烧掉500块实测H3、Seedance 2.0 fast,意外挖出了性价比之王(附全部提示词)

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H3与Seedance 2.0 fast在同一提示词、分辨率和平台下完成多场景视频横评,比较真人表演、短剧、动效、广告和科幻等场景的指令遵循、镜头连贯与画面质感。实测Seedance 2.0 fast整体更稳,H3在视觉动效和广告场景各有优势。

最近AI视频赛道卷飞了,一下子出来了好多新模型,比如Seedance 2.5、Flux 3、Minimax H3、Sand.ai、Wan 3.0、Meta Muse Video、Grok Imagine Video。

尤其是字节Seedance,2.5出来后,反手给上一代模型来了个骨折价。

我知道,你肯定也有和我一样的问题:这么多模型里面,究竟哪款好用,哪款更有性价比?

今天我挑了两款比较热门的模型,一起来做了期横评,从8个场景一起对比,看看他们的真实效果和性价比。

两款模型分别是:MiniMax H3、Seedance 2.0 fast,全部都是同一提示词、同一分辨率,在同一平台进行测试。

同时我也用Seedance 2.5做了showcase,看下他俩跟SOTA模型的差距。

这么一期测评跑下来,模型成本基本不低于500元(后面我会详细介绍成本明细)……如果大家对这类选题感兴趣的话,希望多多三连,我咬咬牙,下期再测测其他型。

话不多说,我们这就开始。

01 一手横评

1)真人表演

真人表演,是做视频绕不开的刚需场景,也最能检验模型的真实能力。

我用同一个提示词,分别用MiniMax H3和Seedance 2.0 fast各跑了一遍,指定了主体人物和场景。

这是提示词,虽然只有2个镜头,但用了大量的细节描述去约束角色的表演。

完整提示词:

女性主体:@图1 年轻漂亮,长发披肩,坐在@图2 车后排。

角色状态:与男友分手告别,表面强撑微笑、内心悲伤压抑,最终情绪崩溃嚎啕大哭。

场景:用@图2的车内部的后排车厢作为空间环境参考,前排副驾驶空位(前景局部失焦虚化);侧车窗与后车窗均被雨水打湿;车窗外为城市街道夜景、霓虹灯光、淅淅沥沥的小雨。画面风格真人实拍质感的青春恋爱电视剧,现代都市写实服化道,细腻情感戏审美,情绪戏节奏克制。影调车内整体偏暗,窗外城市夜景与霓虹灯光透过雨打车窗,在车内形成流动的彩色光斑与明暗切片,勾勒女性面部轮廓与长发边缘;车窗玻璃上雨珠反光;夜景冷调为主,霓虹光斑冷暖交织。

字幕设置:全局约束无字幕、禁止生成字幕。

画面内容:

分镜 1,0s-6s,车内中景,固定机位,摄像机位于前排副驾驶位置朝后方拍摄;前景左下方为副驾驶空座椅背局部(失焦虚化),女性位于画面右侧三分线位置。她侧着脸望向右侧车窗外,轻咬下唇,微笑着与窗外人道别,窗外站着一名身穿灰色夹克黑色牛仔裤的男性,透过车窗只能看见男性的局部身体。对白:女性(轻咬下唇,微笑):「就这样,不用送了。」随后她转头面向镜头,对前排司机说:对白:女性:「司机,开车。」说完她不经意地带出一声压抑的细微啜泣,随即轻轻舒了一口气,脸上仍保持着刚才的微笑。出租车随即启动,车身轻微震动一下,车辆起步向前开动,窗外男性朝着车窗挥手再见(局部入画),男性与窗外雨幕与霓虹灯光快速向后掠过。音效:淅沥雨声打在车顶与车窗,城市夜晚低缓的环境底噪;对白期间人声清晰突出;一声压抑的细微啜泣;轻舒气声;发动机启动声与车身轻微震动;轮胎碾过湿路面的起步声。

