AI 陪伴产品太多了,这家公司干脆陪人打游戏去了
游戏场景正成为AI陪伴产品突破粘性瓶颈的新战场。心影随形旗下逗逗游戏伙伴和HakkoAI通过实时视觉理解与语音互动,将AI从静态聊天机器人升级为真正的游戏陪练。本文深度解析这个切入800万用户市场的产品逻辑,揭秘如何用游戏任务、卡关痛点与竞技情绪构建难以替代的陪伴关系。

今天分享的这家公司叫:心影随形,英文是 LynkSoul。
这家公司在国内比较低调,我最先关注的反倒是它在海外的产品HakkoAI,然后才继续探索发现了国内版:逗逗游戏伙伴,以及背后的这家公司。
我之前写过很多 AI 陪伴产品:

AI 陪伴产品太多了,大部分都在做聊天、角色、情绪陪伴。
用户打开一个 App,选一个人设,开始对话。刚开始可能新鲜,但聊久了很容易没话说,所以粘性很低。
核心原因我觉得是缺少一个具体场景。
你们之间没有一起做过什么,也没有共同经历,它再会说话,也很难真的留下记忆。
心影随形这家公司也做陪伴,但切了一个粘性很高的场景:游戏。
游戏这个场景很特别,它有任务,有输赢,有卡关,有情绪波动,也有大量碎片时间。
这就是逗逗游戏伙伴和 HakkoAI的切入点。
01 心影随形是谁
心影随形,全称是北京心影随形科技有限公司,英文名 LynkSoul。
公司成立于 2023 年 4 月,总部在北京海淀中关村,同时设有上海和新加坡分公司。
官网对自己的定位是人工智能 C 端应用公司,愿景是“做全球一流的 AI 虚拟伙伴”,产品覆盖中国、日本、北美等市场。
这家公司最重要的产品,就是国内的逗逗游戏伙伴,以及海外版的HakkoAI。
创始人刘斌新,曾任B站副总裁,也在百度、360 有过管理岗位经历。
联合创始人王碧豪此前在快手负责商业生态产品。
这个团队背景,基本就能解释公司的方向:更偏内容、娱乐和用户关系。

2023 年以后,大量 AI 创业公司都在做效率工具:写文案、做表格、写代码、做客服、做销售助手。
心影随形没有往这个方向卷,而是去做娱乐和陪伴。
CEO 刘斌新在一个采访里有一个判断,我觉得很能解释他的产品思路和 2023年那个当下的选择:
AI 产品不要跟短视频、游戏抢用户时间。
用户的时间已经在那里了,AI 更好的方式是进入这些场景,而不是再造一个需要用户单独打开的新入口。
产品和公司方向选择的背后,其实是公司核心创始人对用户和市场的判断。
这也是我为什么在分析初创公司的时候,总喜欢先分析这家公司创始团队背景的原因。
过去的经验里藏着他们成功和失败的经验,以及沉淀下来的“直觉”和判断。
02 逗逗游戏伙伴是做什么的
逗逗游戏伙伴的产品形态很直观,就是一个在电脑上陪你玩游戏的 AI 伙伴。
它可以用桌宠、悬浮球的形式待在屏幕旁边,用户打游戏时,可以和它语音聊天,也可以让它看到当前游戏画面,再给出建议。
比如你在开放世界里找不到路,它可以帮你看地图;
你卡在某个 Boss 前,它可以给打法建议;
你打竞技游戏,它可以看局势,提醒你下一步怎么做。
但它的价值不只是查攻略。查攻略这件事,B站、小红书、贴吧早就能做。
但攻略是静态的,游戏是实时的,很多时候用户不是想看一篇长文,而是在那一秒想知道:
现在该打还是该跑,下一步往哪里走,这个装备要不要买。
逗逗游戏伙伴抓住的就是这个“当下”,把查攻略变成了陪练和陪玩。

逗逗游戏的官方定位是:是“一个陪你游戏的 AI 伙伴”,希望在游戏过程中和用户建立共同经历和回忆,再拓展到生活陪伴场景。
所以它一开始就没有把自己限定成攻略工具。
03 市场表现和发展阶段
逗逗游戏伙伴 2023 年 10 月开始内测,2025 年 8 月正式发布 1.0 版本。
发布 1.0 前,测试版本已经积累了800 万用户;1.0 发布两个月后,用户数达到1000 万。
另一个更关键的数据是月活。
公开信息显示,逗逗游戏伙伴注册用户 800 万时,月活已经超过 200 万。
这个数据比单纯注册数更有意义,因为 AI 陪伴产品最怕下载即流失。
用户愿意持续回来,才说明这个场景有黏性。
这组数据放在国内 AI 陪伴赛道里,也是不小的规模。
但注册、月活、付费,是三件事。
逗逗现在证明了用户愿意试、愿意用一段时间,下一步还要证明用户愿意长期留下来,并且愿意为更好的模型、更好的角色、更稳定的陪伴体验付费。
这也是 AI 陪伴产品共同的难题:用户喜欢你,不等于愿意订阅你。
也就是说,逗逗游戏伙伴这个产品方向,已经验证了“AI 陪人打游戏”不是伪需求,用户愿意尝鲜,也愿意持续使用;
但它还没完全证明这是一门成熟生意,因为付费和长期留存还需要继续观望。
04 海外版本:HakkoAI
我最早注意到的,其实就是 HakkoAI。我们都知道,AI 陪伴产品一直都是“墙里开花墙外香”,原因大家都懂。

