只有内容公司才能真正做好内容

4 评论 2829 浏览 6 收藏 21 分钟
对未来感到迷茫?起点课堂的导师将为你提供专业的职业发展规划指导,帮你明确方向、设定目标,让你在产品经理的道路上,每一步都走得清晰而坚定。

编辑导语:在互联网时代,质量高的好内容向来都是互联网平台立足的关键点,本篇文章作者以全球的游戏行业为例,分析了互联网巨头对于游戏产品的运营方式和运营逻辑等,讲述了平台游戏业务成功与失败的原因等,感兴趣的一起来看一下吧。

只要我们认真研究历史,就会发现:无论在中国还是全球范围内,大部分平台公司亲自下场做内容的成功率都很低。大批平台公司在尝试一段时间后就因为亏损过高而退出,少数平台公司坚持的时间比较长,但坚持的结果往往也只是微利、占据一个不大不小的市场份额。

我们先以全球游戏行业(不含中国)为例,进行分析:

北美的“四大互联网巨头”——微软、苹果、谷歌、亚马逊(合称MAGA组合),都尝试过亲自做游戏产品,其中三家至今仍没有放弃尝试:

苹果早在1980-1990年代,就曾多次尝试做自己的游戏产品乃至游戏硬件,但无不以惨败告终。

其中最大的一次尝试是1995年,江河日下的苹果联合日本万代推出了Pippin游戏主机,但是在全球仅仅售出了4.2万部。

乔布斯回归苹果之后,立即叫停了游戏主机业务,不再浪费资源。库克接任CEO之后,在数字内容方面进行了不少尝试,却没有在游戏方面倾注资源。

虽然2021年5月,有媒体爆料称苹果正在研发自己的游戏掌机,可是并无确凿证据。总而言之,苹果是在游戏方面动手最早、失败最早、醒悟也最早的互联网巨头。

微软的游戏野心始于1990年代初,比尔·盖茨一直有通过游戏主机占领用户客厅的想法。

一开始,微软主要是通过与日本世嘉合作进入游戏行业,可是世嘉实在太不能打,于1999年退出游戏主机行业。

于是,微软不得不推出自己的Xbox主机,并组建了一系列自研游戏工作室。此后的二十年里,虽然微软的游戏主机一直只是行业老二或老三,自研产品的精品率也不算高,但至少维持了一定的市场份额。

2018年以来,随着微软战略调整,它的自研游戏迎来了第二春,对ZeniMax和Activision Blizzard的并购则让它如虎添翼。

谷歌对游戏行业开展过多次进攻,其中最大规模的一次是2019年推出Google Stadia云游戏平台,希望借此颠覆传统的游戏硬件生态。

为了推广云游戏生态,它组建了一个自研游戏工作室群。然而,从一开始,整个游戏行业就对谷歌的游戏野心不太乐观,因为近年来谷歌推出的新产品、新业务大多以失败告终。

果然,经过大约两年的不成功运营,谷歌于2021年2月宣布关闭自研游戏工作室。

虽然Stadia平台还在运营,可是在缺乏原生内容、技术尚未成熟、用户体验欠佳的情况下,它究竟还能撑多久,也是一个值得严肃探讨的问题。

亚马逊进军游戏行业始于2011年,最开始是为了它自己的移动应用商店开发社交游戏。2014年,亚马逊收购了Twitch,从而拥有了全球最大的电竞直播平台。

就在同一年,它宣布将成立自研电脑游戏工作室。然而,亚马逊的自研游戏命途多舛,很多项目胎死腹中,完成的项目也普遍口碑平平。

直到2021年,亚马逊自研的MMORPG《新世界》(New World)上线,一度成为Steam同时在线人数最多的游戏,总算取得了一定的回报。根据《PC玩家》杂志的爆料,亚马逊正在策划建立一个与Steam竞争的游戏分发平台,或许这才是它真正在乎的方向。

此外,我们不应忘记Meta(原名Facebook)

Facebook一贯不擅长游戏,仅仅在社交小游戏方面具备一定的渠道分发能力,但也不是完全没有游戏内容积累。

2019年11月,它收购了Beat Games,也就是当年最流行的VR音乐游戏《节奏空间》(Beat Saber)的开发商。这就是Meta Platforms在游戏内容领域仅有的存在了。