分镜 2,6s-15s,切换车内后排近景,手持拍摄,轻微仰拍,镜头随行驶中的车身轻微晃动;焦点在女性肩部以上正面,她背后隔着被雨打湿而模糊的后车窗,城市街景与霓虹灯光逐渐远去。一开始女性脸上仍带着微笑,没有皱眉也没有哭,慢慢地她开始轻微皱起眉头,小幅摇了摇头,像是反悔刚才说出口的话;接着她的嘴角微微下压,抿紧双唇,眼眶开始泛红;她稍稍仰起头试图忍住,眼神有些游离地瞥向旁边车窗外;接着她终于再也压抑不住 —— 嘴角明显下垂,眉毛内收收紧,鼻子开始抽搐,眼神黯淡,眼眶湿润,泪水开始流出;然后她垂下头、微微蜷缩着肩膀,随即猛然仰头,嚎啕大哭,一边哭一边抬手擦去脸上止不住的泪水。整段为逞强微笑→压抑情绪→悲伤外泄→情绪大爆发的连续情绪变化,一镜到底。

音效:雨声持续;行驶中发动机低鸣与轮胎碾过湿路面的沙沙声;呼吸渐重、吸鼻声;压抑啜泣转为放声大哭;手背擦拭泪水的摩擦声与衣料声。

全局配乐:雨夜分手情绪戏(15s 配乐轨,无歌词)。

0-6s 无BGM,只保留对白和环境声;6-8s 微笑→轻微皱眉 | 钢琴单音/两音动机从雨声里渗出,极弱 pad 垫底,像回忆浮上来;8-10s 摇头反悔→抿唇→眼眶泛红 | 钢琴变叹息式下行音型,大提琴长音进入;10-12s 仰头忍泪→眼神游离 | 小提琴组加入,和声加厚,钢琴分解和弦铺开;12-13.5s 嘴角下压→鼻翼抽动→泪落 | 情绪临界:弦乐揉弦+力度加强,钢琴和弦加重;13.5-15s 垂头蜷缩→仰头嚎啕大哭 | 段落峰值:弦乐齐奏主题,钢琴八度重音。

提示词结构by袋鼠帝

来看下对比:

H3首先是镜一的机位出了点问题,略显穿帮;同时模型对车内的画面脑补得也不够,就导致整个车内环境不太协调;镜二的哭戏方面,倒还算合格。

但对比一看,明显Seedance 2.0 fast的指令遵循更强,剧情连贯,人物表演也很到位,完全做到了“逞强微笑 → 压抑情绪 → 悲伤外泄 → 情绪大爆发 ”的连续情绪变化处理,表情控制更细腻,更真实。

这轮实测,Seedance 2.0 fast的镜头感和人物表演都明显强于H3。

2)宫斗短剧

短剧是今年AI视频最大的应用场景,没有之一。我用常见的宫斗剧来测,先生成了3个主体:皇后、宫女和皇上。

这是剧情设计。

完整提示词:

【主体设计】

风格:电影感武侠,悬疑惊悚,冷月夜色,水墨写意×写实质感,高反差冷光,胶片颗粒,幽暗压抑。

主体档案:

主体A「展昭」:约30岁青年侠客,剑眉星目面容清俊,玄青色紧身夜行衣束腰带,背负巨阙宝剑,身法轻捷如猫,沉静机警。

主体B「黑衣卫」(遇险登场):宁王府数名带刀护院,深褐劲装蒙面,持单刀,凶悍警觉。

场景锚点:宁王府深宅,三更月夜,飞檐重楼、回廊深院,红灯笼幽光,冷月清辉,竹影摇曳。

【逐镜分镜】

镜1 | 0.0–1.4s

宁王府高墙外,三更冷月,电影感武侠。主体「展昭」伏身墙头、夜行衣下摆随风轻摆。全景,镜头自墙下缓慢上摇。展昭悄然探头俯瞰府内、冷月勾出身形剪影、竹影在墙上摇曳。展昭居上方居中。

