微信,真的成为了一种生活方式

起点学院产品经理365成长计划,2天线下闭门集训+1年在线学习,全面掌握BAT产品经理体系。了解详情

微信,真的成为了一种生活方式

如果有人问你,5.0最大的区别最大的亮点是什么?不是传言中所谓的支付,不是那些所谓的传闻,不是···而是微信可以游戏了。。用最简单的方式告诉你,新版本中有游戏了,微信可以玩游戏了。用微信的PM的口吻说,它不再是一个聊天沟通工具,甚至没有人和你聊天,你也可以玩微信,它真的是一种生活方式了。。。

闲扯的话

微信在5.0的版本中的一个重要更新就是游戏平台,一时间全中国人民不分男女都开始了一项新的爱好:打飞机,而且还不需要站在帝国大厦的顶层。尽管无数专家都曾告诫大家打飞机是一件很伤身体的事情,但是微信和是成功的让人民群众开始了打飞机运动,而且频率也至少在一天一次。虽然可能持久不是很够,但至少能看到3亿网民的巨大能量。

打飞机应该算是5.0的主打功能了,升级版本后的微信迫不及待的展示了打飞机的新功能。打飞机位于发现栏位中的游戏中心内。朋友圈积攒的流量导入窗口终于要开始发挥巨大的能量了。借着朋友圈的光,游戏中心也算的上是一个富二代了,作为一个初生功能游戏中心的功能还算不上强大。游戏列表、游戏内排名、消息列表基本可以算的上是全部的功能,消息列表作为打飞机的专属禁脔,充斥着某某和你索要飞机的消息,不禁想问“飞机”怎么能随便乱给呢?

到今天为止腾讯游戏共推出了2个和微信相关联的游戏,而微信游戏中心现在仅仅也是作为一个流量的导入口,仅仅一个游戏排名和游戏列表是没办法一直维持用户的激情感觉的,可以预想微信必然会丰富游戏中心的功能,Game Center在中国没做到的事情,也许微信是可以做到的。成就系统、挑战系统、甚至更加丰富的游戏社交元素相信不久便会出现再微信的新版本中。

打飞机作为一个儿时的经典游戏,再次成为了微信游戏中心的开门礼,冲着怀旧的感觉为微信加分不少,开胃菜之后便是腾讯游戏的主菜了,连连看和对对碰两个男女老少皆宜的游戏绝对可以算得上是保留菜色了。那不禁要问,需求点在哪里?

先来简单的说说这两个游戏

1、游戏简单,有电脑端的铺垫,基本上所有人都会玩这个游戏

2、1分钟为1局游戏。1分钟的概念就是这个游戏很短,他在告诉用户:你随时都可以玩这个游戏,地铁上,抽烟时,开会时。1分钟基本可以说是碎片时间中的一个最小节点。

3、好友间的排名,有个理论是这么来说的:人与人之间永远存在攀比心理,而这种攀比不会是一个离你很远的人。也就是说强关系的攀比是一种本性,比如你和你的同学,如果他以前长的又丑学习有差,结果他现在无比的有钱,月赚10万,你的感觉一定会很不爽。

4、排名每周清零。这个设定可以大大的加强用户的粘滞性,每个用户都会觉的,自己还是有机会夺冠军的。

5、成就系统,这个中比较好的要属金、银、铜牌,高辨识度的设定会加强用户的渴望度。

接下来再来看看需求点:

1、打发各种碎片时间(1分钟的限定值会直接PK掉一大部分同类打发碎片时间的APP)

2、满足自己的攀比心理。做过一个test,帮助自己的朋友把连连看的排名刷到第一名,这个朋友再这一周就再也没有玩过这个游戏了,问之,答曰“都已经第一名了,没动力了”

3、社交的需求。可能一些朋友很久都没有联系了,但可以通过这件事情打开话夹,起码别人送你一颗心的时候,你可以问一句“最近还好吗?”

4、连连看和对对碰都已经有广泛的用户基础。

以上这些需求点可以看到,现阶段“满足用户的攀比心理”会是一个门槛。微信的强关系属性再次发挥了巨大的作用,记得周鸿祎曾经说过如果你的产品是要和腾讯拼用户关系,那么你一定会输。相信现在很多公司已经开始琢磨着同样的事情:小米、盛大、搜狐、微博、YY、以及各种手游公司等等。那么谁会成为那个另辟蹊径的公司呢。


界面分析

天天爱消除是腾讯无线游戏通过微信展示的第一个游戏APP,上图是打开后的首屏,这一屏基本传递了一个信息:你的很多好友都在玩这个游戏,你也来参与一下吧。用俗话来说既是利用了人们的从众心理“大家都在玩,那我也来玩一下吧”而同时对于大部分中国游戏玩家来说在手机上和朋友一起玩游戏是一件很新鲜的事情。所以用户的第一次就这么萧然展开了。

从功能逻辑分析,这个界面是纯社交功能:心的数量、我的收件箱、好友排名、送心(游戏币)、附近的人、邀请好友。作为最核心的好友排名一目了然,送心和接受心只需要在一次点击即可完成。

而与其同级的另一个页面则是完全的游戏功能:游戏道具和设置便基本是全部。这里说成同级其实也不对,社交页面的开始游戏Button便是进入了这个界面,所以这部分的产品逻辑可以说是很乱,但不管怎么说用户起码是可以很顺畅的进行游戏,腾讯也很好的传递了天天爱消除整个游戏的乐趣,所以对于PM来说也许不需要那么纠结逻辑,很好的传递整个产品的整个意图实现商业价值便是最好的结果。

社交可以说是使这个很普通的游戏一下子焕发活力的关键,那么对于最核心的社交来讲,腾讯在做的基本有以下几点:

1、送游戏币和接收游戏币,这个是游戏的最核心也是最基础的社交功能。

2、当你超过某个人时,你可以向他耀武扬威

3、当你达到本周的最高分或者某个成就时你可以通过1V1或者朋友圈向朋友炫耀

而你在通过这个功能与微信好友进行社交活动后,微信也会返回给你一个结果值,同时希望你做一个选择:“返回天天爱消除”和“留在微信”。这是一个很有意思的设定,说明对于微信的产品团队对于游戏的定义依然是服务于社交,而非社交服务于游戏。如果仅有返回游戏就会很简单的形成一个平滑过渡,用户会很快进入下一次游戏。但这里加入了留在微信的Button,也就是说微信的产品会希望也认为用户会有继续沟通的需求及场景。可以说微信为游戏提供了传播的途径及广泛的基础用户,而游戏也为微信提供了新的社交场景及需求,相信随着微信与用户的移动行为关系越来越紧密,微信会成为一种生活方式。

文章的最后还是想说一个很接地气的功能:2G/3G流量统计,这个功能看起来和游戏完全没有关系,但却是大部分用户最关心的一个点。这是一个网络游戏,会不会很耗我的流量?这个游戏已经耗费了我多少流量?下图是我进行一次游戏并完成后续社交的流量分析图。只是可惜我却不是很看的懂,上面说已使用0.02MB,下面却又很写个0.12MB(MB是目前电信运营商包流量的普遍单位).图形的部分又画了个黄色小树苗,但不管怎么样,这是一个接地气的设计。

转载自 虎嗅网
您的赞赏,是对我创作的最大鼓励。

评论( 0

登录后参与评论
加载中