可以看到,在“4+1”互联网巨头(MAGA + Meta)当中,微软是唯一一家在游戏内容方面取得了重大成就、可以被视为“顶尖游戏开发商”的公司。

但是,这种成就是以长达二十多年不计成本的投入带来的。平心而论,微软在游戏行业的唯一优势,就是它有足够的钱、足够的耐心,能够承受其他巨头不敢承受的亏损。最近几年,微软愿意在游戏开发方面增加投入,很大程度上是因为Xbox游戏主机业务实现了自给自足,不再像过去那样巨额失血。

谷歌、亚马逊、Meta对游戏行业的态度都是浅尝辄止,想押注赌一把,却又不愿意把赌注提的太高。

其中,谷歌入戏最深,希望通过云游戏实现对游戏产业现有格局的全面颠覆;亚马逊次之,想建立一个包括游戏内容、游戏渠道和游戏直播的完整产业链。

Meta入戏最浅,仅仅希望为自己的Oculus VR硬件寻找杀手级内容而已。

由于谷歌的耐心最少,没有给自研游戏工作室足够的试错空间,所以游戏野心失败也最快。

亚马逊看起来还在下注,可是赌注估计会转移到游戏应用商店上。在可见的未来,这三家公司都不太可能成为游戏内容领域的顶尖公司。

相比之下,反而是坚持不碰游戏内容的苹果,通过App Store的游戏内购抽成,吃到了游戏行业很大的一块蛋糕。

根据咨询公司Sensor Tower的估算,苹果在2019财年获得的游戏抽成收入高达85亿美元,超过了微软、索尼和任天堂的游戏内容收入之和。

由此可以推断,谷歌应该也通过Google Play的游戏抽成,拿到了一笔不小的收入,尽管这笔收入应该远低于苹果。

过,游戏抽成毕竟是渠道收入,与内容开发能力无关。无论苹果和谷歌从游戏行业抽走了多少收入,都不会有人认为它们是“主流游戏公司”。

或许这也是苹果坚持不做游戏内容的一个原因:作为全球最大的游戏分发渠道之一,如果自己还去做内容,无异于跟自己的客户竞争。

如果苹果本来就具备内容基因倒还好说,但苹果恰恰不太擅长自己做内容,那么何必去做这种吃力不讨好的事情呢?

反观谷歌,由于在游戏分发市场的份额远低于苹果,反而蠢蠢欲动,想通过自研内容推动渠道革命,达到“掀桌子”的目的——可惜很不成功就是了。

把目光转移到国内,情况又是怎么样的呢?毫不夸张地说,国内绝大部分互联网平台公司都尝试过做游戏,因为游戏被证明是一种高效的流量变现形式。结果呢?并不太好。

  • PC时代的“四大门户”,即新浪、搜狐、网易、腾讯,全部尝试过做游戏。其中,腾讯取得了巨大的成功,在此毋庸赘述;网易也取得了成功,但是随着游戏业务的膨胀,平台业务变得日益无足轻重。搜狐取得了少量成功,游戏子公司畅游被剥离单独上市,与平台业务分开运营。新浪则没有取得成功,在《天堂2》运营失败之后,退出了游戏业务。
  • 百度奇虎360这两个在PC时代呼风唤雨、在移动时代逐渐过时的“昔日巨头”,也曾经在页游、手游领域展开过多次尝试,但从未成为主流游戏公司。2017年,百度退出了游戏业务,不过近期又有重建游戏业务的尝试。奇虎360的游戏业务运营至今,不过收入规模很小。
  • 在视频平台当中,爱奇艺B站都尝试过做游戏,分别采取两种不同路线:爱奇艺喜欢搞“影游联动”,也取得过《花千骨》这样的成功案例,但是总体上越来越不成功,逐渐被市场边缘化。B站是通过二次元社区氛围去做游戏发行,但是自从2019年以来,由于国产二次元游戏的强势崛起,B站的游戏发行市场份额不断下降。无论是爱奇艺还是B站,自研游戏能力都很弱。
  • 阿里巴巴从2014年开始押注游戏行业,到了2019年,终于做出了《三国志·战略版》这款自研SLG爆款,长期位居iOS畅销榜前列。此外,它的自研卡牌游戏《三国志幻想大陆》也取得了一定程度的成功。阿里游戏能够打开局面,首先是依靠多年如一日的投入,其次是抓住了“SLG品类 + 大规模买量”这个黄金组合。不过,在两款“三国”题材游戏成功后,阿里至今尚未拿出其他爆款产品。
  • 字节跳动从2017年开始尝试做游戏,2019年以后不断加注,尤其是2021年收购沐瞳科技、有爱互娱。但是,除了《航海王:热血航线》之外,字节还没有别的自研爆款。理论上,它可以通过并购,催熟自研能力;实际上,绝大部分可供收购的游戏开发商都已经被腾讯捷足先登。
  • 阅文集团作为腾讯的控股子公司,也一直在致力于进入游戏市场。它手中握有大量网文IP,在此基础上开发或外包了一批IP游戏,但至今也只有《斗罗大陆》取得了一定的成功。在2020年以前,负责阅文日常管理工作的是“起点五巨头”,他们对内容产业都有一定的理解;在这种情况下,他们的游戏内容野心还是未能兑现,只能让人感叹“隔行如隔山”。