镜2 | 1.4–2.4s

府墙内侧,月影斑驳。主体「展昭」足尖一点、轻盈跃下。中景,镜头跟随下落轨迹下摇。展昭如猫般无声落地、衣袂在跃落中翻飞、惊起檐下宿鸟扑翅。展昭居中。

镜3 | 2.4–3.4s

回廊暗影处,红灯笼幽光。主体「展昭」贴墙潜行、屏息凝神。中近景,镜头侧向横移跟随。展昭贴影疾走、脚步无声、灯笼光在脸上明灭掠过。展昭居左。

镜4 | 3.4–4.4s

飞檐屋脊上,冷月当空。主体「展昭」纵身上檐、伏身疾掠。全景,镜头低角度跟拍飞掠。展昭踏瓦轻掠屋脊、夜行衣鼓风猎猎、瓦片月光下流过。展昭由右向左掠。

镜5 | 4.4–5.4s

正堂窗棂前,幽暗烛影。主体「展昭」伏于窗下、侧耳贴听。近景,镜头极缓推近侧脸。展昭俯身贴窗、目光锐利凝定、窗内烛火在眼中跳动。展昭居右。

镜6 | 5.4–6.4s

窗纸内透出人影,烛光摇曳。主体「展昭」透窗窥视、瞳孔骤缩。特写转中近景,镜头随窥视极缓推近窗纸。窗内黑影攒动、密信地图掠过烛光、展昭眼神一凛。窗纸人影居中。

镜7 | 6.4–7.2s

廊柱阴影深处,冷光暗涌。主体「黑衣卫」持刀转入、巡夜逼近。中景,镜头自暗处缓缓横移露出黑衣卫。黑衣卫提刀踱步、刀锋映出冷月寒光、脚步声渐近。黑衣卫居右。

镜8 | 7.2–8.0s

窗下暗角,千钧一发。主体「展昭」骤然收身、贴柱屏息。近景,镜头急速推近接屏息静止。展昭闪身隐入柱影、按剑屏息、汗珠自鬓角滑落、刀光自身侧掠过。展昭居中。

镜9 | 8.0–8.9s

护院抬眼瞬间,冷光一闪。主体「黑衣卫」警觉回头、刀尖前指。特写,镜头急速横甩(whip pan)。黑衣卫眼神一厉、单刀骤然指向暗影、灯影剧烈晃动。刀尖居中。

镜10 | 8.9–10.0s

庭院月下,寒光骤起。主体「展昭」拔剑而出、剑光破暗。中景,镜头随拔剑动作急速拉开。展昭巨阙出鞘、一道冷光划破夜色、衣袂炸开、群卫拔刀围拢。展昭居中、黑衣卫环绕。

镜11 | 10.0–11.4s

群卫围攻中,刀剑交错。主体「展昭」剑走轻灵、连挑数刀。中景转全景,镜头环绕半圈跟拍。展昭剑光如猫影穿梭、连格连挑震开单刀、火星四溅、衣袂翻飞。展昭居中央旋身。

镜12 | 11.4–14.0s

府院高墙边,冷月孤悬。主体「展昭」反身急退、纵跃上墙。全景,镜头缓缓拉远并上摇。展昭虚晃一剑、足尖连点跃上高墙、回身一瞥后没入夜色、群卫追扑扑空、竹影在月下轻摇。展昭居上方剪影。

来看下对比。

镜头连贯、人物表演和演员台词方面,依旧是Seedance 2.0 fast更优。另外,在场景、服饰和光影这些细节渲染上,Seedance 2.0 fast也更有电影感一些,H3会有一丢丢的塑料感。

尤其是涉及到一些动作镜头,比如甩手、扇耳光、扬手制止等肢体动作,H3的动作力度都偏弱,演绎不出宫斗剧的狠辣与阴险。另外台词功底上,H3的演员爆发力不足,没有Seedance 2.0 fast那股子狠辣。

这轮实测,依旧是Seedance 2.0 fast优于H3。

3)视觉动效

我给最近爆火的《牛来》设计了一个服装logo,是不是看着就挺抽象的。

输入提示词:

完整提示词:

使用参考图 作为唯一核心视觉锚点:严格保留主体的真实轮廓、关键几何结构、内部识别点和原始视觉性格。生成一条「未来系统化材质蒙太奇」品牌 / 产品概念视频。节奏密集,像高级 AE motion design + 科技广告混剪。不要改造成无关主体,不要增加其他 Logo,不要出现大段可读文字;可以出现不可读的小参数、代码感细线、坐标点和 HUD 图层。

全片统一风格:高级科技广告片,极简黑 / 白 / 灰无边界空间,高反差明暗脉冲,强侧光和逆光轮廓光;每 0.25-0.45 秒出现一次视觉变化或图层事件。大量 AE 感关键帧:HUD 线框弹出、扫描线扫过、圆环 tracking 点锁定、glitch 闪断、粒子汇聚、数字网格展开、透明玻璃折射、金属压印、岩石刻痕、App 图标容器、UI 反相闪切。所有 UI 元素必须轻量、细线、边缘化,不遮挡主体。