HakkoAI 的产品逻辑和逗逗游戏伙伴基本一致:
通过视觉语言模型看懂游戏画面,再用语音和用户实时互动,提供游戏建议、复盘、陪伴和情绪反馈。
它背后的模型叫LynkSoul VLM v1,HakkoAI 官方强调这个模型是面向游戏场景做的视觉语言模型,重点能力是理解游戏屏幕。
通用大模型当然也能回答游戏问题,但游戏场景需要更强的实时画面理解。
用户不是把一段文字发给你,而是让你看屏幕上正在发生什么。
场景、角色、血量、地图、敌人、任务提示、道具位置,这些都要从画面里读出来。
HakkoAI 的方向,就是把“看懂游戏画面”和“实时语音陪伴”放在一起。
从时间线看,HakkoAI 在 2025 年 8 月已经开始在海外露出,9 月进入正式发布和传播阶段。
官方称发布两个月后全球注册用户超过 1000 万,进入北美、日本、欧洲等市场。
作为一个市场人,这里有一个地方需要提醒大家,HakkoAI 的 1000 万注册用户很可能是和国内逗逗游戏伙伴的用户加在一起的合并数据,不是海外单一产品独立跑出了 1000 万。
但无论如何,HakkoAI 说明心影随形已经把这套产品逻辑带到了海外。
05 这家公司到底想做什么
官方一直强调,逗逗和 HakkoAI 不能放在 AI 攻略工具这个赛道。原因很简单,这个赛道的估值和成长空间都远不及 AI 陪伴。
公开信息显示,心影随形这家公司,在 2025年底前后已完成数千万美元级别的融资
所以,攻略只是它进入游戏场景的切入点。
用户刚开始用,可能是因为它能帮忙找路、查任务、查攻略。
但如果产品做得好,它在游戏过程中就会从攻略助手变成了一个“陪打”。
它知道你经常玩什么游戏,知道你喜欢什么角色,知道你在哪些地方卡过,知道你刚才那一局打得不错,也知道你打输了以后说什么。
这就是游戏陪伴产品和普通工具的分界线。
普通工具解决问题,解决完就走,陪伴产品要制造关系。
逗逗和 HakkoAI 现在正在尝试的,就是把工具价值和关系价值绑在一起:
先有用,再有趣,最后形成习惯和关系。
这一点很像当年很多社区产品的起点。
用户最开始可能只是来查资料、看攻略、找资源,但如果里面有稳定的人、稳定的互动、稳定的反馈,最后留下来的就不只是信息,而是关系。
但这个方向看起来有趣,做起来也并不容易。
第一个难点是实时性。
游戏里的反馈必须快。尤其是竞技游戏,几秒钟就能决定输赢。AI 如果看屏幕慢、理解慢、说话慢,体验会马上变差。
第二个难点是准确性。
懂游戏不是识别画面那么简单。它还要懂规则、版本、装备、角色、地图、任务线,以及玩家当前水平。尤其是热门竞技游戏,版本变化很快,AI 一旦给错建议,很快会失去信任。
第三个难点是边界。
游戏公司对外挂、脚本、自动操作都很敏感。逗逗和 HakkoAI 必须把自己放在“陪伴和建议”的位置上,而不能越过“代替用户操作”的线。
第四个难点是商业化。
游戏用户愿意为皮肤、装备、会员、内容付费,但愿不愿意为 AI 陪伴长期订阅,还需要继续验证。
尤其是 C 端 AI 产品,模型成本、语音成本、实时视觉理解成本都不低,免费用户越多,成本压力越明显。
06 对 AI 陪伴产品的启发
过去很多 AI 陪伴产品,先上来就是做一个“陪伴角色”:人设要完整,语音要好听,记忆要丰富,情绪要自然。
但问题是,如果缺少场景,再完美的角色也容易变成空中楼阁。
游戏是一个很好的切入口。
用户已经在里面花了大量时间,有情绪,有明确问题,而且也已经习惯和别人一起玩。
AI 只要能部分迎合这些已经存在的需求,就有机会自然进入用户生活,而不是重新制造 AI 陪伴的需求。
这也是我分享这家公司的原因:
它没有把 AI 陪伴做成一个抽象概念,而是把它放进了一个具体的,已经存在的场景里。
所以,别再说 AI 陪伴红海了,没有空间了。换个角度,或许很多垂直领域的 AI 陪伴才刚开始。
以上,祝你今天开心。
作者:张艾拉 公众号:Fun AI Everyday
本文由 @张艾拉 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载
题图来自作者提供
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