AI情感陪伴:现在的产品,抛弃了一大批潜在用户

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AI情感陪伴产品正陷入一场小众狂欢与大众迷茫的怪圈:核心用户在自由创作中如鱼得水,普通用户却对着空白对话框不知所措。本文犀利指出这类产品三大原罪——被种子用户反向塑造、PM的圈内人认知偏差、过度关注技术而忽视用户引导,并提出革命性的「关系导演」解决方案:用游戏化目标系统破解情感消费难题,让25%的孤独人群真正获得陪伴感而非创作压力。

最近体验了一圈AI情感陪伴产品(星野、Character.AI等),发现一个有趣的现象:我作为用户,和角色对话时经常不知道自己要干嘛。

没有目标。没有方向。没有“下一步该做什么”的提示。

一开始我以为是自己不会玩。聊深了才发现——问题不在我,在产品本身。

一、现状:小圈子的狂欢,大众的迷茫

现在的AI情感陪伴产品,本质上还处在一个“小圈子状态”。

像早期的B站,需要邀请码才能进,弹幕礼仪复杂得像黑话——对圈内人是仪式感,对圈外人是门槛。今天的AI陪伴产品也一样:核心用户玩得很爽,普通用户直接懵了。

为什么?

因为产品的价值主体错了。

传统的情感消费产品——游戏、小说、影视——价值由创作者提供。用户是乘客,只需要消费。Galgame有明确的目标:攻略角色、打出结局。追剧有清晰的牵引:下一集发生了什么?

但AI情感陪伴产品呢?价值主体由用户创造。用户输入提示词,产品负责续写/扩写。用户是引擎,产品只是放大器。

问题来了:绝大部分用户并没有独自规划内容进度的能力。

他们打开对话框,面对一个空白输入框,想法是:“我……该说什么?”

于是我们看到一些人的评论:“不理解为什么有人愿意和AI谈恋爱”,我敢断定这些人当中,至少70%是我们的潜在用户。

这不是用户的错。是产品把本该自己承担的责任,甩给了用户。

二、为什么会这样:三个核心原因

1.小圈子状态,产品被用户反向塑造

早期种子用户是一群高创作欲、高情感需求的人。他们能自己脑补剧情,主动建构对话,推进关系发展。产品经理看到这群用户玩得很嗨,默认结论是:“用户需要自由创作空间。”

于是产品越做越像“角色生成器+对话引擎”——给你一堆工具,让你自己捏人、写设定、编剧情。

结果就是:能玩的玩得很爽,不会玩的直接懵了。

产品被这波核心用户“锁死”了。任何试图降低门槛的改动,都可能被核心用户骂“变味了”。这种路径依赖,像极了B站早期从二次元聚集地向大众平台转型时的阵痛。

2.认知偏差:PM也是“圈内人”

做AI陪伴产品的PM,大概率自己就是深度用户。

他们天然理解“角色设定”的乐趣,熟悉“剧情脑补”的快感,反而难以感知普通用户面对空白对话框时的茫然。

这就是一个讽刺的局面:PM太精通“圈内人心理学”,反而不懂圈外人。他们以为自己代表用户,其实只代表了那一小撮和自己一样的人。

3.关注点错了

去看看AI陪伴产品的更新日志、行业讨论、技术博客——大家都在关心什么?

– 角色如何更拟人

– 回复如何更生动

– 上下文如何更长

– 角色一致性如何更好

这些当然重要。但它们解决的是“怎么聊得更好”的问题,而不是“用户不知道该聊什么”的问题。

整个行业的注意力都被“大模型能力”吸走了。产品经理在拼命优化对话体验,却忘了用户根本不知道第一句该说什么。

三、解决方案:加一个“关系导演”

我的构想很简单:产品的基本形态不变,依然是对话框聊天界面,只增加一个模块。

这个模块是什么?

它是一个悬浮在角色和用户之间的“第三方视角”引导者。不属于AI角色(校花不知道它的存在),也不完全等同于用户(用户能看到它,但可以听也可以不听)。

我把它叫做 “关系导演”——它不参与表演,但它知道剧本,会给演员(用户)和角色提词。

它怎么工作?

进场时:

“这是一位清纯校花,你的终极目标是和她交往并确认恋爱关系。祝你好运。”

过程中:

“试试约她看场电影?”

“她好像对你有点兴趣了,要不要再推进一步?”

“今天她心情不错,可以试着让她说出‘我对你感兴趣’这句话。”

完成后:

“目标达成!你和校花的距离又近了一步。”

用户控制:

– 可以无视,继续自由创作

– 可以修改目标——“把终极目标改成‘和她成为闺蜜’”

– 可以自定义新目标——“我想和她一起打游戏”

它的本质是什么?

一个轻量级的游戏任务系统,剥离了复杂的UI、进度条、奖励商城,只保留最核心的功能:告诉用户“你可以做什么”。

它不是让AI角色变成任务NPC(那样会破坏沉浸感),也不是让用户变成任务机器(用户可以自由选择做不做),而是在用户需要方向的时候,给一个方向。

可以加入积分或虚拟物品奖励作为延展,但核心不是奖励,是目标本身带来的牵引感。

四、方案可行性分析

1.技术可行性:简单

这个模块不涉及大模型能力升级,不需要长上下文,不需要更强的推理。

– 目标触发:关键词/意图识别,BERT级别模型微调即可

– 状态追踪:键值对数据库记录目标完成状态

– 场景模拟:预设模板+变量填充(菜系、时间、地点)

一个中级后端工程师+一个前端,两周能搭出原型。服务器成本几乎可以忽略不计。

2.产品可行性:改动小,兼容性强

形态不变:星野、c.ai的对话框界面已经被市场验证,用户习惯、熟悉、有认知基础。只加一个“目标卡片”区域,不改变核心交互。

兼容两类用户:

– 高创作欲用户:可以无视目标,继续自由创作

– 普通用户:目标提供了方向,只需要“选择”和“推进”,不需要“构思”

可增量上线:先做几个角色的目标模板测试,效果好再推广。

3.用户可行性:用游戏化解决情感痛点

人类天生需要目标,需要完成感,需要知道自己“在干什么”以及“接下来干什么”。这套机制在游戏中已经被验证了三十年。

目标本身就是关系的一部分:

– “一起看电影”不是为了看电影,是为了增进关系

– “确认恋爱关系”是角色的终极吸引力,不是外部强加的任务

– 目标达成后的满足感,来自关系深化,不是实用功能解锁

4.商业可行性:清晰的延展空间

– 目标模板化:为常见角色类型(校花、霸总、明星)预设不同目标模板

– 用户自定义:高级用户可自定义目标,分享给他人——创作权还在,但多了一层

– 商业化结合:加速完成目标(好感度翻倍卡)、限定目标(节日专属)、成就徽章——比现在的“抽卡”更自然,更符合角色设定

最后

现在的AI情感陪伴产品,本质上是在服务一小撮“天选用户”——那些自带创作欲、能自己脑补剧情的人。

但全球约25%的成年人经常感到孤独,需要陪伴的人很多,有创作欲的人很少。

沉默的大众想要的不是创作工具,而是情感消费品。他们想当乘客,不想当司机。

加一个“关系导演”,用轻量级的目标系统给用户一个牵引——不改变产品形态,不增加技术难度,不破坏核心用户的体验,却能真正打开大众市场。

这个改动太小了,小到让人怀疑:为什么现在还没有人做?

可能因为,我们之前一直在想“怎么让对话更聪明”,而不是“怎么让用户更有目标感”。

本文由 @东大鸟AI产品 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载

题图来自Pixabay,基于CC0协议

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