0.0-0.4秒:纯黑场,主体的核心几何 tracking 点微微亮起,像系统启动;低频启动声。

0.4-0.8秒:主体从边缘或暗场中快速浮现,保持参考图的核心姿态和构图,轮廓光沿主体边缘跑一圈;HUD 十字准星瞬间贴合关键结构。

0.8-1.2秒:镜头急速推入主体的核心几何点或圆环结构,局部放大成透明玻璃通道,边缘出现折射和细碎粒子;短促玻璃嗡鸣。

1.2-1.45秒:黑场闪断,只剩主体关键结构的残影漂浮。

1.45-1.9秒:AE 式网格展开,主体线稿由粒子点云重建,细线节点逐段连接成完整轮廓。

1.9-2.35秒:白场反相,主体变成黑色剪影,背景有极淡 UI 卡片和参数条,文字不可读。

2.35-2.75秒:扫描线从上到下扫过主体,关键几何结构出现机械光圈式缩放,伴随电子 click。

2.75-3.2秒:转入透明芯片或透明介质特写,芯片内部悬浮主体轮廓线稿,边缘有极细电路线和测量刻度,背景极亮,镜头缓慢横移。

3.2-3.55秒:主体被分解为 3 层 AE 图层:外轮廓、核心识别点、边缘结构,三层轻微错位再快速合拢。

3.55-3.9秒:glitch 闪切,主体轮廓变成白色线框,背景瞬间进入纯黑实验室空间。

3.9-4.35秒:显微纤维网或粒子结构快速生长,沿主体外轮廓爬行,形成主体关键形态。

4.35-4.75秒:强侧光扫过材质表面,HUD 小坐标点沿轮廓自动标注,像设计软件正在识别曲线。

4.75-5.15秒:金属圆盘或压印材质微距,主体轮廓被压印在拉丝金属上,周围高反射褶皱产生剧烈高光。

5.15-5.45秒:压印结构快速旋转,AE motion blur 拖影,画面边缘出现细白框和定位线。

5.45-5.85秒:黑场停顿半拍后切到粗糙岩石或颗粒材质,主体像被激光刻入表面,颗粒裂纹被强光扫亮。

5.85-6.25秒:材质表面的刻痕发出细线扫描光,关键几何结构向外扩散两圈。

6.25-6.65秒:切到半透明凝胶 / 玻璃 / 水晶材质主体,边缘折射,结构保持清晰。

6.65-7.05秒:主体被 HUD 线框包裹,四角出现 tracking markers,画面轻微抖动卡点。

7.05-7.45秒:主体进入手机屏幕、App 图标容器或极简 UI 界面,作为系统身份出现;周围 UI 卡片快速滑入滑出,但保持极简不可读。

7.45-7.8秒:主体核心几何结构变成镜头孔或遮罩,镜头向内部二次推入,形成圆形 / 几何遮罩转场。

7.8-8.2秒:纯白高调空间,主体黑色剪影被放大到画面中央,外轮廓出现细线设计稿标注,像品牌规范图。

8.2-8.55秒:设计稿线条迅速拆成多个 motion layer,外轮廓、核心几何点、边缘结构分别轻微位移,再弹性回弹。

8.55-8.95秒:暗场中主体以半透明玻璃形态轻微旋转,背后出现细密粒子星云,但空间仍极简。

8.95-9.35秒:两条扫描光从左右交叉,核心结构被锁定,出现短促数据脉冲和几何波纹。

9.35-9.75秒:主体轮廓压入技术织物或微观材质表面,细纹和缝线以微距展示。

9.75-10.15秒:材质表面发生黑白反相闪切,线框 HUD 在画面边缘弹出,形成 AE 图层叠加感。

10.15-10.55秒:透明方块中封存主体局部,方块旋转 15 度,边缘折射把核心轮廓投影到背景。

10.55-10.95秒:投影扩大为巨大同心几何结构,画面中心短暂只剩抽象几何图形,随即粒子回收。

10.95-11.35秒:主体回到完整形态,从画面边缘或黑场中重新出现;微推近,轮廓光稳定。

11.35-11.75秒:AE 故障帧:三重 ghosting 残影错位 2-3 像素,随后迅速对齐,保持主体清晰。

11.75-12.15秒:极简参数 UI 围绕主体核心几何点旋转,像正在校准传感器或系统身份。

