产品获客本质:用户时间和注意力

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本文为我们总结了产品获客的本质——时间、注意力、用户心理。

我们需要知道事物的本质,任何事物不能只是简单看到表面现象,我们需要知道背后的本质是什么,就像人为什么吃饭,本质是怕死,如果不是死亡,那么就不需要吃饭了。

很多文章都在讲获取用户,但是多数讲的还是“单纯”的获取——即用“很暴力”的手段获取用户,不管流失率有多高,最简单的要求甚至只是今天注册一百个用户就好,不管后续效果如何。

对我们来说,在获取用户时,我们需要关注产品背后用户的时间、注意力、心理这三个因素对产品的影响。

本文将从时间、注意力和心理三个角度分析用户和产品之间产生对应的关系。

一、时间角度

用户在产品上面停留的时间和打开次数是一款产品好与不好最直接的反馈,因为产品最基础的是用户,用户如果愿意花费自己的一部分时间,证明这款产品是值得用户去使用。

需要让用户享受在产品上的时间,这也就是用户的体验度需要是良好的。

用户在产品上的时间主要为以下三点:

1. 停留时间

停留时间包含开始时间和结束时间,开始时间和结束时间这个时间段将反馈用户的停留时间——

  • 用户在开始时间第一次接触产品,对产品的兴趣度是否感兴趣,直接决定用户后面会不会停留在此款产品上面。
  • 在结束时间,用户是不是会对产品有所留恋,会不会对产品有第二次打开的冲动和念头。

第一次用户使用产品的感觉,假设用户第一次对于产品的体验度为10%,可以说是很差劲,那么在段时间内会直接退出并且卸载此款应用程序,不再安装使用此款产品。

用户第一次上时间使用产品,并且停留的时间很久,那么用户在以后无聊时间还是会打开APP进行时间的消磨。

2. 养成时间

养成用户的习惯的时间。

用户时成年人,会养成一定的习惯,养成一个习惯需要一定的时间,我们每天洗脸刷牙这些小时候教会我们的习惯,每个长大的成年人都会,不用去思考。

养成用户的习惯,产品需要减少用户的思考时间,更多的时候,用户不知道自己喜欢的是什么,我们只需要给用户一定的信息就可以。

就像小孩子,不知道一个玩具好不好玩,就是单纯的想要、因为好奇,但是这个玩具在买回来之后更多的是搁置,并不会继续去玩。但是下次看见玩具还是会让家长去买玩具,用户的心理也是一样,我们更多时候不知道好不好,

3. 口碑时间

一款产品用户口碑传播的时间需要一定的周期,用户在使用一段时间就开始自己传播。

我们都有过向别人推荐产品的事情,不管是别人推荐给我们,还是我们给别人进行推荐,这些都是我们自身体验过,使用了一段时间的产品。

推荐的这些人中,更多的是身边的朋友或者同事,

二、注意力

首先我要知道注意力的来源:注意可以区分为外显性注意与内隐性注意。

  • 外显性注意是指直接把感觉器官转向外界刺激来源的动作。
  • 而内隐性注意是对几个可能的感觉刺激中的一个产生知觉集中的行为。内隐性注意被认为是一个对感觉全景的特定部分的信号进行增强的神经过程。

例如,在阅读的时候,外显性注意转移了眼睛去读出不同的单词,但当你转移你的注意力从对词语的语义处理到字的字体和颜色,你内隐性注意就会开始运作。

如果一个人致力于他的右上角视野,眼睛的运动方向可能要被强烈地抑制。 以目前的看法来看,内隐性的视觉焦点是一种机制,可以快速扫描到有趣的地方。这种内隐性注意转移到到眼球的运动电路,就会设置成一个较慢的眼睛飞快扫瞄方式。

我们需要吸引和留住用户的注意力,让用户的注意力不断地进行转换,产品需要能够让用户在注意力不集中或者对当前的事物不感兴趣时,进行快速切换。

就像抖音一样,一条视频内容开始时看见自己不喜欢的,会快速地滑动到下一条内容,对应的下一条内容是最新的内容,注意力又会重新回到对应的视频内容上面。

所以吸引用户注意力是第一步,而留住用户的注意力则是第二步。

举个例子,我们看到一条新闻,最新看到的是标题和封面,视频也是一样的,首先看到的是标题和封面的内容,标题吸引我们的注意力,我们才回去打开对应的内容 ,进行阅读或者是观看。

留住用户的注意力,我们一个视频的内容时间很短, 三至十分钟或者是五分钟,我们的注意力有限,需要在最短的时间内享受最好的内容。电影也是一样,不断的情节转折才能让你觉得电影好看,才能有兴趣看下去。

