用户体验方法论的演变

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本文作者在此分享了用户体验方法论的演变,enjoy~

用户体验流程是令人困惑的,即使对于大多数设计师而言也是如此。

Donald A. Norman是“用户体验设计”这一词语的创始人。

“我之所以创造这个词是因为觉得人机交互的界面和可用性之类的描述太窄了,我想尽可能的涵盖该系统的所有方面,包括工业设计图形、界面、身体互动和手册。 从那时起,这个词广泛传播,以至于它开始失去本来的意义。”——Donald A. Norman

到2016年,Don Norman公开阐述了人们对于“用户体验设计”这个词的误解有多严重。去看现代意义上的用户体验设计的演变程度,我觉得没有什么是比用户体验设计的鼻祖都无法界定这个词语更好的描述了。要了解这个问题,我们需要从20世纪90年代以来设计和开发的历史说起,它们之间有着内在的联系。

传统的用户体验设计

用户体验设计最纯粹的形式基于瀑布模型的:

(图片由Swipecubes提供)

一个通过瀑布模型来工作的产品团队在着手构建最简单的原型之前,需要学习其过程中所涉及到的全部内容。这个前期准备工作需要几个月甚至是几年的时间才能完成,而前期研究的成果决定了设计团队的实践执行。产品需求需要在设计之前确认锁定,设计原型需要在开发执行前确认锁定。在2.0版本到来之前,是没有回头路可以走的。这就是所谓的瀑布模型的运作方式。

传统的用户体验设计过程通常会以这样的方式教给大学生们:

  1. 多做研究以发现问题所在;
  2. 对你发现的问题进行分类;
  3. 创建用户画像和行为路径;
  4. 多运行构思练习来刺激产生新想法;
  5. 创建并测试原型;
  6. 将最终的原型拿去开发;
  7. 启动你的产品;
  8. 根据用户反馈,返回步骤1。

这就是一个基本的瀑布模型。用户体验设计的经典元素也是遵循瀑布模式的,根据明确的需求从底层开始构建执行。

但也能由此看出,经典的用户体验设计是从根本上与敏捷快速不兼容的。

向着轻量级的方向发展

长期以来,硅谷的创新是由摩尔定律推动的,该定律指出密集集成电路中的晶体管数量大约每两年增加一倍。叠加一个瀑布模型的演进过程,你会发现它非常适合两年24个月的节奏。商业、设计和开发周期就像随时用瑞士钟表时计一样准去的工作,完美的适配新英特尔芯片组的发布周期。

然而突然有一天,索尼、东芝和IBM(STI联盟)都觉得摩尔定律太慢了。

STI联盟创建了第一个单芯片,它在单个晶圆上堆叠了8个微处理器内核,而且这个鬼东西竟然真的有效并开始作业了(它为Playstation 2提供动力),从此多核架构改变了一切。

摩尔定律没有被打破,但它的生命周期收到了威胁,实际上被打破的是瀑布模型。

几乎在一夜之间,速度和灵活性取代了长期以来占据竞争优势的精确性和可预测性。各大公司全面转向另一个成熟但还未充分利用的开发方法——轻量级开发。

轻量级产品专注于快速迭代。它每2-4周发布一套新的增量功能版本,随着时间的推移不断修正产品,而不是一次性一步到位的推出产品。它基于假设、实验、快速发布和实时测量。在轻量级研发的过程中没有编辑阶段,没有完美。正如Bre Pettis在2009年所说的“一次迭代的完成是更多完善的动力”。

瀑布模式在这一变化中所处的尴尬境地就好像一台StarTAC风格的旧手机待在了一间充满iPhone的房间中一样,如坐针毡。

尽管这只是一个小问题

——传统的用户体验设计是以瀑布模式运行的

随着功能发布的速度逐渐变为一个月更新一两次,已经没有太多时间留给传统的用户体验设计师来执行瀑布模式下要求的每个步骤。在轻量级的产品设计中,传统的用户体验设计成为了流程的阻碍者。

面对不可改变的模块,大多数团队都会简单地放弃用户体验设计。取而代之的是,雇用了能够在两周内完成产品转移的年轻平面设计师。这些设计师对于以用户为中心的设计的了解只能够满足不去犯最糟糕的错误。

产品开发团队认为这些都无关痛痒,细节将通过迭代自行解决。

那么让我们谨慎地猜测一下,轻量级产品迭代方式下的设计师应该被冠以一个怎样的名头好呢?