12.15-12.55秒:快速材质 recap:透明芯片、金属压印、岩石刻痕、App 图标四个画面以 0.1 秒闪切方式回放。

12.55-13.0秒:黑场静默半拍,只留下主体关键结构缓慢呼吸发光。

13.0-13.5秒:最终 hero 空间建立,无边界灰色空间中主体完整悬浮,周围极细 HUD 定位线从四边收拢。

13.5-14.2秒:主体轻微旋转后回到正面或参考图核心角度,全部关键结构清晰;镜头缓慢推近,声音从低频脉冲转为干净机械尾音。

14.2-15.0秒:定版停留,所有 UI 图层逐一淡出,只保留主体本体和极少量定位点;最后一个低频收束点卡在画面稳定的一瞬间。

这是两个模型的对比视频。

原提示词一共有36个分镜,2个模型都没有执行完,指令遵循这块都有不及格的地方。对比来看,H3整体表现更优,节奏和卡点更带感。Seedance 2.0 fast则在分镜的细节设计上更高级一点,但节奏略有点拖。

这轮实测,两个模型各有所长。

4)TVC广告

输入参考图。

这轮提示词比较简单,让模型自己发挥。

提示词:给这款运动鞋设计一个广告宣传片,4A广告公司的水准,大师级作品,无台词。

这是对比视频。

两个模型整体都还不错,各有侧重点。H3更关注鞋子本身,用各种运镜去展示鞋子细节;Seedance 2.0 fast更有故事感一些,画面先从鞋面开始,然后logo马一直跑,引出运动员开跑,最终用环绕快镜来展示这双鞋。

这轮实测,Seedance 2.0 fast的表现略优于H3。

5)科幻电影

这轮测试,提示词非常简单,就一句话。我想看看模型自己脑补画面、设计分镜的能力。

提示词:科幻电影:演绎一艘未来的星舰飞船即将坠入黑洞的全过程。

来看下H3和Seedance 2.0 fast的对比视频。

两个模型在飞船、黑洞的设计上都还不错,做到了场景还原。不过H3整体还是要糙一点,黑洞模型比较劣质,切换到驾驶舱的真人画面也比较油,AI味明显。

这轮实测,Seedance 2.0 fast优于H3。

这个场景实在太棒了,真想看看30秒的视频长什么样,于是我又用Seedance 2.5跑了一下。

这效果真的太🐂🍺了,感觉就像看一场电影一样。

6)特效渲染

参考@海辛和阿文 的提示词,我用H3和Seedance 2.0 fast复刻了一下“把巨型海洋生物放进上海”的奇幻故事。

完整提示词:

主体:上海城市上空的巨型海洋生物,包括一头巨型座头鲸、一只巨型魔鬼鱼、一只优美而古老的鹦鹉螺、一条巨型鲨鱼。所有生物保持真实动物结构、巨大尺度和缓慢而有重量感的运动,同时拥有美丽、自然、电影化的外观,不呈现怪兽化或廉价CG质感。城市建筑、人群、飞机、江面、车辆、云层和地标作为尺度参照。

场景:一支从清晨推进到深夜的上海巨物奇观混剪。时间从淡蓝晨雾、晴朗上午、雨后午后、橙紫黄昏逐渐进入浓雾深夜。上海中心大厦、金茂大厦、环球金融中心、东方明珠、黄浦江、高架桥、飞机舷窗和湿润街道参与叙事,承担空间、尺度和情绪变化。

音乐:不要生成任何背景音乐和旋律,只生成现场环境音与自然音效:江面风声、远处船声、飞机舱内低沉的引擎声、舷窗轻微震动声、乘客压低的惊叹声、玻璃幕墙的风声、云层气流声、雨滴、轮胎碾过湿路面的声音、低沉的巨物震动声和雾中的空气回响。

镜头1:清晨,镜头从黄浦江水面高度平稳向前推进,超广角远景展示被淡蓝晨雾包围的陆家嘴天际线和东方明珠。一头完整的巨型座头鲸在高楼上空缓慢向右游过,像在空气形成的海洋中前进。鲸鱼的背部被晨光染成深蓝灰色,身体边缘带有柔和的金色轮廓光;鲸鱼游过时,腹部阴影缓慢掠过楼顶和江面,晨雾像水流一样从它身后延展开来。几艘小船、江边车辆和楼顶上的微小人影作为尺度参照。鲸尾摆动一次,大片雾气被轻轻推开,镜头顺着鲸尾的曲线向上抬升。

