全面解析:设计师需要了解的交互知识(下)

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文章主要分成上下两个部分,这是文章的下半部分,本文全面解析设计师需要了解的一些交互知识,如果你还不是很清楚,那就一起来看看~

 

六、记忆律:我们如何记忆?

接着格式塔五大律还有专门研究用户记忆的格式塔记忆律,格式塔心理学家沃尔夫对遗忘问题所作的经典性研究,得出了格式塔的三大记忆律。沃尔夫实验时要求实验体观看样本图形并记住它们,然后在不同的时间里根据记忆把它们画出来。

结果发现:实验体在不同的间隔时间画出来的图像都有不同,有时再现的图画比原来的图画更简单更有规则,有时原来图画中显著的细节在再现时被更加突出了。还有的比原来的图像更像某些别的我们都很熟悉的图案了。

沃尔夫把这三种记忆规律称之为格式塔三大记忆律:“水平化”、“尖锐化”、“常态化”。

哪个图形才是正确的?(图片来源:网络)

  1. 水平化leveling:水平化是指在记忆中我们趋向于减少知觉图形小的不规则部分使其对称;或趋向于减少知觉图形中的具体细节。
  2. 尖锐化sharpening:尖锐化是在记忆中与水平化过程伴随而行的。尖锐化是指在记忆中,人们往往强调知觉图形的某些特征,而忽视其它具体细节的过程。在有些心理学家看来,人类记忆的特征之一,就是客体中最明显的特征在再现过程中往往被夸大了。
  3. 常态化normalizing:常态化是指人们在记忆中,往往根据自己已有的记忆痕迹对知觉图形加以修改,即一般会趋向于按照自己认为它似乎应该是什么样子来加以修改的。

七、情感化设计是什么?

了解格式塔会让我们把界面做得符合用户的心理预期,让用户能够明显地找到他应该找到的操作。可是用户好像还是不开心,因为用户觉得界面不好看。

您是不是也会陷入这样的矛盾:可用性重要还是美感更重要?怎么样能够让我们设计的界面又好用还漂亮呢?

情感化设计最先由唐纳德·A·诺曼博士提出,指的是:设计中情感在所处于的重要地位,以及如何让用户把情感投射在产品上,来解决可用性与美感的矛盾。

情感化设计是在抓住用户注意、诱发情绪反应以提高执行行为的可能性的设计。比如:红色且巨大的购买按钮能够无意识地抓住用户的注意、可爱萌萌的卡通可以缓解用户网络不好时的焦虑等等。

情感化设计有三个水平,它们是递进关系,分别是:本能水平(重视设计外形)、行为水平设计(重视使用的乐趣和效率)、反思水平设计(重视自我形象、个人满意、记忆)。

1. 本能水平

我们都是视觉动物,对外形的观察和理解是出于我们本能的。本能水平的设计就是刺激用户的感官体验,让别人注意到我们的设计,这个阶段的设计会更加关注外形的视觉效果。比如:各大电商网站的专题页面设计,更加注重抓眼球和外观的刺激。

2. 行为水平

行为水平是功能性产品需要注重的,一个产品是否达到了行为水平,要看它是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验。

优秀行为水平设计的四个方面:功能、易懂性、可用性和物理感觉。比如:好用的记事本APP等。

3. 反思水平

反思水平的设计与用户长期感受有关,这种水平的设计建立了品牌感和用户的情感投射。反思水平设计是产品和用户之间情感的纽带,通过互动给用户自我形象、满意度、记忆等体验,让用户形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度。

马洛斯理论把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。我认为反思水平的设计就是提供给用户归属感、尊重、自我实现。比如:Google每逢节日就会有一些符合节日化的设计、网易严选的空状态也会有品牌感的体现等。

