奖励和积分的正确用法

8 评论 16865 浏览 128 收藏 16 分钟

本文主要跟大家说说奖励和积分的正确用法,一起来看看~

魔兽世界这样的游戏能风靡全球,很重要的一个原因就是它们具有清晰直观的实时反馈系统。玩家所有的操作都会影响角色的形象和属性,它们随着等级的增加而增加。你可以通过面前闪过的「耐力+1、智力+1、力量+1」来直观地看到这个过程。

在之前的文章中,我写到过努力和挫折的重要性。这篇文章要探讨的是如何在产品设计中运用实时反馈。使用奖励来提高用户完成任务的积极性。

实时反馈的重要作用

我们总是期望可以实时地看到自己的进步。这也解释了为什么有时人生显得沉闷乏味,因为在几个月或几年中,你都不知道自己的努力是否让自己有所长进。

而在游戏中,每当你完成一次挑战,你都会得到一个奖励、积分或者经验值。这是我们在现实生活中常常会忽视的关键——那些能够直观地给我们自己以肯定的东西。

在现实生活中应用

如何将游戏化设计运用于产品设计中?假设你正在开发一款帮助用户调整饮食结构以减肥的应用程序,我们以此为例来探讨这个问题。

通常而言,坚持某种饮食习惯,有以下几个要点:

  1. 吃健康食品
  2. 在特定的时间进食
  3. 大量饮水
  4. 每天锻炼
  5. 不间断地坚持饮食计划

你要将整个计划拆分成许多每日任务。假设用户已经每天按照计划坚持完成任务,并查看每日待完成的事项:

  1. 三餐健康饮食
  2. 喝两升水
  3. 运动30分钟

这时候我们该如何奖励用户或进行实时反馈呢?可以为每个待完成的事项设定奖励(比如心情+1、力量+1、健康值+1这种动画效果),这些积分可以转换成经验值,最终用以累积升级。

http://laroche.co

(1)如果用户坚持了一周或者一月之后呢?

如果用户真的做到了这一点,可以得到奖励积分,然后设计一个统计表让她可以直观地看到自己的进步。这会激励她继续完成计划。

用户得到的这些积分可用以提升虚拟形象。比如,当她完成整个计划的时候,对应的虚拟角色形象也会相应减重。第一天使用时角色形象是微胖的,随着计划的进行,角色会越来越苗条。没有坚持计划的时候,角色就会跟着复胖。

为什么这样做有效果?因为用户可以看到自己每一个行动的实时反馈。这会激励她继续坚持。

http://laroche.co

(2)奖励积分机制还能用到别的地方么?

当然,它几乎可以应用在任何地方,无论是提供课程、健身训练、营养计划或商业指导。只要是你能想到的项目,都可以运用奖励积分。

比如你可以设定「今晚长途开车回家,耐力值+1」,或者「在会议中坚持一个观点,决心值+1」。当角色得到一定数量的「+1」积分后就可以升级,用户可以实时地感受自己的行动所带来的影响。

这也是魔兽世界大获成功的原因。当你全力完成目标后,会得到一个奖励(装备或者虚拟货币)。如果是一个不错的装备,当你使用它时会提升你的角色统计(耐力、智力或者力量)。

现实生活中,这种奖励机制也可以帮助我们进行提升,通过和我们的表现相关联的随机障碍以及更好的反馈机制,使我们更加努力。

——Jacne McGonigal

规避损失,培养良好习惯

完成一个目标或者任务,就得到相应的积分是一种很好的鼓励与养成行为习惯的方法。但如果用户有一天没有完成任务该怎么办?又或者她觉得怠惰而不想坚持健康饮食了该怎么办?

没什么大不了的,毕竟我们是人又不是机器人。但我们可以通过「惩罚机制」来阻断坏习惯的形成。换句话来讲,就是降低总体的奖励统计。认知心理学可以帮到我们——损失规避。

△ Image source: 42courses.com

损失规避是指人们倾向于避免损失而不是获得平等的利益,「不损失五块钱比得到五块钱好。」这一原则在经济学领域有非常突出的体现。

如何区分损失规避和风险规避?货币回报的效用取决于先前的经验,以及在此基础上的预测。一些研究表明,在心理层面上,面对损失给用户带来的力量是收益所激发力量的两倍。

因此每当用户没有完成任务的实话,你可以扣除一定的积分。这是一种轻微的惩罚,对于建立行为习惯是必要的。

再看另一个例子。一个用户设定的目标是坚持一个月健康饮食。当她一天没有执行计划,她的积分就减一分。当她没完成的天数越多,她损失的积分就越多。当然,这还取决于你为用户设定的环境和目标,所以需要回答这样一个问题:你希望激励用户做什么?你希望让用户摈弃哪些不良习惯?

比如你可以这样做:

  • 一天未打卡:-1
  • 两天未打卡:-2
  • 三天未打卡:-4
  • 四天未打卡:-8
  • 五天未打卡:归零

(1)意大利政府如何利用「损失规避」效应

我们天生厌恶损失。我们讨厌失去——不论是钱还是积分。一场有趣的游戏化实验在意大利应用于司机。

和中国的司机驾照机制类似,作为一个意大利司机,你会有20个初始的驾照分。每次你违反交通规则,比如无视交通信号灯,你就会被扣分。这种方式会降低你再次违规的几率。由于这种制度行之有效,很多国家都采用了这种计分系统。

值得注意的是,一些国家反其道而行之。当你违反交通规则的时候,会有一个「违法积分」。有趣的是,给予积分而非扣分,会使违法行为极速发展。有证据表明,司机们居然会互相吹嘘谁的违法积分最高。为不良行为计分就意味着鼓励它的发生。