镜头2:上午,镜头切入一架正在上海上空飞行的客机内部。画面从靠窗乘客的视角开始,先看到椭圆形舷窗、玻璃上的细微反光、云层和下方缩小的黄浦江与陆家嘴天际线。舷窗外,一只巨型魔鬼鱼正与飞机平行飞行,庞大的翼展横跨整片云海,像一架有生命的深蓝色飞行器。它的背部在阳光下呈现深蓝与银灰色渐变,翼尖缓慢起伏,腹部露出柔和的浅色纹理和细小水珠。魔鬼鱼从飞机窗外优雅滑过,翅膀边缘掠过云层,形成巨大的流体阴影。舱内乘客只以局部剪影出现,有人缓慢靠近舷窗,有人抬手遮住阳光;镜头切到魔鬼鱼眼睛和翼尖的近距离特写,再拉回舷窗远景,展现它与飞机、城市和云层的巨大尺度关系。

镜头3:午后雨后,镜头从湿润高架桥上的水洼反射开始,水面映出灰蓝天空和高楼轮廓。镜头缓慢抬升到极端低角度仰视,雨后的云层像柔软的海面一样在建筑之间流动。一只巨大的鹦鹉螺从云雾深处缓慢出现,它的螺旋外壳由珍珠白、浅海绿色、淡玫瑰金和柔和青铜色构成,表面覆盖细腻的珠母光泽、层层生长纹理和雨水痕迹。它不像飞船,而像一座由远古贝壳形成的漂浮建筑,螺旋结构优雅、完整、自然。阳光穿过云层,在外壳的弧面上形成柔和的虹彩折射;壳体内部的开口被半透明云雾填满,偶尔露出温暖的金色空气。镜头先用远景建立鹦鹉螺与城市的尺度,再切到螺旋纹理、水珠和贝壳边缘的美丽局部,最后随着它缓慢横穿天空,外壳弧线形成下一镜头的圆形匹配转场。

镜头4:深夜,转入上海高架桥上的行车记录仪视角。车灯切开浓雾,湿润路面反射着橙黄色路灯。远处高楼若隐若现,先出现一片巨大阴影,随后一条鲨鱼的背鳍从雾层上方缓慢划过。镜头保持低位固定,只带有轻微真实车身震动;鲨鱼逐渐从雾中显形,庞大的身体横跨天空,巨大的下颚和皮肤纹理只被城市环境光照亮,呈现冷蓝灰色半剪影。鲨鱼的阴影覆盖车顶和挡风玻璃,司机发出一声短促的惊呼,雨滴在玻璃上被阴影压暗。不要使用夸张发光效果,强调真实雾体、湿路面和物理光线反馈。深夜的压迫感与黄昏水母的梦幻美形成强烈反差。

镜头5:夜晚收束,镜头从车内缓慢向外拉远,升到高架桥上空的城市全景。巨型鲨鱼穿过云层后逐渐消失,东方明珠在它下方显得极其渺小。浓雾重新合拢,远处城市灯光重新恢复秩序。湿路面的水洼中短暂映出水母般的蓝紫色光影和鲨鱼模糊的轮廓,随后随着雨水涟漪逐渐消失。整段混剪从清晨鲸鱼、上午飞机舷窗外的魔鬼鱼、午后珍珠色鹦鹉螺、黄昏梦幻水母群到深夜巨型鲨鱼,形成一条完整的上海天空巨物时间线。每个镜头保持明确的空间关系、真实尺度和缓慢而有重量的运动,整体像一组被城市居民偶然记录下来的超现实诗意纪录片。

提示词结构by海辛和阿文

这个case主要考验模型的镜头感和渲染质量,比如观察巨物的光线、雾气、反射和材质够不够真实。

先看下对比视频。

Seedance 2.0 fast在整体呈现上没有问题,几个镜头都完整把巨物放进了上海,尤其是第三镜和第四镜看起来很真实,巨物在城市上空若隐若现,这里的复杂光影处理非常到位。

H3的画面依旧比较油腻、塑料,而且有的分镜出现了慢放的情况。另外第四镜,还出现了莫名其妙的惊叫声,很突兀。

音效方面,只有Seedance 2.0 fast还原了巨物的声音。

这轮实测,Seedance 2.0 fast明显强于H3。

7)游戏场景

还是《牛来》里的豹豹,我用它做参考主体设计了一个游戏角色。

然后仿照黑神话的风格,来做一个《黑神话·南山豹》的实机演示视频。

完整提示词:

