以“王者荣耀”为例的设计思考:如何提升产品的“等待”体验?

零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。了解详情

大部分人在有空的情况下,可能会打开手机自己手机里常用的APP,但有时候在玩游戏的时候,我们要花较长的时间在等待进入上面。那本文主要是以王者荣耀为例,来谈谈如何提升产品的等待体验?

相信很多小伙伴在忙里偷闲时,可能会打开手机刷刷抖音、看看朋友圈、玩玩游戏……

当然我也不例外,就在最近,玩游戏时我却发现自己有很大一部分时间都浪费在“等待”上,这就让我感觉很不爽。于是想着如何才能提升用户对于产品的“等待”体验?

这时想起了我在前段时间做得一个关于等待体验设计的思考,在这里分享给大家。

当时做这个练习时正在学习关于用户体验的知识,所以查阅了挺多的论文,其中最主要的理论是参考了一篇关于交互等待的博士论文(有兴趣的同学可以找我要原著)。

因此此次的思考逻辑是按照:发现问题——分析问题——寻找与问题相关的理论——相关理论研究——根据理论提出解决策略

中间穿插一个小故事:

校招时拿着这份作品去网易游戏面试,然后面试官问了一个问题,他说我的这个设计有哪里是比别人好的地方?

当时我的回答是:在综合考虑成本、现有技术和用户体验的情况下,能以尽量小的成本提升用户对产品的等待体验。

然后面试官就Diss我:现在已经有很多方法做的比我目前的这个好,比如:通过使用更先进的技术来得到更佳的体验等……而且开发成本不是我应该考虑的东西,首先应该考虑的是用户体验,因为为了节省成本你有可能损失更多的用户。

虽然面试官的经验比我丰富,但对其观点,我并不完全认同。

确实,用户体验很重要,为了满足用户体验好像可以不惜一切代价,但是并非所有的公司都是不差钱的,过高的开发成本可能导致的结果就是——使这个产品在其他方面的经费不足,甚至让公司不堪重负。

另一方面,并非每一个开发者都能拥有最先进的技术,但是这不应该妨碍一个优秀产品的诞生。这时就需要一些相对不那么高大上,但却经济实惠还能兼顾用户体验的解决方案。

回到我们的正题,通过此次以“王者荣耀”为例的等待体验思考,并非是为了说明我这个设计有多好,而是希望起到一个抛砖引玉的作用。

就是我们可以探讨一下:从产品经理的角度出发,综合考虑开发成本、时间、用户体验与现有技术的情况下,如何才能最大程度地提升产品的“等待”体验?而不仅仅只考虑用户体验,或是只用最好的技术来缩短等待时间。

欢迎各位拍砖!

需要说明的是:在此选择“王者荣耀”作为研究对象的原因是——相比其他普通产品(社交类、资讯类等,这些产品的“等待”给人的感受并不明显),重度游戏中存在的等待场景更多,等待的时间也更长,使得“等待”更为直观和明显,有利于研究。

 

本文由 @Sunny 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自网络

给作者打赏,鼓励TA创作!
5人打赏
评论
欢迎留言讨论~!
  1. 第一款有等待体验的游戏为例不好吗?

    回复
  2. 我想弱弱的说一句,应该是在2013年或者更早的时候,暴雪的网络游戏《魔兽世界》的界面载入条上就已经给出了tips(小窍门),这些小窍门相对王者荣耀的等待提示来说更为风趣吸引人;比如:要战胜困难的boss,在你的血量为0前打倒它……。
    因为王者荣耀的普及性,它的很多东西都被夸大了,实际上这些东西,在其他比之更早的产品中都已出现。
    新手引导方式这个东西已经被国内网游玩烂的东西,在如今一直被我们的总监反复的提到。

