游戏上瘾的背后,都是设计师的“阴谋”在作怪

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为什么玩游戏感觉比学习还全神贯注?为什么睡觉了还在想着要上王者?为什么和朋友一起开黑更快乐?为什么游戏卸了又下?本篇文章从这些问题出发,为我们揭秘了游戏上瘾背后的神秘原因。

疫情期间,宅在家的我又入迷了一款游戏,细数这些年来入迷的游戏总有那么几个现象伴随着我:疯狂上瘾、再玩一把、删除又重装、玩到厌恶却又不想离开。今天,我从玩家的角度剖析一下,游戏设计师都是在用什么手段让我们上瘾,操纵着我们的情绪。

一、多巴胺

玩游戏第一要义嘛,当然是要开心啦,多巴胺就是控制人情绪的神经递质。

想象一下在燥热的夏天,你从冰柜里拿出一瓶‘流着汗’的冰可乐,咕噜咕噜的吞下肚子内,大脑被糖分刺激迅速分泌多巴胺,给你身心带来极大的愉悦感,这就是多巴胺的作用。但随后若我们想要达到和第一次一样的刺激爽快感,我们得喝更多的可乐才能达到一样的快乐。这个保护机制叫做脱敏(desensitization)。

回到游戏主题上,假设我们在游戏中战无不胜且每把难度一致,当我们赢了第一把英雄联盟战役,内心强烈刺激感促使我们玩更多局战役。但随着游戏时间的拉长,赢的次数增多,你觉得没那么快乐了,随后你觉得有点无聊最终离开了游戏。

但现实情况是,对于大部分游戏来说,你赢的越多你越想玩,因为游戏设计者利用了难度限制,单局时间限制以及心流来控制你的多巴胺分泌。

二、心流

你是否经历过在游戏过程中,全神贯注,忘掉了身边的世界与时间?这很可能是因为你进入了心流!心流(英语:Flow),也有别名以化境(Zone)表示,亦有人翻译为神驰状态,是由匈牙利裔美籍心理学家米哈里·契克森首度提出,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋感及充实感等正向情绪(引自维基百科)。

一般什么情况下才会进入心流呢?如图所示,当你的能力和所面临的挑战相匹配时,即在图中右上角的对角线左右时,你将进入心流。换言之,当你有能力做一套高三模拟卷,而你恰好又是在做这么一套卷子的时候,你就很可能进入心流(如果你享受做卷子的话。。。)

对于游戏设计师来说,他们会希望玩家在放松,自主,心流,亢奋这四个区内循环游走,以使玩家一直处于正向的体验中和产生较高的兴奋度从而上瘾。对于玩家而言,在游戏中我们本质上是在提高技能和挑战更强的boss或者玩家,而这也恰恰印证了能力和挑战的动态变化使我们在图中的各个区域内游走。对于游戏设计师而言,为了限制玩家在正向积极的区域内游走,针对PVP(玩家对抗玩家)和PVE(玩家对抗系统)有不同的措施。

在游戏过程中,我对PVP特别上瘾,原因在于PVP的天梯机制能够非常灵敏的调控你所面临的难度。你在不同的段位匹配的玩家水平也是处在这个段位的能力区间内,所以你所面对的难度也是该段位水平的难度,同时你又是处在这个段位内,意味着你也有同样的水平。段位内的难度和技能水平恰恰就在心流的对角线区域内。

对于PVE而言,通过控制关卡难度以及玩家在游戏内经验,装备的稳定积累带来的技能提升,也可以使玩家处在心流内。对于更复杂的游戏体系,游戏设计师会设计多个模式,每个模式对应不同的难度,给予玩家主动调整难度区间以达到心流,即‘总有一款适合你’。

三、蔡格尼克效应

你是否还惦记着自己只差一颗星就上王者了?你是否还惦记着昨天错过的团战?这是蔡格尼克效应在作祟!

蔡格尼克效应是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。该效应不止在在游戏上瘾上有推动作用,在其他领域也存在,如拼多多分享拉新、抢红包,恋爱相亲……

如果你意识到蔡格尼克效应在影响你的行为,那么你就要小心了,要意识并跳出箱子外思考这一‘上次未完的事’到底还有没有意义去继续完成。

四、社交关系

还记得大学期间导员常挂一句话在口边:不要结伙宿舍玩游戏!为什么?

