引入游戏化榜单,实现社区活跃20倍增长

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年初的时候借鉴全民K歌等游戏化玩法开始对自家产品社区版块进行改造,经过3个月时间,社区每天发帖数是改造前的20倍,其中很大一个因素是加入了游戏化榜单来通过荣誉驱动用户活跃。本文主要讲讲整一个改造的过程。

一、找准社区的大R用户

在设计游戏化机制以前,我们需要先了解一个概念“大R”,“R”代表了人命币,“大R”就是“超级付费用户”。这是游戏运营里面的概念,就是里面的“人民币玩家”通过充值来获得更好的游戏体验,一般一个区5%的用户贡献了这个区80%的充值收入。这些用户是游戏公司运营重点关注的对象,比如会安排客服直接对接大R用户,聆听他们的需求和对新功能的期待。

笔者最近在玩一个抖音下载的无聊游戏,几个月后原本区的人没有活跃了,本区大R用户出面和游戏公司谈判进行了合服操作。

游戏中的用户之所以会付费是因为,特权满足了玩家的虚荣心和炫耀心理,比如大R玩家上线时候会出现全屏炫酷特效的提示,免费玩家会会追随特权玩家。这些都是促使部分玩家转变成大R用户的重要策略。而和其他玩家之间的竞争,是其中非常重要的推动因素。

而对于社区来说的大R用户就是社区里面的各个圈子的版主或者红人,他们长期活跃在社区上,拥有很强的发帖和跟帖能力,可以说UGC的内容产出很大程度就是80%的内容由20%的这种大R用户进行产出。

以马蜂窝为例,它利用荣誉驱动构建了一个独立上升通道,其UGC内容可以分为:游记、攻略。游记比较常见门槛低,而攻略注重解决实际问题,门槛更加高。他在APP首页中每天会推荐一篇游记,只有编辑审核才有资格登上首页,就是因为这个运营策略,用户会拼命的去美化自己旅游游戏攻略。而登上首页的用户一周内打开APP次数增长71%,停留时长增长108%。

这就和人人都是产品经理社区是一样的道理,文章想要发表,必须经过编辑审核。当发表的文章数量多了,就有资格成为专栏作家,那么你大概率以后发文都会首先选择这个平台。

那么有一个功能用于激活这种大R用户就会显得比较重要了,既要让用户拥有虚荣心和炫耀心理,又能让用户在一定程度感知到特权,那么排行榜是一种手段。

二、为何选择引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一个用于展示客观游戏结果的功能,它有助于营造比拼、挑战的氛围,从而进一步促进玩家之间的互动。它可以让这个社区池子里的大R用户知道“比较”的结果,了解到还有其他用户在和自己争夺排名。

在日常的社群运营过程,《小群效益》曾经采访过流失的用户,他们是因为群里总是那些人,待在里面不好玩,也无法带来更多启发和帮助从而流失的。所以其实社群是需要一个用户进阶机制的。用户希望不断获得进步,希望能和比自己能力更强或地位更高的人在一起。

经常体验各种游戏的用户应该都能明白一个道理:PVP的模式会比PVE的模式生命力更加长久

PVE其实就是人与系统的对抗,那么用户在抵达成就最高点后找不到可前进的方向,就会丧失对这款产品的兴趣,因此你只能不断的往上叠加剧情、叠加系统,设置一个更加高的成就最高点

但是PVP就不一样了,他只需要在简单的模式上让人与人产生对抗,这样的乐趣是无穷无尽的。这就是为什么DNF的生命力长达数十年,王者荣耀从大学玩到现在也不会厌倦。

因此榜单的作用其实是把整个社区环境动态化,用户只要努力就可以超越前面的竞争对手,也有可能随时随地被略差的竞争对手干翻,那么这样就能形成动态的进阶机制,让用户时时刻刻拥有前进的推力。

三、改造前的社区现状

在没有加入排行榜前,社区的现状是一个典型的金字塔结构,最顶端是我们所连接的真实线下车友会(群体,拥有属于自己的车,有产出UGC能力)最底部是所有来看内容的散客用户(个体,只看不生产UGC内容)。而所有顶端的车友会其实是游离于整个社区的一个一个独立的点,每个点之间没有很明显的强联系,至于社区的氛围彼时也还没有搭建起来。所以整体的局面是:空有核弹头在手,却只能用来打苍蝇。

