用户心理:直播课中的互动设计分析

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今天,咱们来从用户心理角度来聊聊,一些直播课中的互动环节的设计。全文分析三个设计方案的用户心理,以及基于用户心理,开一个设计脑洞。

设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)

1. 说明

课中答题,顾名思义就是在直播课中,由老师发布一道题目,由学生参与回答的过程。

答题过程中会涉及到两个角色:即出题者:老师,答题者:学生。

答题方式可分为全部一起答和抢答两种,鼓励形式是答题排行榜和虚拟小红花,小红花无法兑换实物。学生每次答题时间自由,完全由老师根据情况去判断是否结束,且答案的公布也由老师去主动完成。

设计目的:

  • 增加参与感:通过课中答题的形式,让学生与老师有互动,增加学生参与感;
  • 提高学习效率:讲练结合,让学生学会举一反三,并思考,提高学习效率。

限制条件:

  • 课中答题一般多适用于单选题,以及简单的填空题;
  • 同一时间内,只能参与一道题。

2. 流程图

3. 老师心理

  • 求稳:答题方式的选择,不确定是抢答,还是全体回答更有效?每堂课一般仅有5-8次答题机会,为避免学生有情绪,也许只能选择全体回答较为稳妥。
  • 不确定性:每题之前,由于没有时间限制,完全需要老师自己,根据答题情况(如已回答人数、答题时间等)去判断何时公布答案,何时收卷,这对老师来说是有不确定性存在的。比如:班级有10人,5人已作答,过了1分钟,到底要不要公布答案和收卷呢?

4. 学生心理

不确定性

  • 一是抢答方式的不确定性,能否抢到答题权是不确定的,以此来刺激学生参与;
  • 二是答题时间的不确定性,即没有预期的答题结束时间,容易有焦躁的心理。

愉悦与失落、焦躁:对于抢到者而言,是一种愉悦心理;但对于没抢到的学生而言,则可能会有两种感觉:

  • 一是不能答题的失落感;
  • 二是事不关己且无预期结束时间,容易产生焦躁心理。

确定性:答对题确定会得到小红花,表现好可进入排行榜,均是一种确定性。

优越感与竞争性:累计小红花,进入Top10排行榜,进入榜单者有一种优越感;未进入榜单者,则会有一种竞争性。

即得性:学生答题完毕,对于答案的对错,一定是一种即得心理,即即刻知道答案,而非等着老师公布答案。

设计二:课中答题(倒计时+金币)

1. 说明

基础说明与“设计一:课中答题(抢答+小红花+排行榜)”一致。

但答题方式只有全部一起答,鼓励形式是虚拟金币,金币可兑换实物。

每次答题老师会设置答题时间,以倒计时的形式出现,且每次答题结束,老师会点名夸奖表现好的同学(前5或前10),同时学生端会有一个被夸奖的学生的头像出现。

2. 流程图

3. 老师心理

确定性:每次答题时间确定,倒计时结束,立即结束答题,重新进入讲课环节。

4. 学生心理

确定性

  • 一是答题时间到,一定结束答题,对于答题完毕或未答的学生,均是确定的;
  • 二是奖励确定,即答对一定会有金币奖励(金币数量可设计一个不确定性)。

紧迫性:时间有限,且快速在流逝,答题一定要快速。

即得性:提交答案,立即就知道对错和奖励情况。

被关注与渴望被关注:答题答的较好的同学,会有老师点名夸奖,自己会有一种被关注的感觉。同样,当次未被关注者,则渴望下次被关注。

设计三:发红包

1. 说明

发红包的线上化,应该是起源于微信,后被稍加改变后,引入到线上直播课堂。

具体改变的是红包里不再是实实在在的金钱,而是平台的虚拟货币(如金币、学币等,可用于兑换实物或特权),但具体的玩法则大同小异。

设计目的:

  • 利用红包的确定性(即确定可以免费获得币),提高学生到课率;
  • 利用红包的简易操作性和不确定性(即学生对获得币的多少是不确定的,有多有少),提升课堂气氛。

限制:

  • 场景限制:一般适用于课程开始和结束时,且营销课、公开课等类型更适合;
  • 次数限制:一堂课使用红包的次数应该有所限制,避免滥用;
  • 虚拟币不能当做金钱来使用,且不能提现。

2. 流程图

3. 学生心理

  • 引起关注:将让老师发红包这一对自己和同学均有益的互动形式作为一个起点,通过让老师发红包这一起哄行为,引起所有人的关注;
  • 不确定性:金币的多少是不确定的,如果抢到的多,则可以多多炫耀;如果抢到的少,则可多多诉苦。无论如何,均是可与同学交流的社交货币;

  • 确定性:小手指一点,一定会获得金币;
  • 无认知防御:学生付出几乎为0,但收益却是确定的,符合无需思考即有益的事,因此学生不会启动认知防御。至于奖励的本质是金币,还是金钱,区别不大。

4. 老师心理

  • 确定性:发红包的本质是虚拟货币,不会给自己造成任何损失,但却有益于课堂氛围和学生认可,何乐而不为;
  • 克制:红包虽有百利,但如果运用不佳也有一害,即可能会将课堂的学习氛围带跑至娱乐氛围,让学生产生一种老师不专业的感觉,所以需要克制红包的运用。

脑洞:演唱会+网红直播式的互动,能否借鉴到直播课堂?