淘宝空状态中的情感化设计

4. 情感化设计的表达

  1. 画面:画面是情感化设计的重点,让错误页面或者空状态都成为一幅可爱的插画。
  2. 应景:让用户在我们的产品中体验到一些和真实世界一样的氛围变化。
  3. 游戏感:没有人喜欢做任务。试着让用户完成的任务变成游戏吧。比如:每次登陆加金币,有足够的金币就可以获得什么称号。
  4. 冲突:冲突非常能够勾起人的情绪,营造一个竞争或者对抗的氛围,让用户感觉自己置身在一个比赛或者格斗中一样。
  5. 讲故事:给产品和无聊的图像一些故事内容,毕竟没有人讨厌讲故事。
  6. 隐喻:用一些大家理解,随处可见的事物表达一些无趣、生涩的概念。
  7. 互动:给用户和其他用户多制造互动机会,比如:排行榜、推荐等,不要让用户感觉孤独。

八、交互八原则

当我们了解了产品五要素(产品设计的维度问题)、格式塔心理学(用户如何认知的问题)、情感化设计(如何让用户满意的问题)后,我还要给您介绍一大堆地交互原则。这些交互原则会帮助我们设计出更好用的界面,当然也可以帮助我们讲出这样设计的原因。不拿出一些理论怎么能够让别人信服你的设计,对不对?

1. 费茨定律(Fitts’Law)

费茨定律指的是:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。

它的数学公式是:

时间 T = a + b log2(D/S+1)

这个定律是由保罗.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多领域都得到了应用,特别是在互联网设计中尤为深远。我们利用费茨定律估算用户移动光标到链接或者按钮所需的时间,时间越短越高效。

比如:有一个按钮在左下角,我们的操作可以细分为两个阶段:第一个阶段大范围移动到左下方向,然后再做微调到达这个按钮之上。

所以这个时间受按钮和链接所在位置与按钮和链接大小影响,也就是说我们在做设计时要考虑光标默认会放在哪里、我们的链接按钮是不是太小了。

费茨定律说明距离越短、目标大小越大,那么光标到达目标越快。

费茨定律在网页设计中的使用

OFO和苹果音乐APP都将按钮放置手指最容易点击的区域并且按钮足够大

2. 希克定律(Hick’s Law)

希克定律是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。

它的数学公式是:

反应时间 T=a+b log2(n)

在我们的设计中如果给用户的选择更多,那么用户所需要做出决定的时间就越长。比如:我们给出用户菜单-子菜单-选项,那么用户可能会很纠结;如果我们简化成菜单-选项,就会减少用户做选择的时间。

用户反应时间和选择数量的关系

我们应该减少用户的选择

3. 7±2法则

让我们先玩个游戏,请记忆下面的文字,一分钟后移开视线:

挣 多 久 可 猫 风 师 袅 崩 六 酒 望

现在闭上眼睛想一下刚才的文字您能回忆几个?

大概是五个到九个之间。

1956年美国科学家米勒对人类短时记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度大约为5到9个单位之间,就是7±2法则。这个法则对我们做界面设计的启迪就是——如果希望用户记住导航区域的内容或者一个路径的顺序,那么数量应该控制在七个左右。

比如:苹果和站酷网站的导航个数。另外,移动端底部Tab区域最多也是五个,而页面中的八大金刚图标也是八个。

苹果、站酷、Dribbble等网站导航数量全部是7±2。

4. 泰思勒定律(Tesler’s Law)

这个定律是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,我们只能将这种复杂性转移。比如:我们如果发现页面的功能是必须的,但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功能收起或者转移。

Dribbble网站导航将更多功能收起在一个表示更多的图标内

5. 防错原则

一个表单是需要填写完毕后方可提交的,但是用户有时会漏填或者忘记填写,这是用户点击提交会怎么样?

很可能有些选项会被清空(比如:密码选项基于安全考虑会清空cookies),那么用户还得重新填写。这时解决办法是在用户没填写完之前,把按钮设置一个看起来不能点击的样式,用户想提交时弹窗:您还有内容没有填写完哦,然后把用户定位在没填写完的项目,让那个表单高亮。(是不是真的做到以用户为中心啦?)

再比如:推特只允许用户填写140个字,但用户一写爽了往往会超出140个字那怎么办?

