如何做好一个抽奖玩法的设计

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导读:抽奖是缘于赌博玩法,是一种带着“枷锁”的赌博式娱乐活动,虽然有了枷锁的限制,但是“以小博大”刺激着人们潜意思的赌徒思想,撩拨着人类的贪欲,让人们一直欲罢不能,因此也一直受到游戏、运营活动的青睐,各种玩法抽奖玩法层出不群。本文希望从用户参与抽奖的三个心理阶段,分析用户是如何被各种概率玩法,一步步设计,从而形成习惯,以防止用户上当受骗。

一、我们为什么都喜欢“抽奖”?

对于用户来讲,

第一,我们喜欢以小博大,不劳而获。

以较小的投入获取较大的回报时我们人类发展的一种本能驱动,任何人潜意识中都存在着赌徒思想,这是本我最原始的贪欲,所以我们总喜欢,总期望着不劳而获,而抽奖正好满足我们的这种欲望。

第二,过度自信的倾向

虽然我们都知道“十赌九输”,抽奖概率很低,但是我们侥幸心理让我们总是过高的高估自己成功的可能性,正是这种自信让我们明知道结果却也愿意去进行试探的行动,这也是为什么明明知道福利彩票中奖概率那么低,依旧吸引着许多人乐此不疲。

第三,通过简单的规则获得胜利的快感

抽奖的规则往往都比较简单,相比我们日常在生活中需要通过层层努力才能获得胜利的成就感,抽奖带来的快感更加简单直接,实时,因此对于我们的诱惑力是极大的。

对于运营来讲,

第一,二两拨千斤,控制成本

抽奖通过将有限的库存奖品营造成一种人人都可以中大奖的假象,或者给人一种你就是下一个幸运儿的错觉,就像黑洞一般,源源不断的吸引着人们参加,参与的人越多,边际成本就越低。可以通过极低的成本,撬动跟更多的人。

第二,模糊价值,清理库存,刺激消费等

如果我们希望出售一件1w元的东西,直接明码标价放出售,可能用户无法接受这么高的额度,但是如果放到抽奖活动中,每次只需要10元就可能会得到这件奖品,用户就可能去碰碰运气,通过用户的持续行为模糊了用户的实际投入,从而为这件装备付费,之前国内大火的1元夺宝其实就利用了这种机制。

第三,刺激活跃,提升留存,用户增长等

随机的酬赏,是上瘾模型中关键的一步,斯金纳箱也通过试验说明,相对于固定的奖励,随机酬赏更有助于行为的持久发生。因此产品也常常通过随机的酬赏,吸引用户的留存,如果用户刚开始得到了好的奖励,会认为自己的运气非常好而继续留存,如果刚开始没有获得好的奖励,也可以吸引用户继续投入,成为吸引用户活跃的有效手段之一。

二、参与抽奖的三个心理阶段

用户参与的抽奖的心路历程可以分为三个阶段,根据三个阶段不同的用户心理特征,我们可以针对的性调整机制和规则,以给用户最好的玩法体验,降低用户的参与成本,包括实际成本以及心理成本等。

1)试探阶段

这个阶段的用户往往对于抽奖的回报抱有很大的怀疑,如果在他们可以承受的成本范围内,他们才会尝试性的试一下,因此在这个阶段主要是降低用户首次参与的成本,如一些免费的抽奖机会、100%必中的玩法等形式,引导用户去尝试。

2)天选之子

这个阶段是用户经过已经中过一次奖的铺垫之后的进入的,这个意想不到奖励,可以让他产生对自己RP的自信,认为自己是天选之人,对后续参与的奖励充满期待和动力。因此这一阶段的核心是通过类抽保底、累计概率等机制维持并强化用户这种”天选之子“的想法,以防止用户被遥遥无期的概率中伤而放弃。

3)成瘾阶段

这个阶段经过上一阶段的强化,已经可以称之为赌徒了。通过斯金纳箱的理论我们可以知晓,在这一阶段,即使在短期内未获得期望奖励,行为也可能会继续维护很长一段时段才会消散。但同时,此时用户已经付出了相当大的成本,获得了自己期望的奖励,热情会有有所消减,回归理性,因此这一阶段我们需要通过赠送测试、代币转化等形式模糊用户实际投入的价值,也可以对奖励进行升级,以对用户持续产生刺激。

三、各个阶段的玩法规则

1. 试探和怀疑阶段

核心在于通过降低用户尝试成本,触发用户行为,同时给与用户适当奖励,为下一阶段铺垫,一些常用抽奖规则如下:

1)免费尝试机会

在用户尚未深入参与活动(充值或完成任务)获得抽奖机会前,可以赠送1~3次免费尝试机会,降低用户心防,顺利参与活动,同时通过免费机会对用户行为进行培养,帮助用户了解和认知活动。 免费机会也可以按照天数进行给与或刷新,但是整体赠送不宜过多,有限的成本下,过多会降低每一抽的价值,也会传达一种廉价的感觉给用户。

