性本善论:反向解读产品七宗罪

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LinkedIn创始人雷德·霍夫曼说过:一家社交网络平台,如果能够利用七宗罪中的一宗,就能够获得良好的效果。这话我们不论对错,但为何我们解读产品要以性本恶的形式,凡事有两面,今天我就从性本善论来尝试解读产品。

产品是互联网与人性的产物,似乎这已经成为一种普遍的论调,但将产品的触点总是归结于人性的恶——七宗罪是否有些走偏,为啥产品不能从人性中的善而出发,善不能触动用户的心灵吗?

以下将从个人观点出发来对产品进行解读。

七宗罪

在国外,圣经中人类有七宗原罪,分别是傲慢(Pride)、妒忌(Envy)、暴怒(Wrath)、懒惰(Sloth)、贪婪(Greed)、暴食(Gluttony)、色欲(Lust),这是人本性中固有的七种恶习,而产品的设计又是奔着人性而去,最大程度上激发人性中的恶的一面来吸引用户。

傲慢

傲慢(或者说虚荣)是指通过对比自他而在内心产生的一种洋洋自得的心态,或者是寻找自己在某些方面的优势来进行炫耀。大多数互联网产品都利用这一罪做文章,尽可能满足用户傲慢虚荣的心理,像QQ的会员服务、QQ秀以及iphone在线等。

妒忌

妒忌指对才能、地位、名誉、学识、财富、处境等比自己好的人心怀怨恨。妒忌与傲慢算是一母同胞的兄弟,一个内心充满妒忌的用户必然会是一个傲慢虚荣的人,对于比自己好的人怀有妒忌,一旦自己比别人好了又迫不及待秀优越,这就是虚荣在作祟,所以产品打人性牌,在妒忌这一手牌上和傲慢有着异曲同工之妙。

暴怒

暴怒指狂暴的和不受控制的愤怒,常伴有狂骂。利用暴怒最深入也最成功的产品绝对是游戏产品,在生活中、在工作中、在社会上所遇到一切不顺心都会在内心积累,积累到一定量,人就会形成一股怒气,怒气在某些杀人游戏内最“完美”的体现就是用户操作角色疯狂地杀人,给予用户一个释放的过程。不仅是来自外界的怒气,本身游戏也可能使用户产生怒气,操控着我们的用户难以离开游戏。

懒惰

懒惰的表现形式多种多样,包括了极端的懒散状态和轻微的犹豫不决。懒惰的形式多种多样,针对懒惰的产品同样也多种多样,相亲婚恋式产品针对用户懒得出去认识异性,外卖类产品针对用户懒得做饭以及懒得出去买饭,陌生人社交针对用户懒得出去认识新朋友……甚至可以这么说,产品本身的设计点就是为了用户的懒惰,如流程的简化、按钮的位置、导航的排版以及界面的设置等等。

贪婪

贪婪指一种攫取远超过自身需求的金钱、物质财富的欲望,有一个说法是LinkedIn是针对贪婪而孵化的产品,用户因为对金钱的贪婪而上linkedin来寻求求职加薪的机会,而一些博彩棋牌类的产品同样利用用户贪婪的心理,让用户深陷金钱的陷阱。

暴食

暴食指不可控制的过度饮食。针对这一原罪,直播类产品推出吃播栏目,用户可以观看主播吃各种美食而满足自我对美食的欲望,同时又不会因此而发胖;而一些点评类或图片分享类的美食产品也基于暴食原罪,比较多的说法就是Instagram。

色欲

色欲指男女之间的性爱欲望。这一原罪是所有产品中最直观的,无数的产品利用它到极致,因日本成人电影而出现的各类情色网站,各种各样的陌生人社交产品、基于LBS的附近的人、摇一摇等等,色欲是令人难以拒绝的,无数的产品在这一条路上前赴后继。

好的产品设计是一次洞察人性的过程,而七原罪则是性恶的论调,基于此,洞察人性中的恶是设计产品的一条道路,但这并不是全部,不然这就只是一次好的产品设计,不是一个好的功能,更不是一个好的产品。

性本善论

国外有七原罪,国内同样有相似的说法。

人之初,性本恶这一说法出自儒家荀子,人性中恶的一面是人所不能避免的,我们也没有必要去进行掩盖,且荀子说:“好恶、喜怒、哀乐、夫是之谓天情。”既然食色、喜怒、好恶、利欲等情绪欲望乃人之天性,那产品利用人的天性来设计产品也就无可厚非。

但既然有本恶论,那中国更为有名的本善论也该出场了,人之初,性本善这一说法出自儒家孟子。其实,孟子也把食色和仁义都看作是出于先天的人性,但食色只是小体,仁义才是大体,那么与其大行其道说着七原罪的论调,何不换一个方向,行仁义之风,以人性中善的一面来设计产品。

那么七原罪真的是罪吗?是否我们夸大了说法?

还是以七原罪为例,让我们从仁义出发,换方向解读。

傲慢(虚荣)

互联网产品都会利用这一点来设计产品,但使用该产品该功能的用户就真的是傲慢虚荣的吗?就说QQ秀,真的就是因为用户的虚荣而设计的功能,还是说我们只是一味地解读为了用户的虚荣呢,这难道就不是用户追求美好的存在吗,这就如一栋房子,有个性有追求的人总是想方设法好好装修房子,既让自己看着舒心,又让来家中的人看着舒服,难道这也要被解读为虚荣傲慢吗?