    回复
  3. 同求关于交互等待的论文原著,谢谢!sky8950790@qq.com

    回复
  4. 同求关于交互等待的论文原著,谢谢!dlakirito@163.com

    回复
  5. 大概率是这篇,知网可看摘要,我贴过来主要部分。
    http://cdmd.cnki.com.cn/Article/CDMD-10007-1016710497.htm
    《北京理工大学》博士论文,2015年.人机交互等待状态的用户体验研究和设计对策,胡明辉
    本文借鉴相关交叉学科理论知识,提出从用户的交互体验和心理感受出发,结合设计学、认知心理学、人机工程学等交叉学科的理论知识对交互等待过程的等待心理和心理等待时间进行设计优化,以达到“缩短”交互等待“时间”,“减轻”用户等待过程中的负面体验:提倡以用户为中心进行等待状态的设计,明确提出交互等待须由用户主动发起并始终由用户掌控系统控制权,同时要为用户解决后顾之忧,保障用户行为的安全;交互等待设计需要注重从业务和逻辑流程进行优化设计,整体考虑用户在什么时间、业务情况下需要什么类型的等待和多长时间的等待,力求从整体逻辑上给用户顺畅的产品使用体验;交互等待状态的设定还需要预先考虑等待的性价比,用户对价值高的等待更能接受长时间的等待过程;交互等待体验设计的重点应放在对用户心理和感受方面的设计优化上,通过设计的手段改善用户对等待及等待所耗费时间的认知态度,常用的有通过娱乐、漂亮的图文内容转移用户的注意力,从而减轻用户焦虑、烦躁的等待心理体验,以便用户能够以舒畅心态看待原本“无聊”、“无奈”、“焦虑”的等待过程;交互等待的界面交互形式也需要进行慎重的设计选择,根据不同的业务内容从全屏式、独占式、消息式、分步式交互形式中进行选用,力求等待体验设计与业务需求达到最优化配置;交互等待界面应通过合适的文案用语将业务内容信息向用户进行清析明了的说明,还应该在照顾用户感受体验的前提下,用礼貌、热情、轻松、幽默的表达方式引导用户轻松地看待等待过程;人机系统的交互设计过程中需要注重等待状态设计的模块化,以便保证最终完成产品的用户体验一致性,这样设计者就可以根据所面对的业务、逻辑、场景等对应因素选择相应的侧重点进行方案设计,并形成标准化、模块化的整体交互体验方案,而不用再对每个可能的交互等待状态进行单独的设计。

    回复
  6. 厉害厉害 求博士论文原著137258351@qq.com 谢谢!

    回复
  7. 同求交互论文,感谢!gypsur@foxmail.com

    回复
  8. 同求关于交互等待的博士论文原著,谢谢~~327965496@qq.com

    回复
  9. 同球博士论文,谢谢18811212381@163.com

    回复
  10. 向楼主学习,向大师论文学习,望发送329641622@qq.com谢谢!

    回复
  11. 初始论点:用户体验不好增加用户流失
    试问,你选的分析对象王者荣耀,真的还有很多增加用户的空间?没有那么多用户流失的话,是不是您的建议不是很成熟呢?
    多的文字其实会增加一个人的视觉负担,人都是懒的,没有人会想多摄入一条没用的信息

    回复
  12. 希望看一下楼主说那个交互等待的博士论文原著,谢谢~
    739962452@qq.com

    回复
  13. 如果是真的做体验的话,字体就不会用这么细的,这么小的,颜色这么浅的,确实是一岁的产品经理,而且还是一个UI 转型的产品。不多说了,内容还是可以的。

    回复
  14. 大佬 求博士论文原著 谢谢 694915470@qq.com

    回复
  15. 谢谢大佬 求求求博士论文原著 237078374@qq.com

    回复
  16. 大佬 求博士论文原著 843930580@qq.com

    回复
  17. 同求关于交互等待的博士论文原著,谢谢~~limi.liu@outlook.com

    回复
  18. 考虑一下用户体验,我有强烈的意愿将它看清,无奈,放弃了

    回复
  19. 564549835@qq.com同求博士论文原著

    回复
    1. 已发送至邮箱 :oops:

      回复
  20. 大佬, 提个小建议,以后发文章还是尽量不用灰色,浅灰的字体,PC 上看不清。

    回复
    1. 尼克兄弟啥时候也写的东西出来~!