三、用户心理

用户的心理让我们用小孩子的心态去看待。

用户的心理是对应的心理活动,有时候我们很明确知道自己需要什么样的产品,我们做的产品更多的是玩具,好不好玩取决于产品的设计。

假设产品的用户是小孩子,小孩子是什么样的——好奇心,新鲜感,没有约束,不知道自己喜欢什么,更多的是随性而为,就是想要去了解就去了解,想要什么就会直接说 出来,家长就会满足。

产品经理就是小孩子的家长,我们的产品能不能让用户觉得好玩,能不能让用户不去想要什么,而是直接给他们。

小孩子是感性的,没有成年人的约束和对应的条条框框,只有很单纯的认知,别的小孩子有我也要有,每个小孩子都有一个自己的小世界,产品也可以给用户一个小的世界。

每个人的时间分为两部分,主要是休息和醒着两种状态。

我们醒着的时间主要为工作和自己的个人时间,这些时间中我们观察一下自己在哪个APP上面停留的时间和打开次数很多。因为我们之所以打开APP,是因为我们已经有了一定的习惯,这些习惯来源于长时间的积累,在你得潜意识中已经形成了一种规律。

就像我们吃饭习惯性的拿起筷子一样的,这是多年养成的习惯,习惯性的思维更多的是不经过我们大脑进行思考的,很容易就可以展示出来。而经过大脑思考的需要我们花费一定时间去想和思考。

在产品的定位中,产品需要和用户之间进行高频次的互动,这种互动才能让产品在用户的潜意识中养成一定的习惯。

用户在第一次打开产品时,需要将用户的注意力留下来,离开时需要对产品有一定的留恋,用户离开同样重要,留下不好的感受他下次不会打开。

就像你去吃饭,热情的服务总是会让你下一次还会去,并且你会向身边的人推荐这个餐厅,这就是用户的口碑。

用户花费时间的前提

让用户需要产品

举个例子,世界上只有你一家卖蛋炒饭,所有人想吃蛋炒饭只能去你那儿排队去吃,别的地方没有对应的产品,这就是让用户需要你。

随着开发的成本降低,市面上APP的数量不断的增加,但是很多安排并不是用户需要的产品,这些产品更多的是老板需要的,结果做出来之后就是歇菜。出生就是结束。

用户需要产品,不是说我们觉得用户需要产品,用户需要是现实生活中对应的问题没有更好的解决,需要一个产品来解决,我们总是习惯性的将自己认为需要的定义为用户需要的。

用户只有需要产品才会在上面付出一定的时间和精力,产品的价值就是体现在用户需要上面。

用户在吃饭的时候会习惯性的打开视频或者其他软件,一口饭一口剧是标准配置。

让用户依赖产品

用户对于一款产品的依赖更多是营造产品对用户的归属感,让用户在产品上面能够感受到对应的价值和关注,让用户的心理的特点对应的发挥,并且将这种心理发挥到极致,就像抖音,每个人都可以关注别人,也可以自己是主播,让别人去关注。

现在的每个人对手机都有很强的依赖感,离开手机一小会儿就开始焦虑和不安分,总是想着会有人联系自己或者错过什么,我们自回想一下,自己使用手机的时间有多久了,自己第一次使用智能手机的心理感受,心理的状态是什么样的,要是能够回顾出来,那么就会明白产品对用户的归属感是什么了。

使用一款产品需要了解人的心理和对应的产品能够营造产品的气氛,我们都有七情六欲,对应的事情我们会有不同的心理,不同的心理活动,我们看一款产品需要从不同的角度出发更多的细节。

很多细节是我们最容易进行忽略的,在去设计产品时,需要不断地想一点,是不是习惯性操作,也就是下意思的操作,而不是还得需要思考。

就像有一瓶药需要用量杯进行喝药,但是它的瓶装是像牛奶一样是塑封的,很多人就会下意识会使用其他器具打开。

当然商家也是很走心——在量杯底部设计了一个突出的开启瓶子的倒三角,但是很少有人发现这个。

这就是在设计时想到了,但是并不好,因为很少有人看见,倒不如设计在瓶盖上面,这样一目了用户知道就可以使用。

这个例子就是——在设计环节预想到了,但是实际产品设计做得不好。解决方式可以为在瓶盖上设计倒三角的标志,这样用户可以一目了然地知道如何使用了。

所以,我们做产品的时候要注意细节,并且不要用常规思维去设计,而是从用户心理出发、去思考。

 

本文由 @李杭 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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评论
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  1. 关于如何让用户上瘾的五个基本问题:

    1. 用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

    2 .你靠什么吸引你的用户使用你的服务?(外部触发)

    3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

    4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

    5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

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  2. 上瘾!让用户上瘾。触发 行动 动机

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  3. 请问最后举例,底部有开启瓶子的倒三角,是什么药品或饮品,没想到,好奇😃

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  4. 👀我理解力不高,前面没读多大明白

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  5. 老板需要的产品而不是用户需要的,我觉得在说我们了😓

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    1. 也对,不过产品经理要平衡好用户需求以及公司的战略规划

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