妒忌

源于虚荣,起于比较,前面也说了妒忌与傲慢虚荣算同胞兄弟,所以说妒忌的源头是虚荣,但起始点是比较,从小我们就被比较,与邻居家孩子比较是否听话,与同学比较成绩,各种各样的比较发生在我们的身边,但我们就真的只有妒忌,人心就真的如此险恶,我们可能也就是羡慕而已,并没有到妒忌的程度,就像排名榜,被各种解读为是用户的虚荣与比较,但蚂蚁森林的排名榜不是因为我们对公益的奉献,不是我们对排名靠前用户的羡慕,这是一次以公益出发的产品设计,并不是洞察七宗罪的产品设计。

暴怒

是游戏利用的一个点,让用户将情绪释放在游戏中,让用户离不开游戏,让用户将精力、时间、金钱投入其中,看似是利用暴怒来设计产品,其实不然,在我看来,这是利用用户的自控能力来设计产品,沉迷于游戏的用户大部分都是自控能力差的青少年或部分成年人,其实游戏设计的初衷是让用户休闲或者说我们玩游戏的初衷是休闲,在无聊的时间里打发时间,释放生活中的压力,但用户由于本身自控能力不足才会沉迷于游戏,既然自控能力不足,说明对情绪的控制也能力不足,所以才会在表面上看起来是利用暴怒来设计产品。

懒惰

因为用户的懒惰,所以各种各样解决用户懒惰的产品应运而生,还是想问一句,真的是因为用户懒惰吗?真的不是因为部分人的解读吗?产品被设计出来是为了服务用户,让用户不至于浪费时间在某些可以节省时间的事情上,而把时间和精力花在正确的地方之上,多少不会做饭与没时间做饭之人的痛苦,相亲婚恋软件解决了多少在现实中不会认识人或交际过窄之人的痛苦,多少软产品把用户体验放在口上是为了让用户更顺畅舒服地使用而不是说因为用户懒惰。我们过度解读了用户的懒惰,放大了用户的懒惰,而忽略了用户本身所处的环境,所以为了找到用户的真实需求才会有用户场景这么一说。

贪婪

LinkedIn联合创始人Reid Hoffman表示LinkedIn在七宗罪选择了贪婪获得了良好的效果,将用户的求职跳槽等行为解读为贪婪在我看来是不准确的,毕竟求职跳槽是多方面的原因,连马云都说钱没给到位只是一部分原因,毕竟还有一部分是受委屈了,所以说将LinkedIn解读为贪婪过于片面,用户使用LinkedIn或许只是为了美好的前途、优越的环境、友好的同事、有魅力的领导、融洽的氛围、有挑战性的工作、符合自己兴趣的工作或者换个环境换个心情等等。贪婪只是一些博彩棋牌类的主打牌,但毕竟博彩棋牌性质的产品还是处于灰色地带或半灰色地带,走一些不同寻常的路子也是很正常的。

暴食

是否是用户观看美食直播或者照片但却吃不到,在我看来这更像是暴食的反义词——节制,用户节制自我没有暴饮暴。不加节制的饮食的用户我不知道在哪里,但精致饮食的用户倒是很多,现在的用户追求美食的享受,对于吃喝的要求在不断上升,洞察人性中的暴食,不如洞察用户在饮食方面的精致追求。

色欲

作为各种社交产品的主打牌或擦边球设计,用户抱着“约”的心态来使用产品,那么是否有统计过到底多少人是抱着此目的的呢?或许这样能很快地获取流量,用户注册量大幅增长,但绝不是保持活跃率与用户存留的保障。始于约PAO,终将终于约PAO。在约的同时,要看到不只是为了解决性的需求,还有用户是为了解决交友问题、爱情问题与看看美女图片等,只是一味着眼于性,那将成为下一个快播而退出江湖。

洞察人性,决不能大行其道大谈七宗罪,还是应当心怀社会,服务用户,多挖掘用户人性中真善美的一面。

以上只是个人思考,个人观点不喜勿喷,欢迎讨论。

 

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  1. 我相信人性本善,但人性却是容易被诱导影响的。现在的产品带来了无数的便利,但是我觉得大量的人本身的优秀品质反而缓慢退化。引导为善不易,引导为“恶”却是十分容易。显而易见的就是越来越多的人变成亚健康,熬夜,懒惰,放肆,随意乱喷,当然受益也不少。我既是受益者,也是因此而放纵的一员,成为年轻的亚健康人群。虽然可以说我不坚定,但我想说很多人和我一样啊!目前看来利大于弊,至于未来,就需要进一步去沉淀研究了。

    来自上海 回复
  2. 产品小白之前也一直在思考这个问题,看到这篇很惊喜,但看完之后觉得这个逻辑去解释有点别扭。个人觉得从人的需求出发去设计一款产品,发掘需求的本意是从善出发,这样讲会更有说服力一些哈哈~

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  3. 七宗罪 不如说七种人性,人性本没有好坏,只是在特点的场景,产生了某种行为才最后导致某种结果,而这种结果的好坏都是外界基于自己的价值观而决定,作者基于从“仁”的角度去阐述七宗罪,间接承认了 人性是丑陋的,人性本无善恶

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