【2012魔鬼训练营-Mbot工作室-Qrobot3儿童版】项目总结

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魔鬼训练营“Qrobot3儿童版”项目是一个非常特殊的项目,项目要求在11天内完成可以工作的原型机器人系统。

  11人11天

  928个小时的奋战

  3340800秒的疯狂!

  产品汇报时,当我们将项目成果展示在评委面前,几乎所有人都为我们的高度执行力感到惊叹。

  下面这段现场演示视频介绍了机器人原型系统的使用体验:

NO.1 项目“平衡的”艺术

  “时间T”、“成本C”、“范围S”被称为是项目管理的金三角,把握三者之间的平衡一直是项目管理中非常重要的原则。但在IT公司,特别是小团队合作中,我们越来越容易忽视平衡的重要性,而总认为项目可以先满足目标用户的一部分需求,再进行敏捷迭代。

T——时间是死的

  这次魔鬼训练营,所有项目从正式执行到产品呈现,算下来也就11天的时间。产品汇报均定为2012年9月11号下午,这个时间是死的。每个项目组都必须根据本团队项目要求及人力情况,规划时间线,控制时间节点。这对项目管理者的时间把控能力提出了较大的挑战。

  相比于其他项目组大会议式的脑暴,我们组的脑暴多是碎片化的、多排列组合的。脑暴需求渗透在交互设计的每个环节中,为的给视觉及开发留出足够的时间进行思考和产出。

C——人力是弹性的

  魔鬼训练营所有项目的成本主要体现为人力成本。项目组的成员都是第一次合作(甚至第一次见面),每个人的能力及所擅长的领域都不清楚。就我们项目组而言,团队里面90%的成员都来自主流互联网产品部门,如电脑管家、电商、手机QQ等,对小Q机器人这类实体硬件产品完全没有接触过。因此,团队成员必须以最快的速度了解及学习小Q机器人的交互和开发知识,之后给出一份个人计划表。项目管理者再根据这些计划表制定总的人力安排表,细分任务,权责到人,充分发挥每个成员的最大潜能。

S——范围是可变的

  这里的范围其实指的就是项目要求的范围。有些时候,项目命题人可能也未必清楚他给的项目要求能否真正地在这11天内完成。随着项目的推进,团队成员在深入了解产品需求及自己的能力后,必须能够灵活调整项目范围,并对项目要求也做优先级排列。比如,我们项目组之前的目标用户要求是3~12岁,项目进展到中期,我们将其调整成3~8岁这个学前阶段,使产品功能更加聚焦。

NO.2 遇到困难,不是抱怨,而是努力解决

  相对于其他项目成熟的平台,Qrobot3儿童版的平台基本上是从零开始做起的,这个平台没有iOS的华丽视觉效果,也没有Windows的稳定可控,而是最复杂又最简陋的。

  在通讯模块上,我们投入了大量的时间和精力,系统开发的复杂度远远超出了我们的想象,在开发们熬夜奋战了8天之后,9月7号,我们终于将通讯模块成功打通,完成了最关键的系统通讯架构并成功运行。

  或许是好事多磨,原本以为胜券在握的视频拍摄也给我们带来不少麻烦,视频数据多次丢失,致使我们三次重拍。

  第一次拍摄是在9月1号,我们进行了长达6个小时的拍摄。拍摄效果非常完美,但就在我们将视频(51G的视频内容)拷贝进电脑的瞬间,电脑系统崩溃了,DV中的数据也因剪切粘贴操作丢失了。在尝试各种办法(包括安装数据恢复软件)之后,数据文件仍然恢复不了,万般无奈,我们只能选择重拍。

  第二次拍摄在9月5号,为了防止悲剧的再次发生,我们用了一台新的DV机。不幸的是,由于经验不足,新DV机拍摄再次丢失了几个关键镜头。于是,我们不得不在9月9号补拍镜头。

  在起起落落折腾了三次后,我们终于把视频呈现在了大家面前。

A. 官方概念视频

 

 

B.功能演示视频

 

 

C.病毒视频

 

 

(视频拍摄期间的照片,不仅上图中的场景,很多镜头都因数据丢失没法在视频中展现)

 “什么DV?什么单反?以后就应该拿iPhone拍视频。低成本、小制作! ——hank(视觉)

NO.3 超出预期,完成任务

  Qrobot3儿童版项目要求13个大点27个小点,11天后,我们成功交付了所有任务:

(1)产品高完成度,我们实现了整体系统原型,各项要求的功能均可以运行,并且有很多超出命题要求的有价值的功能。在演示的时候,我们直接最终系统给到评委体验,并获得大量好评。

(2)建立市场营销方案,从线上宣传到线下渠道拓展,再到商业化测试,我们都进行了详细的分析。

(3)搭建了产品官网:我们分别为PC和iPad都设计了官网,并且设置了自适应屏幕尺寸。

(4)拍摄了3组视频。包括用于官方宣传的概念视频及功能演示视频,以及用于线下传播的病毒视频。病毒视频从11:30上传到腾讯视频,截止到下午3点,在没有经过任何推广的情况下,点击量达到1380;