因为同龄人集体开黑的快乐是单人游戏的数倍,让你对游戏更加上瘾。其次,同龄人甚至是同圈子内的人游戏,会降低单人游戏时的负罪感和压力,通俗的来讲就是要挂科大家一起挂。

更要命的是,当你洗心革面想要退游要好好学习了,一个可爱的妹纸/汉纸对你说:‘’带我玩一局游戏好吗?‘’,再次增加了退游的难度。社交关系也是游戏体系外和体系中重要的一环,让你难以离开。

五、退游价值模型

当你和好友断绝关系,决意离去,这时候你发现你还是离不开游戏。这很有可能因为当前价值仍大于零。

在游戏中的每个决策行动,都需要成本,而当价值>成本时,离开并不符合心理预期,谁会愿意舍弃在游戏中能够快乐赚取价值的机会而去那压力山大的社会呢?对于游戏设计师而言,就是要尽可能设计出每一步决策都能获得正向价值,同时又能和盈利模型相结合使得公司利润最大化。

举个例子:每次某款手游的大更新推出xx新武器必将削弱原有用户的现有价值,按照原理,贬值的现有价值<已付出成本会给玩家带来很糟糕的体验,但是若此时有个途径为充值xx金额获得新武器,可和旧武器结合带来更强的效果(更大的价值),预获取价值>付出成本,还能避免贬值的亏损(损失厌恶),何乐而不为?我氪我氪!

总结

游戏如人生,从古至今各种形式的游戏层出不穷,但在互联网时代,这些带着‘瘾‘的代码一次又一次的吸引着我们入坑,学会克制才是游戏的最优解。

 

本文由 @Wymund 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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  1. 设计师的逻辑可以细讲的吗

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    1. 手机上回复,发现web上竟然没有显示,重新回复一下。
      抱歉,因为我没有参与过游戏设计,所以本文是以玩家的角度结合常用的游戏心理学去分析游戏上瘾的原因。
      游戏设计是一个非常庞大的体系,作为玩家我们能够看到的只是游戏设计中的冰山一角,背后的数据系统,分析系统也会比我一篇文章讲的要复杂很多。我所知道游戏分析较好的,有腾讯游戏学院的游戏分析系列文章,写的很不错,也比较深入。但理论总归是理论,我想只有真正的游戏设计者才懂得哪些理论的权重更高一些吧。我没有深入的研究,不敢妄自断定游戏设计师是按照怎么的一个逻辑在走。但可以猜测的是,应该有一整套常用的套路和数据模型可以套用,因为在玩网易的游戏过程中,他们的套路通用性较强。
      另一个关于游戏我很感兴趣的是,盈利模型和用户上瘾程度的绑定,这些模型的模型特征是什么,数据怎么选取怎么处理,最优点怎么算,这都很有趣。用数据解决实际问题是最美的,就连心理学这么抽象的东西,很多人都在尝试用NLP量化他们。
      总而言之,如果你有什么新的发现,希望你可以回来评论,我们一起进步

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    2. 很棒!上一个回复看到了,又回了一遍,哈哈哈!
      近期在学习如何提高数据分析的能力,我很喜欢玩游戏,也喜欢玩王者,非常感兴趣游戏行业是如何做数据分析,进而产品根据数据来设置游戏模式、游戏功能等等。
      后续可以互相讨论一下,或者直接Po文章

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    3. 抱歉,因为我没有设计过游戏,所以本文是以玩家的角度结合常用的游戏心理学去分析游戏设计师的想法。
      游戏设计是一个非常庞大的体系,涉及不止玩家心理,还要将数据分析结合玩家退出点,公司盈利点等。我也很感兴趣,网络上有很多文章都是浅析,腾讯游戏学院有专门的对游戏开发者开放的文章,您可以搜搜看。我还没有实践以及深入研究过,不敢妄自断定设计师的逻辑就是如何如何。
      如果你研究过后有什么新的想法或者和我的看法有冲突,欢迎回来继续交流呀!一起进步。

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  2. 下一篇文章我想好好讲一下心流,在生活中应用好心流,能够得到充实的快乐

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    1. 期待

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