玩《恋与制作人》悟出的女性用户心理

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《恋与制作人》这款游戏如何抓住女性用户心理,成为爆款?一起来看看~

一、女人的钱最好赚?

女性用户消费市场很大:波士顿咨询公司在2016年做出了这样的统计:62%的中国家庭消费由女性主导,女性消费市场规模已经达到了2.6万亿美元。每100个网民中,就有46个女性用户,而这46%的女性用户,贡献了O2O市场62%的营收,贡献了淘宝和天猫70%的销售额。

长期被男性向游戏把持的市场似乎出现了新的生机。根据国外移动应用数据分析公司Flurry的调查,结果表明女性在手游上会花费更多金钱、时间以及会更加忠实于一款游戏。

像今年出现了《恋与制作人》与《旅行青蛙》两款现象级游戏,《恋》这款游戏看网上新闻月流水上亿,前端时间这两款游戏均疯狂地在朋友圈刷屏,同时均属于女性用户占比较大的游戏,尤其像恋与制作人的玩家,应该基本90%都会是女性吧…..本来看到大家刷屏,自己很不屑一顾的觉得作为一名女汉子怎么会玩这么软妹的游戏,后来觉得,作为一名产品经理还是要体验看看的,结果连续玩了一个半月(尴尬脸)

那么玩游戏也不能白玩,和身边玩游戏的朋友们也有交流,让我们来从这款游戏分析下,《恋与制作人》这款游戏如何抓住女性用户心理,成为爆款。

二、女性用户心理

这款游戏的亮点整体比较吸引人的有几点,其一是画风唯美;其二则男主角各具特色,总有一款是你的菜;其三是声优选角成功;最后一点则是是拟真度高,贴近生活。

心理1:注重感性因素-五感比较敏感

眼睛,视觉感性:爱美之心人皆有之,女性消费者对商品外观、形状、色彩,特别是其中表现的感性因素十分重视,往往在情感作用下产生购买动机。《恋》打造了四款各有特色的游戏角色,不同等级的卡牌设计的精细度会更加高。所以一开始就被游戏画面吸引,后来又为了有更加好看的卡牌,在这样的情感冲动下不停做任务、充值,集卡。如《阴阳师》、《恋与制作人》《旅行青蛙》这些均为画风比较唯美的游戏。

图1 游戏里我最好看的几张卡牌了,四位男主

耳朵,听觉感性:《恋》请了四个声音比较好听的声优,通过各种对话、电话、短信与你聊天。《恋》也深抓声音这点优势,之前还专门出过任务,做声音3D环绕。

所以,都说男性理性,女性感性,女性更爱幻想,通过对话文字内容、声音、色彩、场景等带来的美感或环境气氛形成的温馨感觉等,都可以是女性消费者产生购买动机,有时是冲动型购买行为。可能正由于游戏中美感、声音的配合,更刺激了女性的消费冲动。

心理2:操作简单,利用碎片时间

一般女性玩游戏,不会像男生那么投入,大部分属于比较偏向小白用户,在无聊打发时间偶尔点点屏幕最好。这点我觉得和男性与女性差异比较大的,是男性可能更喜欢征服、克服困难的感觉。作为女性则更加安静、平稳一些,不太喜欢挑战刺激,所以像一些更加复杂的游戏,玩起来可能会觉得疲惫或者担心失败。这里男性与女性只是笼统的讲,喜欢什么东西,更多还是从性格出发,比如我作为女性,可是我也比较喜欢挑战困难,和历经很久困难后战胜的感觉,所以最近还挺喜欢玩吃鸡的……

从《恋与制作人》的各项数据来看,显然轻量化的玩法更吸引女性玩家。大部分朋友玩的时候,基本就早上做做任务,中午晚上领取下体力,无聊时候,打开看两眼就好了。《旅行青蛙》《恋》这点很像,都有点类似于挂机游戏,可是又会有任务让你定时的想打开。从身边大部分女性朋友来看,普遍也较喜欢轻量级游戏,比如微信小程序上一些游戏,或者类似这种的挂机游戏,几分钟可以玩一盘,即放松,又不会把自己弄的很紧张,随时可以结束。

心理3:喜欢传播

女性自带传播端,不是经常说三个女人一台戏嘛。男性属性更多偏向占有,而女性则是分享。所以如果想要免费获取流量,引起裂变,就要撬动女性用户。

女性通常具有较强的表达能力,感染能力和传播能力,像我一开始玩游戏,就是因为身边有很多朋友玩,他们还会各种安利你一起玩,和你介绍游戏的故事,角色,仿佛游戏公司给钱了一样。一般男性朋友,如果在朋友圈分享游戏,一般是一个胜利的结果,分享出来炫耀一下,可能一句话都不说就一个截图,才能保持住自己的帅。女性朋友的分享,则会自己balabala讲一堆,让自己在还没玩游戏的时候,都已经知道了四个角色名。。。

所以,女性是口碑的传播者和接收者,一些产品通过女性的口碑传播可以起到一般广告所达不到的效果。但若产品出现问题,也会被马上宣传出去。像前端时间《恋》的制作公司叠纸发了几个很不成功的广告,有点夸大了女性的攀比、炫耀,马上引起微博热潮,很多忠实粉马上说要卸载游戏,经过那次的确很多人粉转黑,所以真的是成也口碑,败也口碑,只有过硬的产品才能维持住女性消费者的忠诚度。

心理4:攀比和虚荣心

女性心理与男性相比,的确会多些攀比与虚荣心,在游戏中集卡牌、排名均有利用到这点心理。不过像上文刚提到的叠纸那个很失败的广告里,可能将女性这攀比和虚荣型过于夸大,而忽视了女性认同的自我价值,毕竟有些东西属于用户的潜意识,叠纸把它明摆出来就不太好了。

不过这个游戏在我玩了一个半月左右还是放弃了,据身边观察,好多朋友也是很有激情的玩了一段时间就不玩了,游戏问题感觉还是主要出在了玩法上面。叠纸一开始可能也是抱着赚快钱的打算,游戏非常氪金,剧情迟迟不出,玩法更新太慢,第一天玩的和第30天玩法差不多。女性也是很容易有视觉疲劳滴,就像你天天抱着帅哥,可能1个月后觉得也就那样,没有更深层次的内涵,突然觉得好浪费时间,于是卸载了。

突然感觉通过游戏自己悟出了一个道理,外在的很容易过时,内在才是根本,哈哈。今天的胡说八道就到这里。

 

作者:周玥,微信公众号:粥dayday的脑细胞

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题图来源于网络

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评论
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  1. 写的真好,受益匪浅

    来自浙江 回复
  2. 狗叠做的东西有什么产品逻辑可言,他的成功一个是先入为主另一个归功于四野立绘和人设。而且这个游戏如果有虚荣心那也是小学生的虚荣心,小学生的消费能力99%有限。
    用户为这个游戏做任何事情都是因为喜欢自己男人罢了。
    分析社孤、现在女生为什么不想谈恋爱、为什么喜欢单身比你分析的这个女性心理要准确。

    来自北京 回复
  3. 回复
  4. 因为朋友推荐,我去下载玩了一天,感觉都是重复的点点点然后有剧情的模式,所以就卸载了,还不如去看小说。我觉得我坚持最久的朋友也就一个月

    来自广东 回复
    1. 看来我还是坚持的久的,哈哈。

      来自浙江 回复