徽章(成就)系统设计

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UGC类网站无疑是当今的一大热点,许多产品为了增强用户的黏性和提高用户的活跃度,开始适当引进游戏中的概念,虽然当前网络游戏产业停滞不前,但个人成长和成就系统却给网站和应用注入了新的活力,本文中将讨论徽章(成就)系统的设计。

徽章(成就)的定义:在特定产品(游戏)中,由管理者(系统)派发,对用户(玩家)的特殊表现或特定(游戏)经历,有针对性的派发的一种虚拟物品。

徽章(成就)会给拥有者自豪感和满足感,其吸引力又会使其他人产生“想要他那样的”心理,让用户(玩家)总有一些想做的事,一些可以做的事

如何设计徽章(成就)系统?

设计原则:建立在个人成长基础上,丰富个人成长经历,满足多层次需求

早期的徽章(成就)系统玩法单一,目的明确,一切为了用户更快的完成起步和入门。在网游中,进入一片新地图,使用几次某技能,在某个聊天频道聊上一句,加个好友组个队等都可以有相应的成就,在论坛中则是完善资料,添加好友,发帖,评论等操作,徽章(成就)的获得往往会伴随着加速新手升级的积分(经验)奖励

新手在完成入门后,进入“平民”期,这个时候用户(玩家)往往要做一个选择,而这个选择将决定以后用户(玩家)所扮演的角色,徽章(成就)也因此发生变化

我将徽章(以下简称成就)按内容总结为四类:

个人成长性成就:依附于个人成长路线,角色按照任何一个路线发展均属于个人成长,这里将其划分为偏向于赚积分(经验)升级类型,属于大众型成长路线。此成就将主要取材于个人成长中的任务或经历,鼓励角色成长,而成长等级越高,空间越大,玩法越多,成就取材也更加广泛

主要满足用户的“爬高”心理,如升到XX高等级

探索性成就:如果说个人成长是纵向发展,那么探索路线就是横向扩展了。在此路线上设计的成就,会引导用户去发现新的功能和玩法,对于有一定广度的产品(游戏),探索性成就将会起到很大的作用

主要满足用户的“求新”心理,如兼职其他职业,使用新功能,体验新玩法等

积累性成就:在建立了横向和纵向的框架后,需要的就是用积累性元素将其填满。内容会关系到用户满意度,并影响到产品的长尾效应,而用户数量则会决定竞争力。

积累包含许多方面,如邀请朋友注册数量,好友量,发帖量,甚至于徽章和成就的数量等一切用于增加内容和用户量的成就

奖励性成就:没有固定的玩法和路线,灵活取材于其他成就,弥补其他成就的吸引力

用一个生活的例子来形容四种成就,成长和探索组成了一个精致的杯子,积累就是逐渐加入的咖啡,奖励是在咖啡中点缀的牛奶图案,散发的诱人香味,画在杯子上的一个笑脸,或者是一个精致的汤匙……

成就包括但不限于以下优势:

成就会是你角色的专属烙印

突然冒出来的成就会带来无心插柳柳成荫的惊喜

有代表性,你曾经为这个成就所作的努力

有收藏价值,不会过时,查看昔日的成就就像翻看小时候的日记本

成就设计原则:

1. 贴合产品主旨。或直接,或间接,一切功能的设计都要为产品服务,好的产品,才能给用户更好的体验

2. 贴合用户心理。让用户很乐意去接受,这样才能保证这个成就的设计空间

3. 内容丰富,关联紧密。火星产品(注1)对用户的伤害是很明显的,一定要把内容和准备性工作做好,再进行宣传推广

4. 视觉表现分明。不同内容,不同等级的要有不同的表现形式,要能在视觉上分清轻重主次和珍惜程度

5. 不是必须的。不必要求人们必须去喝咖啡,但是你可以让他们理解,咖啡是生活的调味品,还有,这里的咖啡味道最美

6. 杜绝机械且无意义的成就。单独为产品设计的成就容易陷入这个怪圈,为了达到目的让用户去做什么什么,却没有考虑到用户的感受,用文中的例子就是在咖啡中兑水

欢迎补充…

注1,火星产品指宣传很好,用户的需求被提起来之后,却发现该产品无处购买,如火星显卡等。

源地址:http://djne.net/product-d……sign/166.html

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评论
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  1. 有点虚了,想看看实例分析

    来自上海 回复
  2. 太泛泛了,希望提供些案例分析

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  3. 盛大将玩家分为:杀手,成就型,社交型,探险家

    来自湖北 回复
  4. 有一些案例说明就好了。

    来自北京 回复