和游戏相比,现实世界没有奖励,没有积分。游戏让我们感到努力终有回报。

—— Jane McGonigal

通过Nike+跑步APP学习游戏化

让我们以一款在跑步爱好者中风靡的应用程序为例。这款应用鼓励人们多跑步,尤其是那些希望跑得更快更远的跑步爱好者。

但是,我刚才所说的「风靡跑步爱好者群体」的是先前的版本,如今的新版APP太糟了。旧版APP的游戏化模式非常精妙,我们可以学到很多可以应用于自己产品的规则。

积分制会使我早起跑步,因为想获得更高的积分。这就是在现实世界的成就积分!谁要跟我一起?我在寻求挑战!——一名Nike+的新用户发布的信息

(1)激励用户多跑步

用过旧版的人都知道,在使用Nike的app之后,他们跑得更快更多了。为什么?因为用户完成一次跑步后,他们会被实时反馈激励,会得到奖励。

诚然,跑步本身就是一种奖励——跑步刺激内啡肽分泌、减少焦虑和压力、保持头脑清醒,使你具有更好的耐力。但我们毕竟是凡人,在某一时刻惰性袭来,你的动机就会减弱,比如炎热天气和下雨天,或者想和朋友出去玩。因此激励对我们大多数人是很重要的。基于这种情况,Nike在开发APP的时候提供超越你能力的内在动力。

Nike是如何设计游戏化机制的?

(1)实时反馈

你可以实时地通过app看到自己的跑速和里程数。不论你是需要加速还是需要减速。当你跑得更快或者变慢的时候,你可以看到数字实时的升降,这对跑者有激励作用。(在跑者提速的时候给予更多的实时积分不失为一种好的尝试)

(2)等级体系

这款应用有六个级别,颜色不同,遵循了与类似柔道腰带段位的色彩体系:由低到高分别是黄色、橙色、绿色、蓝色、紫色和黑色。在开始的时候会提升很快,因为升级所需的积分比较低。当你升级后,达到下一级别的难度就会越来越大。这些数字可能让人望而生畏,但肯定能起到激励作用。

(3)在线奖杯

基于收集的数据,Nike在APP中加入了挑战和个人成就,比如为最好跑步成绩和新的长跑距离设置奖杯。当你跑得很好时,会有一个像Lance Armstrong的名人为你喝彩。

(4)社群支持

开发一款成功的产品,要点之一是要围绕产品建立社群或活动。在Nike+中,用户的跑步记录可以选择私人可见或者选择分享至Facebook以及Twitter。

当你完成一次跑步,你可以分享距离、时间以及定位。奖杯、积分和成就以及一群志同道合的朋友一同构成一款完美的游戏。

(5)自己设定挑战

用户可以为自己设定挑战,以及邀请别人加入自己的跑步计划。没有好友玩游戏有什么乐趣呢?

挑战形式可以是积分最多者赢,或者成绩最快者赢,也可以是在一周内积分最多者赢。可以将挑战设为战队合作形式。当然,用户可以自主选择将挑战私人设定为可见或者公开。

(6)个性化角色

当你使用app时,你可以创建自己的角色,它会随着你的活动而成长。角色和社群都是游戏化最关键的方面之一。所有积分,公里数和用时都会加到你自己的个人资料或耐克+ Mini。这些最终反映角色的形象或语言。

角色的能量条取决于用户跑步的总公里数和总用时。如果你坚持跑步,角色就会跳过障碍墙,如果你有几天没有跑步,角色就会对你大开嘲讽。

以上我所说的都是旧版的Nike+ app,我没有用过新版的app,所以不清楚新版app的运行以及它保留了多少旧版本中的元素。

一个成长中的角色会起到激励作用

调查显示,运用随积分而强化的角色形象可以起到激励作用。即使没有这项研究结果,魔兽世界或者任何一款MMO游戏的100多万活跃用户早已证明了这一点。

Jane McGoniga在《游戏改变世界》一书中写道,斯坦福大学虚拟人机交互实验室的一项研究证实,当看着角色形象,比如它随着我们锻炼的进行增重减重时,我们会坚持更久。那些接收角色实时反馈的实验参与者们平均比没有角色反馈的参与者多出八倍锻炼时间。

当角色提供反馈的时候,你会觉得更受鼓舞。角色会说一些鼓励你的话,也会在你怠惰的时候嘲讽你一下。这种感觉有点奇怪,但这是一种本能——试图成为一个好人,或取悦他人。

当你投入的所有精力和努力都会使你的角色成长时,你会感到角色和真人之间有了情感联系。这也很好地解释了为什么游戏让人上瘾——因为它与你产生了情感连接。

结语

虚拟角色的效果也许没有积分、等级或者成就那么立竿见影,但它着眼于更大的格局,它可以帮助我们更好地激励自己。以上所述的这些游戏化手段也可以用于提升我们的生活质量,帮助我们养成良好的行为习惯。

 

原文作者:Eugen Eşanu

译者:陈子木

来源:https://www.uisdc.com/gamification-rewarding-with-personal-stats

本文@陈子木 授权发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自 Pexels,基于 CC0 协议

更多精彩内容,请关注人人都是产品经理微信公众号或下载App
评论
评论请登录
  1. 公众号如何引流

    回复
  2. 写得很好,爱了爱了

    回复
  3. 酱油

    回复
  4. 这广告打的

    来自广东 回复
  5. 写的什么乱七八糟的东西,没有一点技术含量

    来自浙江 回复
    1. 作者其实在剖析游戏让人上瘾的本质

      来自浙江 回复
  6. 如果一件事只会损失,并不会获得。那规避损失还会特别有效吗…

    回复
    1. 大部分还是需要奖励的,但是如果这件事本来就具有必要性,便捷性和利益性,那需要用规避损失就是规范,比如开车

      回复