2)新人保底

在用户首次或前几次参与抽奖中,必定获得一次比较大的奖励。用户对于这一机制是不了解的,因此让用户对于自己现阶段的RP以及抽奖活动建立初步的信心,从而对于自己可以获得较大的奖励也充满期待,加深用户持续参与的动加和热情;

3)100%必中

在奖池中填充如积分、优惠券等相对价值降低的奖品,作为保底奖励,以达成100%必中的概念,同样也是卸下用户心防的一种手段。不过目前这种噱头被使用较多,用户对于这种抽奖也有了一定的免疫,可以起到的效果有限;

4)赠送抽奖道具,损失厌恶

在用户进行抽奖之前,赠与用户抽奖过程中可以用到的一些道具buff,如概率翻倍卡、中奖结果翻倍卡等。道具一般都会有使用倒计时,并通过视觉强调出来,用户在损失厌恶驱动下,强化用户进行参与转化的驱动力。赠送道具的关键是要有效传达给道具的价值给到用户,同时让用户有一种尊享、惊喜、稀缺的概念。

2. 天选之子的幻想

核心在于维护和强化用户对于自己RP的信心,避免由于长期未获得预期奖品而导致的流失,常用的抽奖规则包括:

1)累计概率

累计概率是一种兜底的伪随机概率算法,如用户累计多少次内未获得大奖,则下一次必中或者提高中奖概率。这种规则可以直接告诉用户,如游戏中经常使用累计100抽未中ssr,则下一次必中,可以给与玩家一个固定的预期,一定程度上降低玩家一直不中的挫折感,并且用户抽到一定程度的时候也可能为了大奖一直抽。也可以不告诉玩家,让玩家以为是自己的‘运气’,从而对于抽奖概率和自己的运气深信不疑,持续参与。

2)保底奖励

保底设计的一种,玩家每次抽取无论是中奖,都可以获得积分(碎片)的奖励,积累的积分可以兑换一些稀有物品。给用户塑造一种每次抽奖都是有价值的,本质上和累计多少次抽奖必中大奖的机制是相似的,但是积分玩法更加灵活,用户可以使用不同的分值兑换物品,不一定必须要累计多少次才可以。

3. 成瘾阶段

用户已经深度参与玩法,但是随之参与深度的不断增加,同步也容易出现疲劳、倦怠感觉,因此需要不断保持用户的新鲜感,吸引用户继续参与。

1)模糊价值,强化赢的体验

模糊用户付出的成本,通过赠送抽奖机会、连抽打折、代币转换等途径,弱化用户每一抽等于多少钱的概念,或者避免被感知需要付出多少努力的直接挂钩。让用户认为自己是在以一个很低的、模糊不清的成本获得一次抽奖机会。这样既可以降低玩家未中奖的挫折感,又可以刺激玩家持续的参与 。

2)奖励升级,持续刺激

升级和更换奖励,当玩家持续参与到一定程度,用户对于目前的奖励已经获得了大部分,对于奖池的没有了新鲜感。需要即使更换奖池内的奖品,投入新的奖品,持续对玩家形成吸引力,亦或者升级奖池,在用户参与次数达到一定层级后,可以解锁更高级别的奖池,吸引玩家持续参与。如游戏中经常出现金色宝箱、银色宝箱、普通宝箱等奖池级别的划分;

3)更换包装,维持新鲜感

定期更换页面、玩法的包装和设计元素,可以避免玩家产生审美疲劳,降低参与欲望。同时对于部分RP较低、没有抽到自己心仪奖品的用户一种重新开始的暗示,新的包装意味着全新的开始,自己的RP说不定也会改变呢。喜新厌旧,人之本性,因此虽然抽奖底层概率可以不变,但是包装一定要定期更新,维持用户新鲜感。

四、总结

总之,营活动、游戏中的抽奖,应该从用户的三个心里阶段出发,设计概率和玩法,保护用户参与的体验。适度积极参与,可以体会到抽奖的乐趣,作为休闲娱乐的活动调剂生活。但也要避免变相赌博,过度参与上瘾,影响正常生活。

 

本文由 @我是Ge小号 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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  1. 感觉现在的抽奖活动都利用沉没成本套牢用户,尤其是游戏类

    来自河北 回复
  2. 消费者都会有占小便宜的心理,商家也正是利用这一点来拉自己的店铺人气

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  3. 刨析好这桑格心里阶段,每一个都要把握好

    来自江西 回复
  4. 把握好抽奖心理,现在的年轻人真的愈来愈爱这个抽奖什么的了

    来自江西 回复
  5. 利用赌徒心理,应该是有逻辑可行的

    来自江西 回复
  6. 有没有可能,抽奖是盲盒的原版,盲盒是百分百中奖的抽奖活动。

    来自中国 回复
    1. 本质上是一样的,不过实物类型的盲盒,更多是一种赌博了。
      抽奖更多的一般抽奖机会是免费,非直接现金购买抽奖机会,以及抽奖结果一般不可以转换成实际价值,娱乐性质较强;
      而盲盒,尤其是线上盲盒,通过现金购买抽奖机会,可以实时回收奖品,或者奖品都可以转换成实际的价值,这种,在我看来就是赌博。

      来自广东 回复