1. 上大屏幕/上台

在演唱会现场,为便于人们更清楚、真切的看到台上明星的举止,一般都会配备多个大屏幕。有时为了将现场气氛烘托至最高点,现场摄像师或导演会瞬间捕捉到某个人的镜头,并将其投到大屏幕上。或者,被明星邀请上台,亦是如此。

如果恰巧是你被捕捉上大屏幕或邀请上台,会是一种什么感觉?

当下是惊喜、是爽,过后是终身难忘….

可能原因:

  • 不确定性:对于被上大屏幕或上台,是你无法预料到的,即其具有不确定性。而面对收益时,不确定性是一种让人惊喜且爽的事儿;
  • 被认同与被尊重:为什么这种不确定性会让你惊喜且爽呢?因为被关注,被关注后你会觉得自己独一无二,会觉得自己受人欢迎,即其满足了你渴望被尊重、被认同的心理需求。

2. 抢麦/连麦

网红直播中,观众可与主播连麦,成功后可通过语音的方式,与主播一起发言。而抢麦则是在连麦前,需要通过抢的方式获得连麦权,成功后方可与主播连麦。

主播心理:运营粉丝关系,实现盈利。增加与观众的互动,增强与观众的关系,尽力促进观众持续的关注,最终为盈利而奋斗。而连麦恰好是一种适合的工具,效果类同与演唱会的上台。

观众心理:

  • 情绪的表达:观众想与主播连麦,一般均是当下直播的场景触发了观众的某些情绪(如愉悦、爽、愤怒、悲伤等),观众迫切想要表达自己的情绪。比如:被主播的歌声打动,欲欲表达对主播的喜爱之情;或受到主播的歌声的刺激,想与其合唱一曲;亦或者主播发表一个议题,想表达自己对此议题的想法等。
  • 不确定性:心理如同演唱会上台,不再重述。

3. 送礼物

网红直播中,一般均有送礼物的设计,而礼物均需真正花钱购买,这也是整个直播的核心盈利模式所在。这种模式类同于西方给小费的模式,即你提供了服务,我根据服务情况给你一些小费。

主播心理显而易见,简单分析一下观众心理。

  • 优越感:礼物等同于钱,送礼物就等同于送钱。100个观众里,可能真正送礼的也就1-2个,要想成为那1-2个,就必须拿钱来堆,从而获得一种优越感。即我比你有钱,我比你愿意为主播的服务买单,赶紧关注我、膜拜我吧。且优越感是其一旦获得,不会轻易让其消失,否则会有非常大的心理落差,而唯一的维持方式就是不断的刷礼物、刷关注、刷存在感等,直至无法承受或转移。
  • 认同感:对于观众而言,优越感可以在任意一个直播中发生,但为什么只出现在某些直播里?因为认同感,这里涉及双方面的认同,即观众先是认同了主播的人或服务,才会刷礼物,而刷礼物除了获得优越感之外,还渴望获得主播的认同。

写在最后

  1. 课中答题两种方式谁优谁劣,相信你仔细阅读会有自己的判断;
  2. 关于脑洞:“演唱会+网红直播式的互动,能否借鉴到直播课堂”,我并不想主观的去下一个结论,更多的是想通过分析这类用户的心理后,你可以结合教育的学生心理和学习场景,形成一个自己的判断;
  3. 演唱会或网红直播中,还有其他的一些有意思设计(比如点赞/点亮、用户主动发红包等),此处我就不一一分析,感兴趣的可以留言交流一下;
  4. 最后的最后,送给我自己一句话,也送给认真阅读的您:与其更好,不如不同

 

本文由 @邢小作 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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  1. 正好在调研直播,希望用的上,感谢

    来自北京 回复
    1. :mrgreen: 希望对你有所帮助吧~

      来自北京 回复
  2. 由于目标人群不同,直播模式中送礼物并不适合教育类产品
    平台直播中送礼物的目标人群定位于有消费能力的人群,而教育类产品中参与上课的人群是学生,学生是没有送礼物这种消费能力的,家长才有。送礼物涉及到感性消费学说,家长在这里的定位只是辅助学习人群,且这时候他们的消费属于理性消费。
    目标人群不同、场景不同都会使得盈利模式、互动模式的不同。

    来自湖北 回复
    1. 不一定不行。送礼物关键看用户心理是否可接受,我们可以围绕其心理和场景去设计。因为送礼物并不一定说礼物就要花钱买,可以设计一些表达感恩或情绪的免费礼物,也可以用自己的赚的金币去兑换更多礼物等。

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