【剧情总览】

类型:虚构 3A 动作角色扮演游戏实机 UI 演示。

风格:东方神话写实美学,次世代游戏引擎画质,厚重暗金色调,电影级体积光,真实毛发与布料物理,克制运镜。

UI 规范:暗青黑半透明底板、旧铜描边、朱砂红高亮、篆刻与云雷纹装饰;UI 固定贴合屏幕,不随镜头漂移、不扭曲,文字区域保持清晰稳定。

场景锚点:南山古刹遗迹,傍晚暴雨将至,湿润石阶、参天古树、残破神像、铜铃与经幡,远山被青黑云雾吞没。

【主体档案】

主体「南山豹」:以附件角色为参考主体;拟人化黄色豹妖,明亮金黄色短毛覆盖头部与四肢,遍布深褐色豹纹斑点,宽钝头型,短圆耳,夸张的大型黑色杏仁眼,眼下灰色泪痕,短吻部,裸露的浅肉色嘴唇与嘴部,胸腹为白色椭圆毛区,略显笨拙的敦实体型。保留原角色诡异、憨拙、面无表情的辨识度,不美化成普通威猛豹子。外穿残旧黑铁山纹甲、暗红披肩,腰悬青铜兽铃,手持一柄带缺口的长柄朴刀。

【逐镜分镜】

镜1|0.0–4.2s

南山古刹山门前,傍晚青黑云层翻涌,东方神话写实 3A 游戏画面。主体「南山豹」背对镜头站在湿润石阶下,暗红披肩被山风缓慢掀动。

全景、第三人称越肩机位,镜头以极慢速度向前跟进。南山豹迈上石阶,朴刀末端轻擦地面迸出零星火花,积水被脚掌踩出连续涟漪;残破山门在雾中逐渐显现,铜铃随风摆动。

画面左上角渐显简洁任务 UI:朱砂印记与“入南山”任务栏;左下角浮现圆形葫芦与道具槽;右下角出现朴刀招式图标。南山豹位于画面中央偏下,山门形成巨大压迫式框景。

镜2|4.2–8.0s

镜头不骤切,以南山豹抬手触碰山门石碑作为遮挡转场,进入古刹庭院。同一风格,雨丝开始斜落,石灯中的幽蓝火焰被风压低。

中远景,第三人称镜头从背后缓慢向右环绕约四十五度。南山豹抽出朴刀并横在身侧,兽铃震响;庭院四周的泥塑妖兵依次龟裂、抖落泥壳,从跪姿缓缓起身。

玩家按住侦察键后,环境略微降饱和,三名敌人轮廓被暗金线条锁定;顶部浮现细窄敌方血条,右侧招式图标由灰转亮,体力环随拔刀动作减少后平稳恢复。前景雨滴掠过镜头,后景经幡剧烈翻卷。

镜3|8.0–12.2s

不切换场地,最近的泥塑妖兵突然挥锤冲来。主体「南山豹」身体由松弛瞬间转为低伏蓄力,黑色双眼仍保持诡异的无表情感。

中景,镜头先平稳横移跟随,攻击命中瞬间产生一次克制震动,再顺势环绕半圈。南山豹侧身闪过重锤,披肩和雨水沿惯性甩向一侧;紧接着旋身挥出朴刀,刀锋拖出短促暗金气焰,劈碎妖兵胸口,泥块与火星向镜头前方飞散。

右下角技能图标逐一点亮,左下体力环快速缩减;精准闪避时画面边缘短暂出现水墨晕染,顶部敌人血条被削去大半,伤害数字清晰弹出后迅速消散。镜头始终保持游戏操控视角,不做快速蒙太奇。

镜4|12.2–15.0s

被劈碎的妖兵化作黑灰飘散,庭院深处的巨大残佛突然睁开猩红独眼。主体「南山豹」收刀转身,压低重心面对远处巨像。

广角全景,镜头缓慢拉远并轻微上升。残佛从黑雾中撑地起身,碎石连续滚落,地面积水被低沉震动推成环形波纹;画面顶部展开巨型首领血条“南山伪佛”,所有 UI 随钟声短暂暗下。

最后半秒画面逐渐压黑,旧铜篆刻风游戏标题 《黑神话·南山豹》 从烟尘中浮现,下方保留干净的发行信息区域。

【负面约束】

不要频繁切镜,不要快剪,不要第一人称,不要卡通化,不要日漫风,不要把南山豹改成普通真实豹子,不要改变附件角色的黑色大眼、肉色嘴唇、白色腹部与敦实体型;不要新增尾巴或改变面部结构;避免 UI 漂移、透视变形、文字乱码、图标闪烁、重复肢体、武器穿模、毛发融化、镜头高速旋转、过量粒子遮挡主体。

