王者荣耀持续霸占游戏榜单,其社交体系功不可没

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作为明星级的MOBA类手游,王者荣耀一直霸占最受欢迎的游戏榜单。不仅受到男性玩家的喜爱,更是受到许多女性玩家的追捧。这款游戏之所以取得如此大的成功,离不开游戏中各个模块的支持。下面本文将聊一聊王者荣耀中的社交体系。

由蜂巢模型理论(源于温哥华西蒙弗雷泽大学(Simon Fraser University)的一个研究小组在2011年发表的一篇论文《Social media? Get serious! Understanding the functional building blocks of social media》)指出:一款社交产品是由身份为核心,由状态、分享、会话、关系、声誉、群组六大要素组成的。

那么将王者荣耀的社交模块当做一款依托游戏平台的社交产品看,也是符合这个理论体系的。

身份要素

身份是社交产品的核心。在王者荣耀中其身份信息主要体现在基本资料中。基本资料包括了玩家的基本属性:名字、性别、所属群组、游戏成就、拥有的游戏角色、游戏对战统计等信息。

这些基本的身份信息是社交的开端。

我的组队信息

该模块可以看出该玩家的游戏等级、是否参与招募、擅长的游戏角色领域及组队模式,更是可以旗帜鲜明地写出自己的开黑宣言,来开启一起组队上分模式。

通过该“我的组队消息”,当游戏好友不在线或者组队缺少人手的时候,可以有针对性地招募队友。不仅提升了组队开黑的游戏体验,更是强化了旧社交关系,更是新的社交关系的开端。

更改名字

在游戏中更改名字是很常见的,但是王者荣耀对于改名字是一种拒绝的姿态。仅仅有一次更改名字的机会,再次更改是需要购买改名卡。

这一点我认为也是从社交体系中的“身份认证”。因为在王者荣耀的好友体系中,是熟人社交和陌生人社交并存的。

对于仅仅在游戏平台上存在联系的好友,过于频繁地更改名字(加之更换头像)会让游戏好友不清楚对方的身份,从而不利于陌生人社交的开展。

基本资料

状态

状态表示在线或者离线、地理位置、在做什么等。

在王者荣耀中,可以从“好友天梯排行榜”查看好友状态是离线或是在线。通过进入组队页面,可以查看好友的游戏状态(开局时长),从而判断是否进行预约或者邀请。

在王者荣耀中,为了强化在该游戏的“一起开黑”游戏属性,牺牲了一部分玩家的隐私权限。其对“隐身”状态的设置设为每周最多使用三次。

关系

关系是系统中两个用户之间的关系。关系的存在可以进一步引导用户的互动,从而建立一定的社交关系。

在王者荣耀中,存在的QQ好友,微信好友这种熟人关系,也存在游戏平台上的游戏好友这种陌生人关系,还存在战队队友这种弱关系。

熟人关系的存在可以让不常联系的朋友通过游戏来熟络感情,熟人之间可以建立多种游戏关系:闺蜜、死党、恋人、师徒等。

关于游戏好友还建立了等级制度,通过游戏互动可以提升关系等级,并在游戏大厅进行展示。这一制度大大激励了想要获得更高好友等级的玩家的游戏热情。

陌生人关系的建立在王者荣耀可以有多种途径:可以通过综合大厅来招募战队队友、好友、游戏队友;可以拉最近的一起游戏的玩家;可以拉附近的人一起进行游戏。

众所周知,陌生人社交的两大难题:

  1. 陌生人破冰的鸿沟难以跨越,建立关系初期只能“尬聊”;
  2. 陌生人信用为0,兴趣标签,个性爱好也显得苍白无力。

而王者荣耀游戏平台的存在让这两个难题迎刃而解。建立好友的陌生人,可以通过共同打游戏,聊游戏来制造话题,熟络感情,从而发展进一步的社交关系。

特别是随着王者荣耀的女性玩家越来越多,男女比例达到了约6:4的比例。而“得女性玩家者的天下”,每个女性玩家会带来大量的男性玩家在游戏里娱乐,留存,消费,更会吸引男性玩家在游戏里建立社交关系。

在熟人关系的关系度展示和关系特权上我认为可以做进一步优化。

在关系度展示方面,可以推出关系度成就皮肤,头像框;在关系特权上我设想可以推出当关系满足某个等级后,可以在匹配和娱乐模式共享英雄池。

这样不仅可以让玩家积极建立游戏关系,体升关系等级,也能尝试更多的英雄,提高游戏的可玩性,更能让用户购买新的英雄及皮肤,从而增加盈利点。

群组

群组是指在系统中,将符合相同条件的用户组合在一起的有效方式。具体的组成条件可以是相同的兴趣、主题、身份、关系。

群组是用来承载用户生产的内容,将内容沉淀,然后围绕内容展开讨论。

在王者荣耀中,“社区”是其群组形式。在社区中有游戏攻略、游戏视频、游戏圈、文化站、音乐等多种内容形式。

现在的“社区”内容也是越来越丰富,不仅有游戏相关的内容,更有游戏周边内容:相关的美图,混剪原创视频,更有连载同人小说。

群组的建立让越来越多因为游戏聚在一起的玩家创造出更多与游戏相关的内容,吸引更多的玩家参与其中,从而也建立一定的粉丝关系。

虽然笔者两年多来是王者峡谷的常客,但是还是真的没有发现王者荣耀的社区居然有这么多内容了。这么丰富多彩的王者社区给我的第一印象是:“冗杂”,太过于追求完备了。

可能这也是王者荣耀每次更新包都在变大,变更大。虽说现在的移动端都有较大的内存,但是考虑到部分用户仍然存在“内存危机”,这些不是那么重要的需求完全可以去除或者迁移到王者荣耀助手APP中。

