智能穿戴类APP游戏化方案

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编辑导语:如今,不少人都热衷于智能穿戴设备,因此也出现了越来越多的智能穿戴手表、手环、眼镜等。穿戴式智能设备时代的来临意味着人的智能化延伸,通过这些设备,人可以更好的感知外部与自身的信息,能够在辅助下更为高效率的处理信息。本文作者分享了她对智能穿戴类APP游戏化的方案,希望可以对你有所启发。

一、 明确产品目标和用户需求

对于智能手表的APP来说,用户是因为买了手表才来使用APP的,用户在购买手表前,要给用户一个理由,为什么买你的手表?从手表本身来看,它能为用户提供什么价值?

那么宣传上就要从以下四大价值点入手,从而推导用户的动机,进而制订策略放大用户动机,引导购买。

  1. 使腕部看起来更漂亮:作为装饰品,是款美观的手表,有科技感,追求个性化,还可以换自己喜欢的表盘;
  2. 便捷的生活工具:省时省力,将节省下来的时间和力气花在更值得做的事情上,提高效率,也就是在节省自我资源;
  3. 健康分析:对自己健康的关注,不想失去健康和生命,希望自己可以越变越好,是对自己负责的行为,也是对关心自己的人负责;
  4. 运动分析:对自己的运动能力和超越自我的关注。

以上四大价值点,也是日后游戏化的四个主要分支。如果用户购买了手表,也就承认了他的需求,“通过使用手表及对应的APP,让腕部更美观,生活更便捷、身体更健康、运动能力更强。”

由于用户已经付了费,他对于购买的手表会有一种所有权和拥有感,我们要帮助用户实现他的目标,否则他们就体会不到手表的价值,会觉得被骗了钱,不再对品牌和产品忠实,不会复购甚至阻止他人购买。

所以,从商业角度来看,产品的终极目标就是:提高用户的复购率、自传播率,一切业务行为都应该以这个为目的。

复购率和自传播率的直接数据可以从调研中得出,是定性的(复购还可以从账号绑定设备量得出,但排除不了用户用不同账号绑定的情况)。此外,还有一些定量的数据可以从侧面反映这两个指标。

愿意复购和自传播的用户都是被产品满足了其期待价值的用户,所以我们可以也看这四条价值对应业务的数据变化情况,下面明确下业务指标。

二、定义业务指标

  • 调研得出的复购率(定性)
  • 调研得出的自传播率(定性)
  • 各项手表功能的使用频次(定量)
  • 各项手表对应的APP功能的使用频次(定量)

三、定义用户类型

  • 喜欢科技感和美观、喜欢个性化的人;
  • 对便捷生活和智能生活有着期待的人;
  • 重视自己的身体健康,希望摆脱亚健康状态的人;
  • 热爱运动,希望不断提升自己运动能力的人。

四、定义期望行为

用户一旦完成了期望行为,即会来到胜利状态。

1. 发现阶段

核心:让用户快速找到使用产品的原因

  • 通过朋友推荐或广告宣传购买了手表
  • 下载APP、注册登录
  • 成功绑定设备并将设备升级到最新版本

2. 入门阶段

核心:让用户开始学习游戏玩法和工具

  • 在手机上更换一次表盘(变美分支)
  • 在手表上更换一次表盘(变美分支)
  • 在手表上体验主推的生活小工具(便捷分支)
  • 在手机上设置主推的生活小工具(便捷分支)
  • 将手表的健康监测功能逐一体验一遍(健康分支)
  • 在APP上查看各项健康监测结果(健康分支)
  • 将手表的运动监测功能任意体验一项(运动分支)
  • 在APP上查看运动记录(运动分支)

3. 塑造阶段

核心:促进用户重复进行日常行为以完成他们的目标

  • 每周至少更换一次表盘,在手表或手机上换都可以(变美分支);
  • 将手表上非主推的小工具也体验一遍(便捷分支);
  • 每天至少使用一款生活小工具(便捷分支);
  • 健康监测功能常开,每天查看健康监测数据(健康分支);
  • 每天至少进行一项运动,并在APP上查看运动数据(运动分支)。

4. 终局阶段

核心:加固加深产品体验,留住忠实用户

  • 使用在线表盘编辑工具,自己制作表盘(变美分支);
  • 每天使用多款手表工具,包括闹钟、日程、天气、支付、乘车等(便捷分支);
  • 制订健康管理计划,用手表监测并提醒自己(健康分支);
  • 制订运动计划,用手表监测并提醒自己(运动分支);
  • 向他人分享健康和运动心得;
  • 大众代言人,指出产品的优缺点,分享给更多的人看到。

五、定义反馈机制

反馈机制明确了用户胜利状态的进度,让用户感受奖励的不确定性,每个反馈机制都应该带来新的触发器,进而继续触发期望行为。

1. 哪些位置可以植入反馈机制和触发器?

  • 手表上
  • APP首页
  • APP站内信
  • APP内其他资源推广位
  •  APP内全局提示bar
  • APP健康和运动数据详情页

2. 可以应用哪些反馈机制?