来看下对比。

能明显看出,无论是开场的加载动画还是打斗画面,以及最后的佛像睁眼、游戏名出现,Seedance 2.0 fast都明显比H3更像3A大作。H3的建模看起来有些低精度和劣质,倒像页游,而非3A游戏,而且UI界面居然给的是英文。

不过,Seedance 2.0 fast也有个问题,就是它的中文字渲染容易出现乱码,这是Seedance 2.0时代的通病。

这轮实测,依旧Seedance 2.0 fast强于H3。

8)动画打戏

先给2张主体素材。

输入提示词:

完整提示词:

按下面设定生成一支高燃的动画视频。

1、核心设定

主题:国漫风格的仙侠对战,两位女性角色对决,全程高能、特效燃炸。

风格:写实国漫3D动画,类似《诛仙》《完美世界》这类国产仙侠动画的视觉质感。

2、角色设定

角色1:白衣女性,清冷仙侠气质,使用冰系/水系法术,武器是蓝色光剑,服饰飘逸,发型为高马尾+发冠。

角色2:红衣女性,热情飒爽,使用火系法术,武器是燃烧的折扇,服饰华丽,额间有火焰纹路,后期召唤出金色凤凰。

3、场景与氛围

场景:古风仙侠建筑废墟,夜晚,背景有满月、云层,地面是破碎的石板,周围有古建筑遗迹。

氛围:紧张激烈的对战氛围,光影对比强烈,冷色调(冰蓝)与暖色调(火焰)形成强烈视觉冲击。

4、动作与特效

动作:高速对战,包括冲刺、挥剑、扇舞、法术释放、空中对决、大招爆发等连贯动作。

特效:冰蓝色剑气、火焰扇技、凤凰召唤、能量碰撞爆炸、碎石飞溅、火焰与冰霜的动态效果。

5、镜头与画面

镜头:多角度切换,包括远景(战场全景)、中景(角色对战)、特写(角色表情、武器细节)、慢镜头(大招释放)。

画面:高清晰度,画面流畅,色彩饱和度高,特效粒子效果丰富,动态模糊自然。

这是对比视频。

两个模型完成得都不错。Seedance 2.0 fast画面流畅、动作丰富,整体更像是一支成片;H3容易出现“慢动作”,打斗偏弱。这或许是提示词的原因,因为我并没有写多精确,只给了一个大概方向,让模型自己发挥。

这轮实测,Seedance 2.0 fast的表现优于H3。

同时,我也用Seedance 2.5跑了一支30s的视频,想看看这个场景能做到的天花板是什么样子的。

Seedance 2.5的表现相当炸裂,打斗动作在线,运镜和构图出色,特效也很燃炸,色彩饱和度也很高,看起来就非常的爽。

02 写在最后

整体测下来,毋庸置疑Seedance 2.5是断档式的领先,真人感、指令遵循、长叙事和电影感都是目前的地表最强。

另外,Seedance 2.0 fast是我今天测下来最大的惊喜,它大概有Seedance 2.0 80%的性能,速度很快(15s视频不到一分钟就生成好了),价格也很香。

同样是720P,Seedance 2.0 fast 的API价格是0.6元/秒,跟H3的0.5元/秒基本差不多。但视频质量和场景泛化上,Seedance 2.0 fast明显比H3要强不少。

从性价比上来说,我认为Seedance 2.0 fast是目前的性价比之王。

可能也有朋友说H3是开源的,可以自己部署免费用。我了解了一下H3的部署要求,最低配置80GB GPU,理想配置4张H100或者H200。

说实话,这个配置门槛还是比较高的。除了GPU,你还得配专门的服务器/主板、液冷或高功率风冷散热系统、大功率电源与机房、InfiniBand或高速网络互联。这一套下来,基本上150万打不住。

这样算起来,可能还不如直接接API划算。

总的来说,我觉得Seedance依旧是目前最强的视频模型,不管是SOTA的Seedance 2.5还是高性价比的Seedance 2.0 fast都足够能打。

当然H3的性价比也不错,也有一些自己擅长的点,比如视觉特效、中文不乱码、广告场景等。大家可以按需选择。

以上,就是我今天横测的全部内容,希望能够对你选型有所帮助。

本文由人人都是产品经理作者【沃垠AI】,微信公众号:【沃垠AI】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。

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