重新认识自己和用户——暑期用户研究实习生感想摘录

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2012年网易游戏开始了第二届暑期实习生的实习工作,暑期已经临近尾声,用户体验部的实习生也将再次回到校园,不过今年的实习生给我们也留下了深刻的印象,以下是部分同学的实习总结摘录。

“不得不感慨时间如白驹过隙般流逝,感觉整个实习过程还没来得及好好体会就即将结束,回想起来收获颇丰,认识了很多人,学会了很多东西,也让我重新认识了游戏行业,认识了用户体验这一职位,从大方向上而言实习收获大致可以分为以下几个方面:

 1、 从玩家到开发者思维的转变

以前无论游戏经历有多丰富,在论坛有过多少吐槽或是建议,但是现在看来毕竟还是一个玩家的身份在做出一些选择。玩家关注的始终是游戏中的一个点或某些点,当然可以在某一个方面研究得很深入,但是依然会显得很片面。而从开发者的角度而言,需要更多的是一些大局观上的考虑,需要考虑游戏的整体质量,因此相对而言想的更多,眼界更开阔。可能从某些细节来说并不会强于忠实玩家,但是这种大方向的把握确实是我感触很深刻的。

举例而言,以前在玩dota的时候也会抱怨这里不好那里不平衡,也曾经多次想过要给icefrog写信建议,但是自己所想的建议内容实际上还是都是比较细节的内容,比如战鼓怎么调整散失怎么调整之类,而缺乏一种从整体上的考虑。以前也看到过icefrog对于英雄出场率之类的分析以及相应的调整,然而自己当时并没有过多在意。而在网易游戏的相关工作中,我感受到相比于一些细节上的内容,如英雄技能bug之类,大家更关心于英雄的平衡性、出场率等较为宏观的数据,因为它们能够更好的反映游戏的整体质量。我想这比较类似国家平稳运行更关心宏观经济的一些数据指标这样的感觉。

以前作为玩家,我们常常会抱怨游戏哪儿做得不好,就比如玩“大家来找茬“的游戏,你只要找到不同点或缺点在哪里就可以了;现在身为开发者,除了需要发现游戏中的问题之外更需要想出解决的办法,不仅仅是要发现问题更需要解决问题,这更像玩”连连看“除了要找准成对的(发现问题)在哪里更关注的是如何消除成对的(解决问题)。这一点在以前的学业中已经很有体会,而在实习中则是把这样的一种经验具体应用实施起来。解决问题的办法需要很多的经验积累,这一点我还显得十分不足,在工作中也感觉确实长进了不少。

 2、 对于用户的重新认识

通常说来我们认为用户就是上帝,用户的意见总是需要虚心聆听并接受的,然而真是这样么?

我还记得在实习生宣讲会上我问过一个问题:“一般说来我们都很强调用户的重要性,常常将用户习惯放在较高的位置,然而实际上绝大多数用户并不知道自己想要什么,也没有固定的用户习惯,而是需要我们去引导去改变他们的习惯,不知道网易对于这一点是什么看法?”当时会上讲的东西我还很有感触,不过实习一个多月之后则有了更多的认识。

对于用户的定位,我总是会想起一家伟大的公司:苹果。虽然我不是他家的粉丝,但是不可否认的是乔帮主改变了互联网行业,塑造了很多全新的用户习惯。在iphone出现之前,用户对于手机的理解就是nokia那样的手机,智能机也只是稍好一点。用户并不知道他们需要多点触摸需要滑动解锁,他们认为现有的就已经足够了。所以现在看来,一家伟大的公司,一款伟大的产品更多的是在引导用户,塑造用户的习惯,而绝对不是一味听从用户的建议,盲目在现有基础上小幅修改。

当然这只是我加深认识的一个方面,而相对的另一方面,即重视用户的反馈,听从用户的建议,尽量去设计用户习惯的产品,这一点同样很重要,只是通常而言这是为大家所熟知的内容,因此不再多言。

3、 对于用户研究工作的认识

此前自己并不是很清楚这一块工作的具体内容,只是通过网络、书籍等方式大致了解过一些皮毛。而过来之后通过实践以及培训等方式让我对这份工作有了崭新的理解。

现在我觉得,用户研究的同事是在游戏开发者里面最接近于用户的一个群体;另一方面,他们又是最为专业的普通用户。用户研究者扮演了产品和用户之间的桥梁角色,然而我们需要做到的绝不仅仅是将用户的反馈意见一味告诉给产品,而是需要通过自己的思考将用户的意见加以转化,分析他们最深层次的需求是什么。同样的,在和产品方沟通时也需要深入了解他们的具体需求,在这个时候我们需要将更多的用户需求呈现给他们。

此外,基础研究也是很重要的一个组成部分。这一点我感觉国内可能做得还不是很多,但是实际上这一块内容一旦能够形成体系,对于整个游戏行业,尤其是游戏中的用户体验都大有裨益。基础研究有点类似学术界的理论物理、理论数学等内容,它们可能并不能很直观的产生新的技术方法等,但是对于推动整体科学的发展十分必要。

来源:GAME-UX

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