四、结合社区特点引入榜单

用户进阶是分为两个方向的:一个是横向的不同领域发展,一个是纵向的同纬度阶层进阶

首先横向不同领域的提现在游戏里面可以是:等级排行榜、财富排行榜、技能排行榜、宠物排行榜、魅力排行榜等等,甚至于是日榜、周榜、月榜。

在榜单氛围上划分,要让用户关注的是实力相当的竞争对手,而不是自己有多落后,让每一个社区个体或者群体都可以在任何有一个时间维度有机会超越排在前面的对手,所以榜单的核心思想是把大池子变成小池子,避免排名过低。

首先,整个社区的头部是以群体为活跃目标的车友会,社区单独的活动空间:群空间(可以看做为一个家族或者帮会)。因此榜单的比拼个体应该是群空间,就相当于帮派或者家族排行榜。接着我们需要构建游戏化的“点数”,也就是数值设计

将所有用户在社区可以完成的操作全部梳理成一份表格,再将其行为对整个社区活跃或者内容生态有积极贡献的做一个权重标记,再将其换算成一个标准的数值评分(可以用各种各样的虚拟货币、积分来表示)。

接着给所有行为按每天能完成的门槛高低做一个分类,比如像阅读、发短帖、评论的行为则可以算作每日任务或者限量任务,把发精华帖或者帖子推荐上首页算作精华任务。这里注意要做好数值平衡

再将这些梳理的数值变成一个个任务,在前端展示出来让用户感知。这就是基本上主流产品都会拥有的任务中心的功能,通过把用户的行为规范化为任务,以虚拟货币为媒介给与用户奖励来刺激产品的活跃

在点数的标准化单位成形以后,我们就从用户的感知上有了一种评比的具象化概念,并且这成为了一个群空间是否活跃的评分标准。

最早的时候,整个榜单只有一个总榜,总榜是基于整个社区世界不区分时间维度的榜单,这样带来的问题就是,刚进驻的群空间会直接面对入驻了很多久的“最终BOSS”,所以压根不会促进活跃,于是我们开始设立分榜:日榜、周榜、月榜、总榜。这样在不同的时间维度,每个不同的群空间都有机会站上榜单的前列。

因此分榜的作用实质:降低用户上榜的门槛,给予用户更加直接的正向反馈。

上述的榜单,可以理解为“世界”的榜单,针对“群体”的榜单。那么除了宏观的调控,也需要微观的刺激。引入社交关系链,和好友进行对比,能更容易让人产生一种“他行,我也行”的心理,这种比拼的结果更容易促进好友之间的模仿和追随。

在社区类产品中,基于强好友关系链的是微信朋友圈这种熟人社交类的产品,而基于弱好友关系链的是飞聊这种兴趣社交类的产品,而群空间生态是基于半熟人社交类的一种产品,因为他不肯定像腾讯产品那样直接导入微信好友关系链,但是它基于车友微信群打造,所以活跃在上面的都是车友会上面或多或少稍微认识的群友。

因此我们的社区基于了单个群空间也在小范围内做了一个个体的榜单,按照单个用户对群空间贡献的高低进行了排序,整个群空间的管理员就可以依照这个排序给予成员利益的瓜分(虚拟货币、实物奖品、虚拟职位),这样变相给予了用户前进的动力。

五、尾声

荣誉驱动成为用户在社区活跃的一个动力,那么社区的机制肯定是满足了:用户塑造自己在虚拟世界的形象来使其获得虚荣心的满足。而当社区中的群体时刻的觉得自己在一个“胜利”的队伍中,这样成员之间的互动会更加频繁、配合更加默契,相互支持和信任感会更强。

综上所述,可以将引入榜单归纳为几种方法:

  1. 和全部用户比较(适用于没有好友关系链或以陌生人为主的社区)
  2. 和好友比较(适合于基于腾讯生态的社区和可以导入手机通讯录的APP)
  3. 和有相同兴趣的小范围好友比较(如微信读书、全民K歌)
  4. 和用户过往的表现比较(如王者荣耀中提示的第几次超神,跑跑卡丁车当中的地图新记录)

#专栏作家#

罗舜伟,人人都是产品经理专栏作家。小程序领域的资深增长黑客,目前负责汽车媒体平台的车型库、社区、搜索、工具等业务,完整经历了自家3000万+用户小程序的从0到1过程,目前正在专攻产品游戏化与社群化。

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评论
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  1. 抖音找到的是什么游戏

    来自浙江 回复
    1. 类似假热血江湖

      来自广东 回复
  2. 小哥哥码字不容易,给个好评吧~~~

    来自广东 回复
    1. 谢谢老板 😉

      来自广东 回复