸多周边产品。以最近成为热点的“初音未来深海少女ver.”手办为例,发行商GSC需要同时从Crypton处取得初音未来的形象版权,从原曲“深海少女”的曲绘作者处取得该形象的人设版权。如果手办造型来自某个已有的3D建模的话,还需要取得该建模的创作者(例如SEGA)的版权。手办发售的收益也就归于以上几方。

如果这首歌最终成长为“殿堂级神曲”,那么它就有机会加入——也许可以作为VOCALOID文化最高级形式的活动——VOCALOID演唱会。当然目前为止,由于人气等多方面的原因,V家角色中有能力举办大型演唱会的,还仅限于以初音未来为代表的,Crypton开发的几个虚拟形象。这里,我们就用一个非常著名的VOCALOID巡回演唱会系列——MIKUPA作为例子。

虚拟形象的人演唱会,其核心是3D建模和全息投影技术,因此,主办方一般由与之相关的公司(例如SEGA和5pb.)担任。他们将提供全息投影设备,并负责演唱会中初音未来的建模、形象设计和动作设计——这些形象如果采用原曲曲绘的话,需要向画师获取版权。为了使用初音未来的形象,需要向Crypton获取版权;为了演唱某一首歌曲,需要向其创作团队获取版权。此外,演唱会中涉及到利益关系的参与者,还包括场馆提供方、现场乐队、活动周边的生产商、影像的转播方,等等。

图为2010年的《初音未来之日感谢祭演唱会》(ミクの日感谢祭),现在的技术要更好了。

诸多因素齐备,才能造就一场成功的演唱会,与现实世界里歌星的演唱会相比,其复杂程度有过之而无不及。因此,VOCALOID演唱会的本质,其实是一个商业链条极其严密的同人活动,演唱会本身只是这一文化金字塔的顶尖,每一个原创作者构筑的塔基才是它生命力的源泉。从这种角度上,将演唱会看做高度专业化和商业化的COMIKE(日本,乃至世界最大的二次元文化同人交流展),也未尝不可。

了解了这些之后,我们就会明白,之所以VOCALOID文化会在日本产生和兴盛,正是因为日本有着极其深厚的同人文化底蕴。然而,这一市场正在趋近饱和,新生音源的人气始终难以与初音未来相提并论,这给VOCALOID未来的发展蒙上了一层阴影。虚拟偶像初音未来正在成为传奇,她是第一个,但她会不会是最后一个?这还需要时间的检验。

作者:自媒体[氩媒体],公众号:argonmedia

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