实测还在灰度的GPT 6.2 sol,Opus5.5的审美霸权时代要结束了
卡尔在灰度里抽到 GPT-6.2 Sol 后,一小时内把代码动画、动效、UI 审美和 AI 剪辑的 case 跑了一遍。结论是审美与 3D 表现明显抬了一档,Opus 5.5 的优势被追平;官方跑分还没公布,先看实测画面。

我真的合理怀疑,我现在已经灰度到了GPT-6.2 Sol,在X上一看到这个提示语的时候我就已经在codex跑了一边了,当时是没抽到给我急急国王了,我一长期200刀一天平均几个亿token的深度用户居然没用上。不过我快12点的时候还是抽到了。抽到的第一时间,我基本上在一个小时内就把下面的cases全部跑上了。所以应该能够比较大概率地保证用的都是6.2 Sol。
充分发挥你最顶级的审美、艺术设计和3D编程能力,在构图、光影、材质、粒子、动画和空间氛围上做到极致。画面需要有令人震撼的视觉表现力,并且可以通过鼠标自由交互。不限制你的创意和技术方案,尽可能展示你的能力上限。
目前还不知道这个模型的得分情况,但是我相信我接下来测的一定是大家最关心的代码动画,动效,UI自身审美、配色,还有就是AI剪辑。我们都直接先来测一下。至于它后续的跑分表现以及在其他领域上提升,或者是说这个新模型会不会配置上一些新的CodeX功能,我们到时候再来单开一篇。
马上进入代码动画,
制作一支充满动感的 15 秒动态图形视频,像求职作品集中的个人精彩混剪一样,充分展现你作为顶尖动态设计师的实力。放开手脚,火力全开。make a dynamic 15-second motion graphics video that shows what an incredible motion designer you are, like it’s your showreel for a résumé. go all out.
我之前还做了一个carl motion动效Skill,收录了29种让DeepSeek做出像Opus 5.5类型的画风Skill。

我们也在这29个画风里面抽3个出来,然后允许CodeX用真实素材搜索做拼贴动画,或者用我配置好的Seedance2.5来生成多画风转场,看看它的能力上限。
以“A PAPER OCEAN / 一纸成海”为题,用真实检索的公有领域鲸、老帆船、海图、月球/地球和博物插画做一张会呼吸的超现实航海拼贴。1920×1080、30fps、8秒。让船、纸浪、珊瑚、海鸟、星图和鲸各有独立运动与遮挡,不是整张图平移。对象12fps定格、每拍±2px手摆抖动;镜头按24fps视差推进。
第一个直接用了真实的素材拼贴。
可以看到GPT 6.2 Sol找到了真实素材,做了8秒的代码动画,拆成了21层去制作,大家可以从整个视频里面看到,单个素材的大范围移动其实GPT并没有做得很明显。
简单来说就是,Opus 5.5出的8秒,我会感觉每一秒它都在动,GPT 6.2 Sol这个会让我感觉两三秒的画面才会开始移动。
所以我们先再来看一下下一个啊,有做抽帧的粘土动画,看看会不会放在这一个本身就动作会一卡一卡的场景下,GPT6.2 Sol这个点会不会被继续放大。

是能看出来比较明显的建模痕迹,以及一卡一卡地抽帧移动的3。
在粘土动画的这个方向呢,这个动作又变得非常有即时性了。总的来说,在这几个代码动画case的测试案例来说,6.2 Sol比起6.1 Sol做代码动画的能力涨了不少,在某些画风的表现程度上能够跟Opus 5.5追平。
第3个我们来尝试一下,如果让GPT有调用Seedance2.5的能力,它会偏向于怎么去组织做一个动画。
可以看到它其实是给每一个段落分配了不同的画风,然后一个游动的鲸鱼先后经历了拼贴画风、孔板画风以及最后的水墨画风。在AI视频转场这一个判断上,我觉得6.2 Sol其实已经不输opus5.5了。
代码动画这方面我们跑得差不多了。
其实用GPT我觉得还是有一个心结,虽然在长时间的Agent Coding的过程中,我们都知道GPT-6.2 Sol跟Opus 5.5它们之间有明显的处理差异,但是我还是非常希望GPT模型的审美,特别是前端审美,UI动效,配色系统,能够追上甚至超越Claude模型。
我相信我们等这一刻都等了太久了,所以我们先来测试一下纯粹的3D,提示语很简单,为了先热个身,跟GPT-6 ASTRA过过招先。

创建一个细节丰富、可交互的 V8 发动机可视化模型
大家有猜出来这上下哪一个是GPT-6.2 Sol,哪个是GPT-6 ASTRA做的吗?
答案是上面第一个是6.2 Sol。
总体来说是各有千秋。在建模的质感,说实话,当我打开剖视之后看到活塞,我会觉得6.2 Sol的整体质感会更好,他甚至参考了理想四冲程的教学模型。但同时下面的6 ASTRA,给出了一些更多的参考细节和可以调整的按钮。
再就是一个,Opus5.5花了18刀做出来的果冻形山谷微缩景观,提示语还是保持一样。