声誉

声誉是对人品和级别的定义,声誉的目的是激励用户的正向行为,鼓励用户产生优质内容。

由于王者荣耀是竞技类游戏,并且有排位机制(游戏胜利的玩家可以获得更高的游戏排名)。玩家为了取得胜利互相积极配合,发挥自己最好的实力。

同样,也会存在一些态度消极的玩家,可能由于环境原因或者个人情绪原因故意消极对战,甚至出言不逊。

那么对待这些态度消极破坏游戏环境的玩家,王者荣耀会降低其信誉分数。当信誉分数低于某个阈值时,该玩家将不能参与比赛。

这种惩罚方式虽然损害了一部分玩家的游戏体验,但是为大多数玩家创造了更加公平,干净的游戏环境。这种惩罚方式也激励了用户的正向行为。

同时游戏的“天梯好友”排名也是一种“声誉”,获得排位赛排名较高的玩家可以排列在好友榜单的前列。为了更好地声誉和更高的排名,玩家可能会投入更多的精力和时间在该产品上。

根据马斯洛需求层次理论:声誉可以满足用户“被尊重”的需求。王者荣耀也是通过各种途径,一再满足用户的这种心理需求。

需求的满足使得用户有更大的动机来进行游戏,逐步培养了用户的使用习惯,让越来越多的用户对王者荣耀上瘾,也让王者荣耀这款产品达到了较高的产品境界。

分享

分享是系统中用户彼此之间传播和展示的东西。分享的目的是形成传播和思想扩散。

也就是说,通过一定的产品策略将社交过程产生的内容分发到感兴趣的用户,造成二次曝光,甚至多次曝光,产生附加值。

王者荣耀的分享功能做的可谓是出神入化。想必很多玩家都是因为朋友圈中许多好友分享排位战绩,好友邀请而入坑的吧。

王者荣耀将个人战绩中的辉煌时刻可以一键分享到朋友圈,不仅可以让用户的虚荣心得到满足,更是起到了宣传的作用。每个月都会推出各种活动,利用分享集赞的形式来传播游戏,吸引更多的新用户。

王者荣耀不仅依靠普通游戏玩家来分享游戏体验,更是利用各大KOL来分享游戏体验,各种游戏直播的兴起更是为王者荣耀拉来了很多粉丝。

利用KOL的影响力,将游戏传播给更多的游戏玩家。KPL赛事的举办来更是扩大了游戏的影响力。

总结

本文根据蜂巢理论,探讨了在王者荣耀中蜂巢理论的体现。王者荣耀助手APP更是强化了社交体系。

可以看出,王者荣耀的确体现出了其产品的设计原则:用心创造快乐。

其打造的游戏平台不仅具有相对完备的游戏体系,更是有完整的社交体系,让玩家体会到游戏中和游戏外的乐趣。用游戏发起社交,更用社交来拉动游戏用户的增长。

产品小白,欢迎指教,谢谢大家。

参考文献:

申悦《七大要素解构社交产品的设计思路》

 

本文由 @泊小泊 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议

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评论
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  1. 前两天上课看到这个模型我也想过用这个来分析国内的社交媒体或者带社交属性的产品。但是
    1.presence的理解有误,presence主要是contactbility,比如LinkedIn就没有presence这个属性。王者荣耀是有这个属性的,比如招募,组队中的“最近”还是“附近”,我忘记了。
    2.identity这里严格来说你的分析或者说理解有误。这个主要指的是社交媒体中人们通过各种手段 营造出来的另一个“我”,这个社交媒体允许我在多大程度上展现出来。但是从产品经理的角度来看我想的和你一样,我当时的想法是我要设计哪些模块让消费者展现自己的identity
    3,sharing这里你说的效果我持怀疑态度,先不说数据统计问题,你在自己的QQ空间或者微信上看到过几次有人晒这个的?我看到的最多的一次就是大家为了集什么东西换新英雄(貌似那段时间是买不到的)

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  2. 感觉就是简单的需求,还没有细致的分析就没了。。

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  3. 整篇说下来都是些细枝末节,反而最重要的东西没有讲清楚。

    moba游戏本身就是合作项游戏,王者荣耀相对lol做了许多简化更适合移动设备,随时都可以来一局游戏。

    再加上腾讯的关系链更容易与好友互动,这两者组合到一起才造成了现在的王者荣耀。

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  4. 我总觉得怪怪的 看完才发现我包括我身边和网上认识的游戏朋友没有一个在乎这个王者荣耀里面的社交功能 ,模块答得很全使用率不高 很鸡肋

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    1. 但是你和网上的玩游戏的朋友是怎么认识哒?我也用都不多,但是我说的只是他们的设计理念

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