你如何快速做决策

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工作中经常会遇到这种情况:

当有些事情需要你来做决策的时候(不管大决策还是小决策),经常有一种痛苦,不知道怎么开始思考这个问题,通过什么依据来思考。更多的是利用过去的经验来倒推,如果经验也不管用就会无从下手。心里默念“怎么办?怎么办?。。。”

下面就给大家介绍我的一套方法论,这套方法我感觉开发和运营都适用,但是更适用于运营(因为开发不确定的时候,可以找几个成功产品拿来看看,然后开抄),运营需要更多的基于当前产品,当前用户来思考,很难找到靠谱的参考物。整不好就是邯郸学步。

这套方法操作起来其实超级简单,但是需要大量基础功底(对用户的理解程度,对产品的熟悉程度,对产品的历史足够了解,积累过很多试错的经验)。没有这些基础功底,这个方法对你没有任何价值,纯属瞎猜。

  一个原则:不要争对错,只求让大部分人觉得有道理

出现分歧是家常便饭,要不要做,怎么做,做到什么程度,都会出现分歧。分歧不重要,最可怕的是很多人把讨论问题变成了一种辩论赛,非要争个我对你错才甘心,完全不考虑争论所付出的时间成本和其他隐患。

而我的原则就是,我的想法能让大部分人觉得有道理,没有太大问题,就算OK。

游戏面对的都是用户,相同文化背景的用户,思维逻辑和习惯都差不太多,如果团队内大部分人觉得OK,那么用户也不会觉得有太大问题,找7个左右的人来询问一下,基本能出结果。

如果几个人的想法都没太大问题,团队成员觉得都OK,那就得有一个人出来拍板,然后落实到执行。

有一点需要指出:讨论的时候,尽量回归到人类最本质的心理层面去谈,所以我在跟别人讨论问题的时候,会经常脱离游戏,用一些生活消费的例子来做类比。(比如LV降到100块1个会如何,我们的这个道具如果出现定位的突然改变会如何。。。)如果心理层面不太好拿捏,那就只能凭借经验了,但是不要觉得过去的“经验”一定是对的!(就好像有人说wii的成功是因为机型很少,但是机型少就是wii成功的最大原因吗?)

条条大路通罗马,不要觉得自己的点子就是最好的,时刻把自己放空,给团队更多的包容,如果大部分人觉得有道理的东西,就敢于尝试。

  模型一:用户金字塔模型

USER
  我们做的所有改变,总有一部分玩家会喜欢,一部分玩家会不喜欢。哪怕一些我们看似全民皆欢喜的改变也会有人站出来反对。

例:全服玩家发放一件很好的装备

看似所有人都占了便宜,不花钱的礼物所有人都应该开心才对。但是会有一些玩家会出来说“我之前辛辛苦苦搞到这个装备,你现在人手一件,太不公平。”有人会说“之前他根本打不过我,因为他花的钱比我少,你现在把这个装备发出来,他有一半的机会能赢我,我们花钱多的就应该被花钱少的虐吗?”

所以,我们做的每一个决定都会有一些玩家感到不开心,我们需要用户金字塔模型来看看哪些玩家不开心,不开心的程度到多少。

方法很简单:

第一步:把自己移情成大R,对优越感的重视程度大于钱。看看你的决策对我有什么影响

第二步:把自己移情成小R,可以花钱,但很看重性价比。看看你的决策对我有什么影响

第三步:把自己移情成非R,不花钱也能尝到游戏的乐趣。看看你的决策对我有什么影响

当你设身处地的从3种身份来看待你的决策,经常都会有一些收获。

当然了,前提是你懂这些用户,你跟这些用户有过深度的接触,理解他们的真实想法,知道他们看重什么,不看重什么。

  模型二:时间轴模型

time
  大家在电子商务网站上肯定看到过类似这种评论“我昨天买的还是200块,买完今天就变成100块了!太坑爹了!”

把污水排放在河水里,第一天看好像没啥影响,第二天看好像也没啥影响,但是长此以往,就变成了现在这般(50%的城市自来水不符合标准)…

游戏内同样如此,有些改变会瞬间引起玩家暴动,有些改变看似没有问题,但是经过时间的发酵,可能会对游戏产生很大的影响。

所以,每一个改变都要看3个阶段:

刚做改变,玩家可能还不是特别了解的时候,大R,小R,非R会有什么反应?

改变一段时间后,玩家开始了解并体验到改变的结果后,大R,小R,非R会有怎样的感受?

长期这么改变下去,会对大R,小R,非R带来如何深远的影响?(这个很难,我也经常搞不定)

首先我们需要锻炼自己能够相对靠谱的预估出2个阶段的结果(第三个太难了),这个过程需要不断试错,不断总结。

然后我们要开始权衡,要不要因为玩家短期的反馈而停止。经典案例就是facebook新增了news feed功能,一开始大片用户反对,但是现在却成了facebook的灵魂(参考资料)。

虽然我敢大言不惭的总结这1个原则和2个模型,但是我还是会偶尔做出不合适的决策,甚至非常糟糕的决策。所以这只是一个思路,并不是最终的解决方案。

VIA:小强

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