一个单文件、自包含的交互式 WebGPU 微缩景观(一个 HTML 文件,所有 JS/CSS/WGSL 均内联,无网络请求,无库)。将一座带混凝土重力坝的山谷切成一块晃悠悠的果冻,放在浅色摄影棚桌面上,以 from above at three-quarters 呈现。
场景(块体局部坐标,原点位于底面中心,y 轴向上,块体约 5.2 × 5.2 单位):
– 一条从后向前延伸的河谷:陡峭的岩石坡面上有峭壁、碎石坡和巨石,针叶林与阔叶林,以及长草的坡肩。块体切面展示倾斜岩层中的层状灰色基岩及节理、顶部风化的棕色带和深色表土,以及水下的砾石和淤泥。最底部是对应当前口味的薄薄彩色“果冻”地层。
– 大坝后方是一座狭长水库,岸边有水位消落后裸露的岩石环带,溢洪道前有由橙色和黄色浮筒组成的漂浮拦木索,一艘小巡逻艇绕湖航行。
5.2 SOL 基本上还原了那个果冻的duangduang的手感,然后我们还可以去判断水库在不同水位的一个展示,以及高峰期,甚至还能够调得比原版的 Opus5.5 做得还多了果冻的硬度跟阻尼强度,点起来就更像一个捏捏了。
还有一个非常长,长到没有办法放下来的提示语。
这个提示语除了想要测UI生成,我还想测GPT6.2 Sol跟GPT Image 2.6去搭配使用,如果我想要把一个网站的元素完全换成我自己的,它的表现程度会怎么样。
我一狠心给自己安排上了一大堆厌世感穿搭。
生成的图片之后,放在网站上会有正常的阴影浮动,我们可以切换成为网格形式或者是旋转形式。


点进去的时候,还可以看到每件衣服对应的细节。
总的来说,对于这次6.2 Sol的这个升级,我还是非常有信心的。在有详细提示语的情况下,它能够做出跟Opus 5.5 不相上下的效果。
为了验证我更进一步的猜想,我给6.2 Sol追加了一个根据已有网站参考它的画风做出来一个额度重置的子网站。这样还可以去看一下GPT是怎么去参考已有的风格的。
我想要做一个跟goodcase .ai画风一样的,用aihot. news/resets提供的接口,再顶端做一个子页面,让大家可以看到对应的模型,更新时间,额度,预告,日期,尽可能有用的信息

可以看到整体风格还是保持了纸张风,以及这个单色,也就是橙色的一个强调色。
然后模型对于原网站统计的这个历史间隔中位数,也就是前面几次重置的日期间隔平均下来是多少,因为我在提示语里面只让他尽可能多展示有用的信息,所以他把历史间隔中位数换算成了,24 小时可能会重置的概率,接下来三天大概的重置概率有多大。
我觉得最后也是我比较关心的一个,应该是AI剪辑了。
我就是给了一个常见的剪辑脚本,表格是字幕、画面和备注,然后给了我的实拍还有B-roll,就是一些录屏的素材,然后就是让 Codex 完全是自由发挥,一切都以信息能够成功展示为主。

这里就是剪了一分钟的成片。
总的来说,目前6.2 Sol在默认的情况下,它会偏向于使用2D平面的剪辑,比较少用3D,但是对于画面的分配以及信息的展示,就是什么时候这个素材要放在哪里,人物什么时候是小窗,什么时候是大窗,然后素材应该放在左上角还是作为主要的展示屏幕,以及如果说一句话需要有两个素材或甚至更多的素材去做对比要怎么放,这种剪辑的能力在完全没有任何Skill的帮助的情况下,是可以追上Opus 5.5的。
甚至在画面连续的一个情况下,也就是说,如果我有两个排比句,我是希望降低用户的视频理解压力前后画面一致的。在这一点的表现层面上,其实是还要比Opus 5.5要好。
(左边Opus5.5 右边6.2Sol,Pocket拍出来本来是16:9,但我后期做了4:3的裁剪,所以左右对比的画幅可能有点不一样。)






离谱的是睡了一觉,Fable5.2上了,那还说啥了继续肝吧,我还在跑这个case,现在能限制我的只有额度了。。。

冲吧,GPT,打飞Opus5.5,听我的别搞封号那套了,力大砖飞你也可以给A社发斩杀线了。
作者 / 卡尔 & yc星辰
本文由人人都是产品经理作者【卡尔的AI沃茨】,微信公众号:【卡尔的AI沃茨】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
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