      回复
  21. 你的所有提醒都在增加用户离开的可能性。。。。。 :grin:

    回复
    1. 因为没有经过实际上线检验,所以这种可能性是有的,而在这里也只是提供一个思路,更具体的解决方法还是需要具体问题具体分析,比如:因为现在网速快了,硬件性能也好了,很多app加载等待的时间短到让人感觉不到正在等待,那么这时就不需要做更多的处理,但需要考虑到的是会有异常出现,有些用户的手机性能就是没那么好,网速就是不快,那么这时出现一些必要的提醒还是有必要的。

      回复
    2. 那么就在等待时间达到一定长度再触发提醒?

      回复
    3. 对,这样是可以的,我在文中也提到了根据不同的等待时间来确定是否需要提醒,如果需要加入提醒机制,针对不同的等待时间设计不同的提醒方式。

      回复
  22. 正文的字体颜色有点浅,读得有点吃力。。不过看到农药这款游戏的分析,萌新还是想表达点东西~

    自己玩过《英雄联盟》《王者荣耀》《阴阳师》《第五人格》,除了新出的 id5 ,其他玩得时间不算短。

    等待交互的体验,个人认为,《英雄联盟》>《阴阳师》>《第五人格》>《王者荣耀》

    想说的第一点是更新等待,一般会有更新公告,用户可以看一些文字来打发时间(但大部分用户会忽略),因此新老版本的动画更替在更新过程会具有一定的仪式感,再埋一些小彩蛋,也许更新时间对于用户来说会变得比较愉快。这一点《英雄联盟》做得比较优秀。

    再就是游戏内的场景选择,网易游戏会偏向于场景走动式、而腾讯都是简单暴力的条条框框,在这一点上,我觉得《阴阳师》表现得比较好,结合了两种方式,让用户更有体验感。

    再就是游戏中的H5。。。。这个可能因为是技术限制,因此就比拼哪家的响应速度较快,能再用户反映过来前,就展示完整。就我个人来讲,我只要不小心打开农药或者在游戏里需要跳转点开视频的页面,会立刻关掉,并不是因为流量问题,是我知道体验不好,选择拒看。这一点《阴阳师》做得还可以,至少H5页面的拉起速度不慢,因为比较多的活动都在H5上,用户也渐渐习惯。

    其实单从王者荣耀一个游戏分析,还是空洞了些,得不出什么有效结论。建议结合手游《阴阳师》和相似 MOBA 端游《英雄联盟》一起分析。

    回复
    1. 哇,能引发别人的思考并看到其输出的观点还是很开心,哈哈哈 :oops:

      首先是关于文字的问题,因为是前段时间做的放在了ppt上,现在摆在网站上视觉效果可能不是很佳;

      因为手机里的游戏比较少,且游戏经历比较少,所以当时就只选了这一款游戏作为研究对象(当时特意为了研究这个去玩王者,游戏萌新,哈哈哈),因此我算是从一个非资深玩家的角度出发来看待等待体验;而你的游戏经历比较丰富,算是从一个资深玩家的角度来考虑等待体验的问题;而不同类型的用户看问题的角度是不一样的,对产品体验的要求自然也不一样,所以对于这个我觉得是应该融合一下你的建议看法;

      最后一点就是,因为当时的研究出发点主要是学习与等待有关的用户体验知识,所以你会看到这篇文章其实是先研究理论,然后通过寻找一个实例来检验理论,所以在这里就没有加入各款游戏的对比分析 :oops:

      回复
    2. 其实你比小编更专业,期待你出一篇文章

      回复
  23. 求关于交互等待的博士论文原著,谢谢~

    回复
    1. 好的,在评论里留一下你的邮箱吧 :oops:

      回复
    2. xq8828@sina.com
      O(∩_∩)O谢谢

      回复
    3. 同求~1084947095@qq.com 谢谢大佬啦

      回复
    4. 同求交互论文

      回复
    5. 同求论文,Selina0720@163.com,谢谢

      回复