知行合一:移动直通车项目回顾

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手机版直通车已经正式上线几个月了,用户数量和带来的收益在稳步增长中,目前二期刚刚启动,主要是针对移动设备和千牛平台做功能完善和体验优化。作为该项目 最早的发起人和产品的设计者,有幸从不同角度体会到整个项目从最初的想法到最终的产品的全部过程,也又一次感受到,设计,是整个链路中的一环,是多个重要 环节中的一个重要环节。设计究竟重不重要呢?当然重要,但如果要做接地气的产品设计,就一定要概念与实际紧密结合、理论与实践相辅相成,即“知行合一”。

这篇项目总结其实在产品上线前就已经写好,其中很多内容在过去的分享中也有提及,这里整体分享出来,是希望给出项目总结的另一种可能,希望能给人一些启发。

目的

这 个项目同直通车改版项目一样,最初由UX方面发起,设计师与前端先行,再与产品经理、后台开发、测试工程师多方共同合作完成。但是不同于PC端直通车大改 版的是,新版直通车除了用户体验的提升之外,更是承载了产品未来扩展的基础,而移动版的目的,则重在用户整体产品体验的完善——提供跨平台的无缝体验、帮 助广告主随时管理推广。移动端的直通车要轻量很多。

小团队

PC 端直通车改版项目关系重大,团队也比较庞大,涉及数十人数月的艰苦奋战,整个流程也非常规范——基本保持传统的瀑布型流程。而移动版的团队更像是一个创业 初期的小团体—— 手机版开搞时只有一个设计师(我)三个前段工程师(思霏、金台、武星星)利用业余时间设计开发、反复迭代。产品经理(少阳)加入较早,之后是年底加入的视 觉设计师(子绩),最后是后台(定山)、测试(香琴)加入,但这每个角色也只有一个人兼职而已。

小团队其实为此产品的诞生提供了很多便利:资源的局限反而更能激发创造的热情和效率,在沟通上可以更加灵活而直接,同时,ownership非常突出,每个核心成 员身兼数职、互相启发。但身兼数职不等于越祖代庖,正因为团队小、资源少、周期短,我们更需要在团队之外寻求专业资源,增加合作,比如:作为设计者,我同 时兼任了用户研究的工作——与运营合作做用户走访、利用用户见面会(直通车的用户组织叫做“车友会”)的间隙做访谈和原型测试等,但其实我早在项目开始之 前即与用研团队沟通过,对方为我们投过29w份问卷,获得了宝贵的数据,但由于对方排期和资源问题,可用性测试在产品开发尾声的时候进行,因此中间由我来 补位,进行原型测试和访谈。总之,作为小团队,我们一方面要让专业的人做专业的事、最大可能的利用能利用的资源,一方面充分挖掘自身资源、互相启发和鼓 励。

 

去自我中心化

祖师爷级人物唐.诺曼老爷子在著名的《情感化设计》中有一段关于“自我为中心”的阐述,我深有体会:
为什么有这么多失败的产品?因为自我为中心。
工程师们倾向重视技术,把他们自己喜欢的各种特色都放进一个产品里。设计师们喜欢用很复杂的图像、隐喻和符号,这些东西能让他们在设计比赛上拿奖,但是却会制造出使用者根本用不了的产品。

而我们这次要做的,是创造用户好用、喜欢用的简洁、高效的产品。为了这个目标,团队成员要付出比单纯炫技要多得多的辛劳和努力、克服更多原本想象不到的难题。

由内而外的简洁

最 重要的一个难题就是如何实现真正的简洁—— 由内而外,从功能、架构到交互、视觉。作为产品的设计者,如Product Designer这个称呼本身,我多数精力放在了前两点,做到了功能和架构的简洁,交互方式的简洁就容易得多了,而视觉上的简洁,最后则交由视觉设计师去 实现。