用户界面/用户体验设计师是这场风暴的核心,当时苹果公司提出,设计主导业务可能会使其成为全球最有价值的品牌。在两周之内,基于用户体验设计出一支铅笔都很困难,更别说设计一个功能了。

面向数字化和平面设计的用户界面/用户体验偏差严重扭曲了商业世界对用户体验设计师的看法。

直到今天,还有很多企业仍然认为UX(用户体验设计)是一门视觉学科。 正如Don Norman一直试图阐释的那样,这是不正确的。

直到2013年,情况并没有出现好转。

精益UX

“精益UX”是Jeff Gothelf针对在轻量级的运作环境中进行用户体验的问题提出的试图改变游戏规则的方案。Jeff在他的杰作中,把UX的整个过程都演化为在大脑中进行,他在书中介绍了一系列策略和调整活动的方法,使用户体验设计可以在轻量级生产的不确定性内运行,并根据用户反馈快速更新设计。

尽管传统的用户体验是基于需求的,但精益用户体验是基于结果的。如果您需要快速入门了解它的具体操作,O’Reilly在线提供了一些免费的章节。

尽管如此,精益UX仍然是不完美的。虽然用户体验现在能够与灵活的节奏协调一致了,但如果产品的定位比较模糊(在没有新版本迭代的情况下),精益UX模型就会崩溃。

设计师们在真正了解他们所构建的东西之前就要承担巨大的设计冲刺压力,正因如此,既定的开发周期毫无意义,而设计师紧忙赶出来的功能最终也无法在产品中实现。在项目管理界,精益UX与轻量级开发模式的搭配,以在非理想状况下实施时的返工和过渡耗费而闻名。

一个成熟的产品,会有大量的用户反馈信息回流,这对推动精益UX的迭代起到了推动作用。这就是为什么精益UX是几乎所有产品团队的行事标准。但是,在初创产品团队中,用户反馈周期尚未启动,在这种情况下,浪费和返工问题就会非常严重,经常会影响精益UX模式的正常运行。这为初创公司和skunkworks式的科研部门提供了一个真正的难题,他们希望能够有一个稳定而强大的用户体验与反馈回流以保障其不会倒退回到瀑布模式的节奏。

就在这个时候,Jake Knapp和谷歌风险投资公司从天而降,解决了设计冲刺问题。用户体验漫长的黑夜终于结束了。

附录:设计冲刺的根源在于IDEO以人为本的设计流程,该流程与斯坦福大学和那里的d.school紧密相连。麦肯锡使用相同的概念创作了类似的冲刺模型。所有这一切都追溯到Stanley Pollitt和广告中以用户为中心的设计的根源,但这是另一个故事了。

Google Ventures的设计冲刺

如果你粗浅的了解了设计冲刺后发出“这不就是将传统的用户体验设计快进一下嘛”之类的感慨,那你可真是差的太远了。设计冲刺与传统的用户体验设计的差异(或者说是其精妙之处)是在于它将设计的保真度降得非常低,就好像艺术品和餐巾纸上的素描的区别,但它是实实在在真实有效的。

设计冲刺的目标是将关于这个问题的所有现有的成果汇聚起来究,并按照其研究的实质内容进行多元分组,然后开始头脑风暴。之后,通过团队投票的方式选出执行的方案,由设计人员构建一个低保真原型(通常仅在一天内),该原型刚好可以完成对潜在用户的测试。如果测试结果为正面的,则测试结果为设计师打造高保真目标奠定了基础。从而加速了精益UX与轻量级迭代模式的运转周期。

