用户研究经验分享

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 前段时间参与了游戏用户的研究和分析,对于用户研究(以下简称用研)积累了一些经验,在此进行总结跟大家分享一下。

  1. 为什么要用研(动机?解决什么问题?)

  做任何事情之前都可以多问为什么,这个习惯可以帮助自己思考的更加全面。

  在回答这个问题之前我们可以进一步思考:

  l)在什么情况下用研?

  2)不同场合的用研是不是有局限性?

  3)用研应该关注哪些内容?

  4)用研应该用什么方法,不同的方法在哪些场合使用?

  从用研的目的出发,主要是解决三个层面的问题:战略、产品、体验

  1.1 战略层面

  为支持企业的战略分析和战略规划而进行的用户研究,解决产品的方向问题。

  这个层面用研关注的内容包括:

  1)市场现状和发展趋势

  2)定位目标用户

  3)细分用户模型(年龄、爱好、背景等)

  4)寻找灵感,开拓蓝海

  5)竞品分析

  在这个阶段常用的用研方法有:

  1)问卷调查(定量,了解市场概况)

  2)抽样市场调查(定量,用户范围缩小稍微有针对性)

  3)代表性用户访谈(定性,更准备定位目标用户)

  4)数据统计分析(定量+定性,寻找新机会和切入点)

  以下是诺基亚的一个用研例子:

  2006年,诺基亚在全球范围内启动了用户研究项目,这是目前移动行业最为全面的研究项目,研究人员共采访了全球16个国家/地区的42000名用户。根据这个用户研究的结果:

  (1)诺基亚将手机用户市场分为11个细分市场,这11个细分市场分类的推出,将使诺基亚更加贴近不同地区不同类型的用户。——用户细分战略

  (2)诺基亚将其手机产品分为四大类,即生活(Live),联系(Connect)、成就(Achieve)和探索(Explore)。四类手机将针对不同的用户,提供不同的功能和应用。——产品定位战略

  我们可以看到,诺基亚所做的全球性样本的用户研究,其中的一个最重要的目标是为了规划它未来的手机细分市场,并对自己的产品进行定位,它采用的方法主要是抽样的市场调查,典型用户访谈等。

  1.2 产品层面

  为了支持产品设计而进行的用户研究,解决产品形态的问题

  这个层面用研关注的内容包括:

  1)使用场景:用户与产品接触的场景

  2)行为:用户在使用产品过程中的行为表现

  3)动机:用户为什么会用这个产品,这个产品帮助用户解决了什么问题

  4)喜好:用户的偏好直接影响产品形态

  5)用户需求:用户对产品功能的期望和评价(用户需求与产品需求是不同的)

  6)竞品分析:对竞品的产品形态进行用研,寻找不足,便于自身改进

  在这个阶段常用的用研方法有:

  1)抽样问卷调查(定量,了解相关产品的市场)

  2)产品概念测试(定量,了解用户对于产品形态的喜好)

  3)深度访谈(定性,深入了解用户想法)

  4)焦点小组(定性,了解用户想法,通过用户思维交叉碰撞寻找新思路)

  1.3 体验层面

  为了提升用户体验而进行的用户研究,解决可用性和易用性的问题

  这个层面用研关注的内容包括:

  1)可用性:是否达到了用户的预期,让用户可以正常使用

  2)易用性:使用过程中是否方便,更加人性化

  3)痛点:发现用户使用产品过程中遇到的问题和麻烦,是一个创新的机会

  在这个阶段常用的用研方法有:

  1)可用性测试(定性,寻找使用过程中的痛点)

  2)实验室/现场用户测试(定量+定性,寻找使用过程中的痛点)

  3)眼动议(定性,主要针对交互和UI方面的深入研究)

  2. 用研的常用方法

  根据以上的分析,这里我们总结一下常用的用研方法

  1)定量:网上问卷、邮寄问卷、现场问卷、抽样调查、数据统计分析

  2)定性:QQ、QT、电话、面谈、公司访谈、眼动仪、焦点小组、可用性测试

  备注:以上的用研方法可以公司策划,也可以委托第三方的机构进行用研

  附:

  用户研究工作中的14个经典方法:

  http://www.yixieshi.com/ucd/12961.html

  3. (实战)定性:焦点小组

  用研的目的:游戏用户需求洞察以及游戏社区平台竞品分析。属于产品层面的用户研究。

  本次用研采用焦点小组方式,委托第三方用研机构执行。这次焦点小组用研方式有几点比较深刻的体会:

  3.1 优点:

  1)访谈用户有针对性挑选,具体有一定的代表性。本次参与者从年龄、游戏水平、游戏年龄、学历等方面进行的挑选,总体来说还是符合用研的目标用户。

  2)可以在单向镜后面观察用户,及时接收到用户的反馈。通过参与者表面的反馈,可以发现他们潜在需求。

  3)信息收集速度快、效率高。可以快速了解游戏用户的喜好,对各大社区平台的使用情况。

  3.2 缺点:

  1)太过依赖主持人的水平,主持人的发挥直接影响到用研的效果。有一个问题主持人问了同一位参与者三次,我们听到快睡着了。

  2)参与者的观点不一定具有代表性。在用户选择上就已经存在缺失,不可能做到百分百,所以参与者的观点都是个人主观的,不能代表全部。

  3)善于发言的参与者会直接影响到其他人的观点。某一场用研过程中,两位参与者很热情,积极发言,结果导致有些人从头到尾只说了两句话。很多参与者的观点无法表达出来,直接影响到最终的结果。

  4)比较难有统一的结论,对于资料的整理和收集有一定的难度。信息量很大,需要人工观看录像和收听录音进行过滤,工作量比较大。

  4. 产品形态分析

  本次用研属于产品层面,经过收集大量的用户调研之后,我们需要确定社区产品形态,这种形态上需要进行创新。

  目前市面上存在的社区产品形态主要有:门户资讯类、游戏视频、辅助工具、UGC类门户

  1)(资讯类)多玩网: http://www.duowan.com/

  2)(游戏辅助类)多玩盒子: http://lol.duowan.com/hezi/

  3)(资讯类)17173: http://www.17173.com/

  4)(UGC视频类)爱拍: http://www.aipai.com/

  5)(单机类)游民星空: http://www.gamersky.com/

  6)(腾讯社区)游戏人生: http://igame.qq.com

  面对这么多社区类产品,我们该怎么突围,请留意后续《 合理构建产品形态》

来源:pmtoo

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  1. 可以

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