「合成大西瓜」为什么能火?

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编辑导语:前几天大西瓜在微博和朋友圈刷屏,身边的不少朋友都在执着的合成大西瓜,这样一个链接小游戏突然爆火,并且让用户如此沉迷,是如何做到的?本文作者分享了关于“合成大西瓜”的产品设计体系,我们一起来看一下。

“合成大西瓜”在一夜之间爆火,登上微博热搜前三并吸引1500万用户体验。大西瓜为什么能火,又是如何让玩家欲罢不能的?

本文将从游戏设计、用户心理及游戏传播三个角度来分析一下大西瓜背后的产品设计体系。

一、玩法介绍

玩家需要将系统随机分配的橘子、葡萄、橙子等水果一一掷下,两种一样的水果相碰则会合成更大的水果,以此最终达到合成一个大西瓜的目标。

简单来说,这是一款类似于俄罗斯方块+开心消消乐+1024的小游戏。

「合成大西瓜」为什么能火?

二、游戏设计

作为一款定位于用户打发碎片化时间的小游戏,意味着需要满足轻量化、易上手、即时反馈的特点。

1)在轻量化设计上,其小程序版本加载迅速页面简约、网页版无需注册登录、app版本7M大小,这些都意味着用户只要了解到该游戏,便能参与其中,其硬性的准入门槛非常低。

2)在易上手的玩法设计上,无论是什么年龄段的用户,只需要有过俄罗斯方块、1024等游戏的体验便可以0基础上手该游戏,这也是为什么该游戏没有玩法介绍然而用户范围覆盖年龄段极广;此外,每一局的游戏时间短、用户没有退出游戏的压力都能够让用户在极短的时间内感受到游戏的愉悦及对碎片化时间的掌控感。

3)在即时反馈这一设计上,无论是水果放置、水果合成还是水果破裂,都有独特的音效与动效;通过这种方式进行连续不断地正向反馈,刺激大脑的多巴胺分泌,让用户对其“欲罢不能”。

三、用户心理

任何一款app的爆火,对用户心理的感知与把握永远是最重要的。

1.  不确定性与可预测性

不确定性意味着用户对自身行为的预估与实际结果之间存在偏差,从而在每一次行为前都会有所期待。

无论是阴阳师的抽卡还是现实生活中的赌博,不确定性是持续性玩法很重要的源动力。

在合成大西瓜玩法中,通过每次随机出现下降水果,让用户对下一次的水果有所期待,而“答案揭晓”时玩家的预测与真实的水果的差异就构成了不确定性。

此外,不同于1024玩法中你的每一步操作带来的直接结果你是可以预估的,在合成大西瓜玩法从水果掉落至最终稳定的过程中,其与周围水果会发生怎样的碰撞,稳定后的位置会如何都是让人猝不及防;这就往往会给用户带来惊喜或懊恼,由情感上的波动进而带来持续性娱乐的动力。

可预测性意味着用户能够基于游戏规则对游戏做出一些预判,并持续验证预测的准确性。虽然游戏当中存在着局部的不确定性;但是对于游戏进度与结果之间的关系是明确的。

用户能够通过水果的类型、水果的大小对局部的事态进行预判与分析,从而最终对水果的掉落位置进行控制,每一次的局部事态也会影响我们对整局游戏的策略调整;在这一过程中,用户通过逻辑分析对水果下落后的情况进行有意/无意的预测,从而影响最终游戏的走向,正是可预测性这一点不断调动玩家的积极性。

2. 即时反馈

在游戏设计部分已经提到了通过游戏音效、游戏动效等表现层的方式来使得用户对每一次的操作都能够得到即时反馈,从而增强游戏体验;这一节,主体谈一谈即时反馈玩法对玩家心理的影响。

我们都听过世界长跑冠军山田本一通过在长跑线路上设定多个小目标的方式来快速完成每一次长跑比赛的故事。

相同的道理,玩家需要经过从葡萄->樱桃->橘子->…->西瓜这一流程,玩家从每一次的小目标实现的过程当中去靠近最终的目标,每一个小目标的达成都可以看作对玩家前序操作的即时反馈,去满足用户的即时愉悦与成就感。

即时反馈作为玩家用来感知游戏最直接的途径,在合成大西瓜的玩法中得到了充分体现。

3. 沉浸感

一场游戏特别是对竞技类的游戏来说,实力相当的双方才能最大化双方的游戏体验。

无论是虐菜局又或者是被碾压局,往往会带来玩家心态上的变化,游戏太难会焦虑,太简单会无聊,无法再全身心投入到游戏当中,从而不利于游戏的长期性发展,这也是为什么各个游戏都在不断完善其匹配机制。

在《设计的法则》一书中,作者解释到沉浸就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。

为什么合成大西瓜让你停不下来?为什么你感受不到时间飞逝?沉浸感发挥了重要作用。

沉浸式体验有三个必要条件:

  • 玩家在体验过程中要有非常明确的目标,让玩家知道接下来要做什么。
  • 对玩家的交互行为有即时的反馈,即用户的行为都有响应。
  • 玩家的能力与挑战相匹配。

前两点我们已经提到过了,重点说说第三点,玩家的能力与挑战的难度;随着合成水果的体积增大,玩家的挑战难度也是在不断升级,当合成出一种大水果后必然也意味着可用空间被缩小,从而游戏难度能够随着玩家的水平呈阶梯式增长。