 

NO.4 总结问题,看清方向

  恢复和调整了一个天后,9月15号晚上,我们再一次聚在了一起。每位小组成员针对这次项目进行了反思,总结问题,看清方向:


1.要创造好的产品,不能依靠销售讨论组;

  传统的理论认为,要创造好的产品,必须先倾听用户的意见。但是,在信息爆炸的今天,很多用户是并不清楚自己想要的是什么,尤其是他们从没见到过、听到过或接触过的东西。平板电脑在宣布刚刚推出时,大部分人是持怀疑态度的,但当人们拿着它体验看视频、玩游戏的快感,体验阅读的乐趣时,它已经成为了生活中不可或缺的东西。销售简单说来就是一种传播工具,一种宣传手段。没有好的产品,销售做的再好也只是一时的热闹。所以,我们应该把更多的精力放在产品本身。只有产品体验够好,用户价值才能体现,官网和视频这些包装层面的东西才能打动人,市场才能快速定位及推进。

  “用户体验不细致,产品不完美,其他做了再多也等于0。”

——winny(产品)

2.每个开发都以为自己是上帝,但光有上帝,拯救不了世界;

  在项目一开始,开发们就给自己定下了上帝般的使命:

  “一定要把服务器打通!”

   “如果做不出来,真是人生的耻辱!”

  可是随着项目的逐步开展,我们发现,开发会越来越沉迷于技术细节,大量时间花在学习新技术或者一头闷在解决技术难题上。原先定义的很多功能亮点,都因在技术上没有时间实现,而被砍掉。所以导致的结果是,产品只展现了已开发出的功能,虽好玩但不会给人眼前一亮的感觉,这就和我们参加这次比赛的目标相差较远。

  管理项目最重要的一项任务就是跟踪与控制,时刻把握项目方向,保证项目计划得以顺利执行,偏差控制在可控风险范围内。每个项目在开展过程中都会有太多意外因素,所以项目管理一定时刻都要保持头脑清醒,对项目意义不大的事情不做,对项目有风险的事情也要慎重考虑。

  “每个开发都以为自己是上帝,但光有上帝,拯救不了世界”

——ryan(后台开发)

3.人人都想当乔布斯那样的产品经理,不要忘了,乔布斯还是个“营销天才”+“公关经理”

  苹果公司的每一次产品发布实际上都是让产品自己介绍自己。虽然乔布斯每次都是不可或缺的关键人物,但聪明的乔布斯更懂得让位于产品,不与产品争位,让用户去听产品的声音。实际上,一款用户认可的产品,自己就有说服力,不用做太多介绍。

  在项目汇报或产品宣讲中,最不可取的就是以一个产品经理的姿态,把产品功能和概念硬塞给用户;最好的方式则是让产品自己说话。假设我们请来一位5岁的宝宝和一位家长,让他们直接上台去和小Q互动,看家长是如何用小Q,并把宝宝逗得很开心。我想,不需要任何多余的演讲,用户就能理解这款产品可以为他们的生活带来哪些改变。

  “如果你不明白自己真正想要的是什么,那么你永远做不出产品来!”

——ronnie(产品)

4.置之死地而后生

  人们常说,死亡是残酷的,同时也是最美丽的,因为死亡才会有新生。自己要热爱自己的产品,才能把喜爱传染给别人。自己一定要敢于杀掉自己的产品,而不要等别人来杀你。

  原来我们的产品设计思路更多是站在掏钱者(父母)的角度去思考的,而忽略了儿童版小Q机器人的最终用户是孩子。现在,我们把原来的体验全部打破,换一个生活场景,以孩子的角度去思考产品,我们发现原来的很多交互设计都是自以为是的、不直观的、高门槛的。为什么是迪士尼能成为孩子们最喜爱的卡通形象而经久不衰?为什么一个2岁的孩子一拿到《愤怒的小鸟》这款游戏就知道该如何去玩?这是我们真正需要去花精力推敲的问题。

  “深入分析场景,把握用户真正的需求,一切以用户价值为依归。”

——evi(交互)

NO.5结语

  未来有一天,当我们已经长大,变得更加成熟的时候,回头望望这段魔鬼的经历,我们会感谢那些在背后默默支持、加油鼓劲的人,感谢那些给我们产品提出严格要求及宝贵意见的人!

  追求梦想的道路从来都不会平坦。在我们每个人心中,都有一个温暖的小宇宙,当我们真心实意的想要做成一件事,全宇宙的力量都会来帮助你。我相信,最强大的是内心,只要心有所想,翻越万水千山,总能抵达!

  谨以文此献给参加魔鬼训练营的所有人。

 

Mbot第6组成员介绍:

· 组长/项目管理:winny

· 产品策划:ronnie

· 用研:astrid

· 开发:orkid、starlight、ryan、devin

· 交互设计:zoe、evi

· 视觉设计:hank、haijian

来源:腾讯CDC

评论
有话不说憋着难受
  1. 不错

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