  • 进度条
  • 任务板
  • 任务完成提示
  • 随机神秘宝箱
  • 勋章墙
  • 收藏集
  • 称号表
  • 荣耀海报相册
  • 健康项目达标等级图:睡眠、压力、静息心率、血氧、体重、身体成分等
  • 运动技能树
  • 用户活跃度:按腕部变美、便捷生活、关注健康、加强运动四个分支来展现。
  • 用户成长等级阶梯:按个性化等级、便捷生活等级、健康等级、运动等级划分。
  • 用户排行榜
  • 用户互动反馈
  • 卡通人物形象

六、定义奖励和激励

  • 角色成长的经验值
  • 成就象征
  • 活跃等级
  • 用户成长等级
  • 点亮的运动技能点
  • 达标的健康项
  • 各项排名
  • 他人的认可和鼓励
  • 完成健康计划和运动计划的成就感
  • 卡通人物形象及其道具。
  • 收藏集的卡片碎片
  • 手表配件优惠券
  • 手表优惠券
  • 运动产品优惠券
  • 手表配件
  • 手表
  • 运动产品
  • 漂亮的腕部展现
  • 便捷的生活方式
  • 健康的身体
  • 强大的运动能力

七、安排游戏玩法

从八大核心动机角度去安排:

1. 史诗意义与使命感

通过广告、首页提示和站内信通知,灌输用户彰显独一无二的自我的重要性、简便的生活能为我们带来什么、健康的身体能为自己和世界带来什么,强大的运动能力如何让个人成为少数体能精英,唤醒用户的使命感。

2. 进步与成就感

设置任务板,每当用户完成任务后,给用户加相应的经验值和活跃度。随着经验值增加,用户对应分支的等级也会升高。活跃度会加速经验值的增长,活跃度越高经验值增长的越快。

将健康项目设置为人物护甲,每达标一个健康项目,就点亮对应的护甲,显示连续达标了多久,累计达标了多久。并且将护甲分级,健康状态越高,护甲等级越高(可以在后期拓展护甲的玩法)。

设置技能树(天赋图),将用户做过的运动项视为学会的技能将其点亮。根据用户的运动纪录,显示每项运动技能的等级,当达到一定等级时,赋予用户称号,并且将称号分级。

当用户完成特定的或系列的任务后,授予用户勋章,设置勋章墙进行展览。当健康计划和运动计划有进度时,即时提示用户。计划完成时生成荣耀海报,将所有的荣耀海报组成相册,增加用户成就感。

3. 创意授权与反馈

  • 自定义表盘
  • 用表盘工具制作表盘
  • 制订自己的健康计划并执行
  • 制订自己的运动计划并执行

4. 所有权与拥有感

在用户完成任务后,随机给用户神秘宝箱,点击可随机获得一张卡片的碎片,同一张卡片的碎片集齐后可解锁卡片,卡片是一张配图加简介,配图可下载后当做表盘。配图可以是著名建筑、景点、动物等,需要不断收藏,构成完整的收藏集。

给用户推送消息提醒用户查看自己的生活周报、月报、年报。如果用户超过3天没有数据更新,推送消息提醒用户查看个人数据。

给用户设置卡通人物形象,并让用户自己搭配服饰肤色等等。这个形象会随着个性化、便捷生活、健康、运动的等级以及活跃度的变化而变化,搭配人物的道具也会发生变化。

5. 社交影响及关联性

  • 展示用户不同分支的等级的排行榜;
  • 健康分项的讨论圈;
  • 展示用户运动能力等级的排行榜;
  • 运动分项的讨论圈;
  • 在圈子中设立团队任务:需要合作完成的健康达标任务,或合作完成的运动纪录;
  • 将用户的个性化等级、健康项目等级、便捷生活等级、活跃度、技能树、运动技能等级、成就、称号、勋章、荣耀相册、收藏集展示在个人主页;
  • 将精英用户和飙升用户展示出来;
  • 用户可以将荣耀海报、勋章、称号、收藏、成就等分享出去;
  • 用户可以对他人进行表态互动,用户会收到通知。

6. 稀缺性与渴望

  • 限制用户每天可以完成的任务数量,对应的分支等级越高,可以完成的任务数越多;
  • 显示待解锁的特殊任务,一定等级的用户才可以做;
  • 设置每周末运动经验加倍、任务奖励几率加倍活动;
  • 在健康项目没有打标前,隐藏对应的健康等级;在运动技能点没有点亮时,隐藏技能等级,技能专项记录等;在某一分支的收藏没有任何东西时,隐藏其分支;显示待解锁的高级成就;隐藏高级的人物形象设置等。

7. 未知性与好奇心

  • 锁定中的模块;
  • 随机掉落的任务奖励;
  • 可拓展的收藏分支;
  • 只展示自己排名附近的用户;
  • 在运动中取得特殊的成就时,会获得之前未知的特殊称号。

8. 亏损与逃避心

  • 用图表展示出用户的历史数据记录成就荣耀收藏等,提醒用户已经投入了多少;
  • 健康情况降低时,护甲会减少;
  • 提醒用户如果不好好对待自己的身体会发生什么;
  • 用卡通人物形象直观反映出健康和运动情况的变化,提醒用户注意;
  • 活跃度是会降的,如果任务失败,相应的活跃度就会逐渐降低;
  • 在计划中显示用户可执行计划的剩余天数;
  • 在奖励加倍时间段内,显示倒计时。

 

本文由 @Creator子龙 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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