从最开始的合成一个西瓜到现在已经发展到两个西瓜,我们可以看到游戏难度与用户水平的不断增长;但同时也意识到这将会是一个“有限”的游戏,如何提供这款游戏更多的后劲与玩法空间,是需要好好考虑的事情。

四、游戏传播

1. 巧借东风

2021年的大家,像极了瓜田里的猹;左边郑爽代孕门,右边华晨宇自爆,大家吃瓜吃的不亦乐乎时,突然热搜空降一个大西瓜,引发用户关注。

第一批流量到位以后,同时结合大西瓜门槛低易上手的特性,自然就引发了第二次的流量发酵;这里提一下,开发这款游戏的是一个小公司,据说没有做很多的推广,因此真的是沾了“吃瓜”的光。

2. 社交裂变

相较于微博来说,微信依然是无可替代的流量宝矿。

在年末+疫情的双重影响下,合成一个大西瓜成了消遣碎片化时间、缓解压力的好途径;因此引发了在微信好友间的裂变发展,从炫耀战绩到攻略分享再到表情包制作,流量在病毒式裂变过程当中再一次膨胀,玩家们的二次创作需求也在这一传播过程中得到了满足。

3. 多维度曝光

一家餐馆想要卖一款招牌菜该如何做?

让食客一进门就能看到这个菜的广告、菜单上印上这个菜的内容、小二再推荐一下这道菜,那么基本上大家就都会点这道菜了;从最初的微博进行流量启动,再到微信流量的爆发,最后到抖音、头条等多维度平台的曝光,吸引了最后一批未体验过的玩家。

当良好的游戏体验结合上正向的流量闭环,风口上的西瓜自然就被吹起来了。

五、写在最后

如何再造西瓜神话我不清楚,但其背后的游戏化方式值得我们好好思考;无论是蚂蚁森林、多多果园、淘宝双十一活动都在通过游戏化的方式带来更多的用户留存与增长,其背后最根本的逻辑都是让用户“上瘾”。

在这里,推荐一本产品书籍《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,非常建议大家好好学习一下里面的用户上瘾模型。

留两个有意思的玩家建议,大家自己也可以思考一下,如果你是产品策划,会这样子修改么。

  • 合成完大西瓜后,西瓜自动消除。
  • 能够显示将要降下来的两个水果,帮助判断。

 

作者:Little_Sun;公众号名字:鹅不鸡到鸭

本文由 @Little_Sun  原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自pexels,基于CC0协议。

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  1. 这俩功能加了其实更像俄罗斯方块了,只能说有利有弊吧,
    1,先说消除功能吧,大西瓜消除之后用难度用什么控制呢?合成大西瓜还有一个姐妹篇叫合成小芝麻,玩了两局之后我还是玩大西瓜去了,合成小芝麻的难度上升就非常不明显那个是越合越小基本上可以一直合下去,我可以一局玩一个小时玩到五千多分,分数更高了但是倦怠感来的就更快了,但是从另一个方面上来说,合成小芝麻在可玩性上就比大西瓜好一些了,如果结合多人社交,分数比拼,关卡设置,荣誉体系,生命周期和商业价值就有更大的空间。
    2,再说那个增加一个下落水果的预览,其实马卡龙和俄罗斯方块也有这种版本,从可玩性上来说是有所提升的,但是增加判断和思考的一步就会更像益智游戏了,而这款游戏能火起来就在于它无脑解压。但是太简单的玩法通常不会有太长的生命力,
    3,不如这样,等到它的用户技术覆盖到足够广的时候再加入前面说的社交体系,像分享给好友缩小整体尺寸啦,关卡体系,随着分数上涨可以解锁新品种合成有特殊效果啦,还有这个预览下一个水果这些的,提升他的可玩性延长它的生命周期。然后让用户看视屏打广告,做流量分发,彻底把商业价值拉到最大,捞一笔走人。
    最后,这种游戏不管怎么样生命就是不会太长

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  2. 有一说一,在买微博热搜之前,大西瓜已经在豆瓣八组里火一阵子了,可以说八组是它的第一试验田。

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  3. 最后的问题,第一个会,第一个不会。
    想知道作者是怎么想的呢?

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    1. 第一个,西瓜消除之后,玩家没有得到正反馈,反而觉得努力获得的成果就这样消失了,不会让玩家感到不舒服(?)或者热情减退吗?
      第二个,加了预判,减少了随机的惊喜感,也不利于游戏发展吧?请教一个问题,这类小游戏还需要迭代更新吗?还是再做一个类似的游戏在上面进行改进呢

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    2. 相反,我觉得西瓜消除之后玩家才得到正反馈,看到西瓜消除之后会有一个“爽感”,可以看成是成就感,刺激玩家继续合成下一个大西瓜(因为昨天第一次玩了一下,感觉一个西瓜不是那么容易合成,不过合成了两个西瓜以后我就没去玩了,没有看之后的玩法是怎么样)。这个只是个人观点,想看看大家是怎么想的。
      关于请教的问题,您是向我请教吗😂我还是个产品小白中的小白😂,不过如果要我说的话,肯定要进行更进一步的迭代,当拉到了足够的玩家,这个游戏有了更大的知名度的时候,再去开发(因为如果不是这个文章我还不知道有这个游戏,排行榜也没有其它好友在玩,说明这个游戏影响力还没有多大)

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