虽然“简洁”这个词在业内早就被用滥了,但其实并不容易做到。要做到真正的简洁,就要明确用户真正需要什么,并聚焦于此,为了做到这一点,我们必须懂得取舍、懂得放弃。在1997年的苹果全球开发者大会上,乔帮主的话很好的描述了这种情况:人们认为“聚焦”就是对自己需要重视的东西一路开绿灯,其实这大错特错了。“聚焦”就等于拒绝成百上千个好点子,当然,你必须仔细筛选。实际上,我为自己目前为止所做的决定而骄傲,同时,也为我们有足够的勇气和智慧放弃多如牛毛的点子而骄傲。创新就意味着放弃许多的想法。

一本很实用的小册子《简约至上》很简约地介绍了如何保持产品的简约,其中提到了四个策略:删除、组织、隐藏、转移,比前田约翰的10条简单法则更简洁。其实有一定经验的设计师或产品设计都会有共鸣。为了保持简洁,必须干脆利落的决策,不能因一时心软而妥协折中。

我在设计功能和信息架构时,做得最“爽”的事情,就是删除:

1. 删除了前端工程师提出的换肤功能(抱歉啦),虽然我已经做了相关的设计,但是换肤这种定制化功能不是必须功能,而可有可无的功能与简洁的原则相悖;

2. 劝说产品经理放弃其自行设计的多层架构(项目“转正”之后,多才多艺的产品经理少阳也设计了几版原型,但过于复杂。),把“个人中心”的大多数功能删除,只保留了用户需要能随时完成的“充值”功能,并且坚持让信息尽量扁平,不叫“个人中心”,还是就叫“充值”;

3. 删除了视觉设计师希望增加的系列互动性信息图表(类似支付宝的电子对账单系列图表,其实我已经勾画了很多相关草图,但还是都放弃了),因为对于实用主义的 广告主来说,如何提升数据远远比给他们呈现数据重要,而且用户调研的结果多次表明,大多数用户无法读懂稍稍专业一点的信息图表…囧

 

但其实,我删除的最多的是自己的设计,比如:列表数据项的用户自行选择功能(PC端的直通车共有20个左右的数据可选择查看和自由排序),只保留用户最需要 的3个数据作为默认显示(可用性测试之前是6个,上线前又减去了3个);删除了消息中心功能这个最初大家都看好的功能,因为多次调研发现用户根本不想去看 新消息,一是因为大多消息为无用消息,二是看消息的入口已经有多个(包括旺旺弹窗、站内信等等)。

 

“创意不仅仅是我们放进去的东西,也是我们选择丢弃的东西。”

短周期

除了团队小之外,另一个突出特点就是周期短:

从时间线上可以看出,虽然前前后后经历了一年多的时间,但实际产品的设计和开发时间并不长。周期短的好处是这样能够集中所有精力在最关键的功能上,而且可以迅速决策、快速推进、及时迭代,而不是在几个不同方案之间摇摆不定、朝令夕改。

雷昂纳德.伯恩斯坦(Leonard Bernstein)很恰当地诠释了这种思维:

为了实现伟大的目标,我们必须做两件事:制订计划,然后给自己相对紧迫的时间。

并不完美的故事

很 明显,我这次讲的故事真实却并不完美:我们的项目并不完美,主要是为了产品的完善、体验的提升,而不是让公司收益的大涨;我们的产品并不完美,由于资源和 技术的问题,还没有采用足够平滑的转场和酷炫的动效;我们的团队并不完美,我们人员有限,初期阶段还是基于兴趣利用周末时间工作,虽然调动了其他团队和人 员的合作和配合,但毕竟有限;目前产品已经上线,用户在逐步增加并带来了不错的营收,但我们的产品还有待时间和用户的更多考验。

实际上我讲过的每一个故事都是不完美的,但是每一次,如《拉威尔画传》所述:“我知道我永远都无法达到完美,但我仍会朝着这个目标不停地前进,重要的是,我们可以不断地接近完美。”

原文来自阿里妈妈MUX

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