只有内容公司才能真正做好内容

由此看来,腾讯在游戏行业是一个空前绝后的特例——作为平台公司,先是占领了游戏发行市场的霸主地位,然后不断加强自研实力,通过《王者荣耀》《和平精英》等自研爆款产品巩固了霸主地位。

腾讯能够占领游戏内容市场,固然要归功于自研团队的辛勤汗水,归功于微信和QQ的社交流量,但也离不开战略投资部门的协同:

  • 2011年,腾讯收购《英雄联盟》开发商Riot Games, 从而拿下了一个超级爆款电竞游戏,巩固了自己在国内端游市场的霸主地位,而且为多年以后的《王者荣耀》打下了基础。
  • 2017年,在“吃鸡大战”如火如荼之时,腾讯先后入股Bluehole、Epic Games两个全球领先的“吃鸡”游戏开发商,从而拿下了正版“吃鸡”授权。从Bluehole的《绝地求生》改编的《和平精英》成为了国内流水最高的手游之一。
  • 2019年,腾讯全面并购Supercell(此前早已入股),从而拿下了《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》等热门IP。截止2021年三季度,海外市场贡献了腾讯游戏大约四分之一的收入,Riot和Supercell功不可没。
  • 2021年,当字节跳动气势汹汹地要挑战游戏行业霸主地位时,腾讯一口气进行了50多次战略投资或收购,从而有力地限制了字节跳动的扩张,加强了自己在二次元、女性向等垂直赛道的产品能力。

从这个角度看,微软和腾讯占领游戏市场的历程,有那么一点相似。不同的是,微软在国际市场遇到的对手太强劲(尤其是21世纪初如日中天的索尼),在战略层面对游戏内容给予的重视程度又不够(把太多的精力放在了游戏主机平台上)。

所以发展速度明显较慢,也始终没有像腾讯那样把游戏打造成利润中心。不过,微软反正也不需要游戏充当利润中心,所以能把游戏事业一直进行下去。

雄厚的资源也使得微软能够在收购Activision Blizzard等游戏公司时,保证对方的业务独立性。

只有内容公司才能真正做好内容

(希望Blizzard的《守望先锋2》能尽快公测)。

那么,除了历史原因和机缘巧合之外,还有什么更深层的原因,决定了平台公司往往不能做好内容吗?有,那就是平台业务和内容业务对管理者的要求完全不同。

历史上最优秀的内容创作者和管理者,往往都是思想偏激、性格一根筋、“不疯魔不成活”的人,在文学、电影、音乐、动漫、游戏行业都是如此。

具体而言,创作者(策划)需要带着一种“语不惊人死不休”、决不与现实世界妥协的大无畏精神,他们的任务就是给世界带来前所未有的东西。

管理者(制作人)则需要低调一点、在理想和现实之间寻找平衡,但还是要带有很强的理想主义色彩。做优质内容,本来就是一件极端的、反人性的、需要痛苦挣扎的事情,不能由思想过于正常的人去做。