解决办法是给他在旁边倒数还能写几个字。看,这些都是我们为了防止用户操作出现错误所做的努力,防错设计就是要减少错误操作所带来的灾难,错误的提示当然需要设计师的设计了。

可是也许您不知道有些错误提示含糊,用户并不知道到底错的是哪里,下一步该怎么办。比如:仅仅登录功能就可能会有用户名错误、密码错误、网络超时、连续三次输入密码错误、用户名为空等不同的错误,而有些产品仅仅给出“出错了”,那么用户当然会不知所措了。

正向的例子,比如:一次我在登录Google Mail时输错了密码,它提示“密码输入错误,提示:您在1个月前改过密码”。

BOO!APP输入密码时卡通会蒙住眼睛,输错时也会有提示

6. 奥卡姆的剃刀法则(Occam’s Razor)

奥卡姆的剃须刀法则主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化。比如:产品中为用户提供了收藏功能是否就不需要喜欢了?提供了喜欢是否不需要点赞了?一定保证功能上的克制。

QQ将更多功能收起到了头像和加号图标中

7. 防呆原则

有一个著名的交互书籍叫作《Dont make me think》,翻译过来就是不要让我思考。这句话一直在我做设计时响起:不要认为用户是专家!不要认为用户是专家!

有时我们会觉得,点击汉堡包图标当然就是菜单啊!这个按钮长按不就会调出XX功能了嘛。但是我们忘记了普通用户可能并不理解什么是汉堡包图标、什么是抽屉式导航、什么是长按、双指滑动。

更何况普通用户并不会研究我们的APP,在他们眼中我们的产品只是众多工具中的一个,我们何德何能认为自己的产品是值得用户花时间学习的?

一定要把交互和设计做得简单,并且让用户在别的地方“学习”过,每个页面强调一个重要的功能而不要让用户做选择题。这些都是有效防呆的好方法,防呆和不要让我思考都讲的是我们的设计要自然而然。

运动APP KEEP 的页面中总有一个按钮是突出的

8. 防止不耐烦原则

用户是很容易不耐烦的,你还记得你多少次看着视频加载条骂人吗?

如果我们需要用户等待载入信息,一定要给一个有情感化的设计提示,避免用户产生焦虑。 比如:很多游戏(比如:决战平安京、王者荣耀等)加载时都会出现主角跑步的小动画,美团等APP下拉刷新时也会有几帧的动画来安慰用户。

动画要好于苹果默认提供给开发的“转菊花”,因为卡通形象更有亲和力。但是好像还不够,用户需要掌控感,“哎?它一直加载,是不是死机了?”

为了防止用户没有掌控感,我们可以为用户设计加载条或者加载提示。加载状态条很遗憾很多都是假的甚至是重复的,原因是其实要精确判断加载了多少M的素材的代码更占资源!

我们本来想安慰用户等待加载的时间竟然会变得更长,那当然不行啦。于是很多时候,我们会做一个假的加载状态条来安抚用户。

我想您一定看过反复加载的加载条吧!加载条下的文案其实也是可以变得非常有情感化设计感受的,比如通常是:加载场景资源、加载素材这样的文案,但是有些APP需要很长加载时间时会给出这样的文案:导演正在准备、女主角准备化妆了、摄像师打开了灯光。

是不是更加好玩啦?

美团和网易严选的加载动画

总结

交互知识其实关键还要在应用和分析。

  • 一方面,我们可以在工作中积累经验,不断地思考如何和同事配合一起研究提高产品在使用时的体验;
  • 另一方面,我们也要经常积累一些产品使用时发现的交互。

建议大家平时可以收集你觉得不错的情感化设计或者微交互,比如:发现饿了么在下雨天送货时,会有电闪雷鸣和雨滴的设计;OFO和滴滴打车在不同节日,也会把地图找车里的图标换成节日相关的图标;BOO!APP在输入密码时小怪兽会捂住眼睛;WPS在晚上写作时(没错就是现在)会提示你开启过滤蓝光的护眼模式等等。

一个好的设计师一定是懂得交互的设计师,也应该是非常细心的设计师,也应该是懂得为用户着想的设计师。

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作者:郗鉴,公众号:西见

来源:https://www.zcool.com.cn/article/ZNjk4NTIw.html

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