聊聊产品设计和生活中的反馈机制

4 评论 10987 浏览 31 收藏 10 分钟

今天聊聊反馈机制,产品中经常提到反馈感,那反馈感的表现是什么呢?

游戏为什么被大多数人会喜欢?很重要的一个原因,就是它有一个很强烈的「及时反馈」机制 和「目标系统」引导,游戏会通过任务/关卡告诉你完成这个任务,只要你付出什么「时间 ,精力,金钱」,就你能得到什么,你的行为都能得到「正向、负向」的反馈;游戏便为明确告诉你砍到多少血,得到多少金币,升了多少级。

就是通过这种反馈机制:给你的明确的目标「目标分短期目标,中期目标和长期目标」,给予用户即时的短期目标「任务系统」,并适时告诉用户中期目标「勋章、成就、等级关卡」能得到什么大的奖励「装备升级、开放特权功能」让用户不会失去目标,并给予长期目标的希望。

你只要去做,就能到相应的奖励「积分、等级、装备、成就等等」。投入产出相对来说是一种正向的关系,你的付出决定了你的结果,好与不好,由你自己决定,你怪不了别人。

一、产品的反馈

在产品中对反馈的定义:一个功能或者产品对用户的操作给予的一种响应信息;向用户提供信息,让用户了解某一操作是否已经完成/得到响应。

所以核心在于用户的操作有给予响应,不会让用户觉得“这是什么情况,怎么点这么久,就一直什么反应都没 ,什么鬼”;还有系统给用户的反馈 ,要和用户预期的保持相对一致 ,比如搜索美女,不要反馈无相关的比如风景啊家居的,对用户的印象是很差的,除非你本身是为了恶搞而产生的。

在反馈的设计中,要考虑到用户的情感需求给予用户正向的反馈:成就感、酷炫、存在感、惊喜感等等。

最简单的就是 ,比如在探探告诉你的照片被多少人喜欢,会让不少年轻人着迷,到底谁喜欢我,是不是我喜欢的那个人,或者我能跟他匹配到吗?这是一种虚荣心和好奇心的驱使 ,也导致用户一直去匹配其他用户的操作,整个系统的反馈循环都是正向进行的,因为你的好奇驱动你去点赞他人,他人也收到点赞,让更多人进行。

对于朋友圈的反馈设计,发朋友圈更多是一种存在感,用户所发的内容被自己的朋友点赞或者评论,如果是发的内容是想让某个人(比如暗恋的人)知道,然后对方刚好点赞了或者评论了,给你的反馈是很棒的,如果你想让相应的人看到的发了但是没有响应,多多少少会有失落感吧。这种「存在感」解释成「生存感」会更贴切点。

再比如说微信消息是否类似钉钉或者WhatsApp那样的「已查阅」的反馈功能;不同场景是不同的,对于钉钉,在工作协作中 ,需要更强的沟通效率或者到达率,减少沟通成本,对于「已查阅」的目的更多是便于团队的协作和沟通。

但是对于的熟人关系更多的微信来说,如果加上「已查阅」这个反馈,对很多人来说是压力很大的,比如你给暗恋的女神发了一堆的微信,但是她就是迟迟不回,「已查阅」这对于女的来说就有很大压力要不要打开 ,打开不回就没有一个给自己脱身的理由了「哦, 我没有看到,我在忙的什么了」。

而对于男的来说 ,也是一种极其负面的反馈,他本能想象着是不是女神没有看到或者在忙什么的自我解释,但是如果有「已查阅」系统直接不给双方任何的机会去想象这个不回复的可能;要给予用户选择和希望的可能。

所以反馈的设计,就是二个要求「及时性」和「合理性」;「及时性」表现为用户的反馈即时得到响应,「合理性」体现在反馈的结果符合用户的预期和使用场景。

二、现实的反馈

回归到现实中的反馈感,现实中的反馈机制相对是比较慢的,你读书,没折腾个大半年甚至几年 ,大部分都搞不出个所以然「天才除外」;学习新的技术也是如此,世界给你的反馈总是很慢的。

对于学习,生活很多东西,都相对需要比较强的自我驱动能力或者兴趣爱好,还有需要耐心和毅力,才能继续坚持下去。所以给自己定目标,跟进完成情况,根据自己的实际情况 ,去调整自己的计划,慢慢一步步接近目标,并不是半途而废,就是一个比较好的反馈机制。

我之前留意过,很多Todo/待办的软件的下载量是很可观的,但是日活情况并不理想。其实想想很简单,每个人都是希望自己更有目标感,更有条理的管理自己时间的意愿,所以他们会下载各种APP来尝试,但是想想看能坚持下来的人有多少?所以日活数据也就相对惨淡。

三、团队的反馈

之前看过了一句话,就是什么叫做靠谱?“凡事有交代,件件有着落,事事有回音。”说是三件事,其实是一件事,就是你要在协作中完成闭环。所谓闭环,就是一件事有开头,就必有结尾。但是一般人做到这一条并不容易。

在团队协作中,需要有更明确的反馈机制 ,有一项事情需要开展,就需要让团队有一个明确的目标,目标具体化为「目标/负责人/任务/时间节点/条件」。

解释一下,就是「某个任务由谁负责完成,在某个明确的时间点,需要达到什么目标效果;在完成这个任务,需要借助什么条件才能守成「其他人帮忙、攻克某个技术难题或者需要多少资金支持等」,都需要在团队中明确下,并做到任务可以持续跟进。

在搞趣团队中,我们也是一直强调反馈机制 ,并一直把达里奥「原则」的书的一些做事原则 ,当成是团队的学习榜样,因为团队小,好去试错 ,并且可以尽可能的调整和改进。但是也并不如意,每个人都有自己的想法和做事方式 ,团队也各种在磨合和折腾中进行 ,不管怎么样,不进则退嘛。

分享一下「原则」目标的基本原则:

  • 设定清晰的目标;
  • 找出妨碍目标达成的问题;
  • 诊断出机器的什么部分(哪些设计或哪些人)运转不正常;
  • 设计修改方案;
  • 采取必要的行动。

对一个机构来说,这是最快、最有效的改进提高方法。

一切基于目标,结果,我们拥有什么目标,以及在什么时间由谁「人/组织」结出什么样的反馈,中间一切都是通过反馈机制来的承接的,而是这是一个团队最基本的做事原则,设定目标 ,发现问题,解决问题,达到目标;然后再来下一个目标,周而复始,持续进化….

 

本文由 @搞趣阿达 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自 Pexels ,基于 CC0 协议

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  1. 小龙门徒,阅读量好大

    回复
    1. 什么情况

      来自浙江 回复
  2. 所有的游戏都是斯金纳箱理论的一个应用

    来自辽宁 回复
    1. 游戏设计还是挺有难度哈

      来自浙江 回复
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