我想援引《最终幻想》系列的配乐作者植松伸夫的一段感人至深的回忆:“我还记得,在《最终幻想6》的首发派对上,一贯以吹毛求疵著称的坂口博信先生(注:《最终幻想》1-10代的制作人)发表演讲:“谢谢你们每一个人,我们刚刚做出了全世界最好的游戏!不,是全宇宙最好的游戏!谢谢你们!”我哭了,眼泪从我的脸颊留下。这眼泪让我意识到自己在这个项目里投入了多少精力。我希望《最终幻想》系列永远继续下去,不但为玩家带来快乐,也为研发人员带来快乐”。

这种创造者的快乐、力图做到世界第一的野心,不是每个人都能理解的,所以不是每个人都适合做内容。

《王者荣耀》的制作人在2017年曾经给玩家写了一封题为《为了爱,为了梦想》的公开信,其中提到:“在游戏上线前夜,我翻来覆去地睡不着觉,满脑子只想着一件事情:这次可能又失败了!”

可是,就算失败了,这位制作人还是会擦干泪水、收拾心情,开始新一次的斗争。这种殚精竭虑、无限自我压榨、不达目的誓不罢休的精神,若能与天才的敏感性结合起来,就能制造第一流的内容产品。

因此,我们很容易理解,为何Google、Facebook或字节跳动这种“纯粹的平台公司”做不成游戏内容:它们的产品经理抱着数据至上、技术至上的观点,习惯依靠市场调研和A/B-Test解决问题,可是内容产业的问题不能用这种方法解决。

例如,一款游戏在内测阶段数据欠佳,这是一般产品经理都能够发现的;但是为什么数据欠佳呢?究竟应该怎么修改,才能让数据变得好看?这就超出绝大部分产品经理的能力范围了。

此外,最优质的内容产品都需要时间磨练,就算是《王者荣耀》在上线的前12个月也没有取得什么成就。

网易的超级爆款《阴阳师》,在研发阶段一直不被看好。严格地说,内容公司不太可能是“快公司”,一味追求快速成功只会南辕北辙。

而“纯粹的平台公司”必须是快公司,没有冠军相的产品必须迅速砍掉,资源要集中在刀刃上。可想而知,如果《王者荣耀》《阴阳师》被交到Google、Facebook或字节跳动的手里,很可能根本得不到上线的机会。

从这个角度延伸思考,也很容易理解腾讯为何成为了极少数能在平台、内容两大产业取得成功的公司之一——腾讯的“平台业务”其实一直没有像Facebook那样充分展开。

在QQ时代,腾讯就以不擅长广告业务、对商务不太敏感著称;在微信时代,张小龙可能是整个中国最理想主义的产品经理。

如果腾讯的广告业务像字节跳动一样强大、微视做得比抖音还好呢?那腾讯这家公司的整体禀赋就会发生根本性的变化,《王者荣耀》可能根本不会出现。

世界是公平的,凡事皆有代价,你不能既要、又要。

 

作者:裴培

来源公众号:互联网怪盗团,互联网行业观察者及研究者。

本文由人人都是产品经理合作媒体@互联网怪盗团 授权发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash ,基于CC0协议。

更多精彩内容,请关注人人都是产品经理微信公众号或下载App
评论
评论请登录
  1. 要做好产品首先得做好内容,加深对用户的了解

    来自中国 回复
  2. 真的很佩服那种总是有很多好点子,还能不断的产出的

    回复
  3. 现在的内容运营越来越难了,更重要的是对用户的了解度

    来自贵州 回复
  4. 认同作者的观点,内容是产品的核心,而只有真正做内容的公司才能做好内容。

    来自四川 回复
专题
12891人已学习12篇文章
本专题的文章分享了营销案例解析。
专题
14836人已学习13篇文章
交互设计是用户与产品以及他们使用的服务之间建立的有意义的关系。
专题
46542人已学习20篇文章
这些APP设计的细节和规范你都掌握了吗?
专题
35438人已学习13篇文章
为了给用户提供更好的体验,你需要一套合理的推送策略。
专题
43619人已学习18篇文章
继蒸汽机、电力、互联网之后,区块链很可能是下一代颠覆性的核心技术。
专题
18528人已学习15篇文章
语音交互是基于语音输入的新一代交互模式,通过说话就可以得到反馈结果。本专题的文章分享了语音交互的入门指南。