“任何足够先进的技术都与魔术息息相关。” ——— Arthur C. Clarke

双轨设计

重要提示:轻量级的双轨设计模式通常是指精益UX环境下研究和设计之间的分裂。我已经更新了一篇关于双规设计的文章,希望以此来减少大家对于双轨设计的困惑。

所以现在我们来谈谈现代用户体验方法。

正如你可能预料的那样,双轨设计有两条轨道:

  1. 设计思维/研究轨道助力设计冲刺;
  2. 精益UX /轻量级迭代追踪支持迭代实验。

通常来说一个产品团队会运行在第二轨道上,除非积压定义不明确。如果发生这种情况,则会评估问题并且发动团队来进行设计冲刺,直至问题解决。

但是如果产品团队正处于适应学习精益UX的阶段,那么这种评估从何而来呢?最有效的答案是将一个专门的团队放在评估上面。当设计和开发推出迭代时,研究团队在后台更全面地调查结果。由于该研究团队不会受到轻量级迭代冲刺节奏的限制,他们仍然可以花费3个月的时间来得出结论。

每隔几个月,这个研究团队就会带来一次全新的洞察,甚至可能冲击整个产品团队的认知,为他们所面临的问题提供新的思路。在与我合作的一家公司中,我们现在已经有了一个完整的数据科学团队,为多个创意单位提供思路。由于研究人员的交货周期更长,因此这种见解并不多,但当它出现时,就一定会产生许多非常棒的点子。

有时洞察力足以引发设计冲刺,甚至改变原来的产品愿景。然而大多数情况下,这只是精益UX实验的火花。所以,当一个专门的研究团队在核心的产品团队之外工作时,双规设计将达到最佳效果。你可能已经猜测这是一项耗费巨大的工程,没错,确实如此。但我可以负责任的告诉你,建立这样一个团队是要远比重新做一个产品的成本低的。

总结

(1)Don Norman发明了“用户体验设计”;

(2)像Jesse James Garrett这样的创新者逐渐充实了Don Norman的想法,就此,传统的用户体验流程诞生;

(3)传统用户体验与标准瀑布式开发节奏相得益彰。但尽管如此,用户体验设计仍然是一个小众实践;

(4)企业创新开始绕过摩尔定律,瀑布模式也不再起作用;

(5)传统用户体验也因此与现代(轻量级的)开发不相容;

(6)UI / UX设计师拿起了以用户为中心设计的地幔。他们对用户体验在设计领域的发展至关重要,但范围有限。他们对数字和平面设计的偏见严重地扭曲了商业世界对用户体验所扮演的角色的看法;这在今天仍然是一个问题;

(7)2013年,Jeff Gothelf设想了精益UX,并将用户体验设计与产品开发融合在一起。突然间,研究人员、交互设计师、开发人员以及所有专业用户体验人员都能各司其职发挥作用;

(8)但是,当缺乏明确产品定位时,精益UX的效率很低,甚至导致重大浪费和返工;

(9)Google Ventures构想了设计冲刺,这使得团队可以快速定义和测试低保真原型。这次飞跃推动了初创产品团队的精益UX周期,并有效地消除了浪费和返工问题;

(10)Dual Track Design将Google Ventures设计冲刺模型与Jeff Gothelf的精益UX方法相融合。截至2018年初,它仍是一个正在快速发展的研究方向。

那么,双轨世界中的用户体验设计师是什么呢?

用户体验设计师应该是团队的领导者、产品流程的传播者、洞察力的生成者以及创意构思的提供者。正如我在其他地方所说的,用户体验设计师除了抽象的“价值”之外不能带来任何实质性的东西,它已经包含了几十个职位了。它的复杂程度足以让门外汉们混淆的乱七八糟,即使是Donald A. Norman本人有时也会被这搞疯。

 

原文作者:Ian Armstrong

原文地址:https://uxplanet.org/the-evolution-of-ux-process-methodology-47f52557178b

#专栏作家#

Max小姐,人人都是产品经理专栏作家,关注短视频产品与阅读产品。

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