同城兴趣社交+生活服务O2O平台可行性方案探讨

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编辑导读:在没有互联网的时代,信息的传递靠的是地域联系。尽管现在互联网越来越发达,但是人与人之间的距离反而更大了。因此,不少企业将目光转向了陌生人社交。本文作者将从自身工作经验出发,探讨同城兴趣社交+生活服务O2O平台的可行性,希望对你有帮助。

一、概述

社交在没有互联网的情况下本身就存在,互联网科技水平的提高,人与人之间的交流更方便了。但随着社会高速发展、结构变化、生活节奏加快、人与人之间的距离反而增大了,人终究是现实的人,需要与实际生活有纽带和依存。

在更早期的社会,因为地理活动空间小,社会关系更紧密,则可以很容易的在公共空间进行沟通交流。但现代城市运动使城市巨型化,人员来源不在以乡村小城镇的亲缘关系为纽带,原有的社会关系结构被打破而且无法重建,需要互联网作为纽带来进行连接人与人的关系。

虚拟是现实的投射,虚拟不是全部,只有线上是隔裂的,只有线下则阻碍了速度与效率的提升。线上与线下结合,则将利用网络快速的建立联系,并进一步在真实世界促使社交关系的进一步发展。

综上所述,社交领域目前应该还有新的机会,新的机会偏向陌生人社交、垂直领域、线上线下更进一步的融合。

1.1 项目概览

本项目为同城兴趣社交生活服务平台,项目目的:通过以兴趣这一垂直领域,建立同城的陌生人社交关系,以1&1的单线沟通及N&N的群聚进一步发展兴趣群落,并构建线下精选兴趣消费场景,使用户可以在平台结交具有相同兴趣的人,发起、参与兴趣聚会,打破线下线上兴趣社交的界限,享受同城高品质兴趣生活。

平台将通过多种方式实现收入:

  • 为用户提供线下聚会、玩乐所发生的交易中抽一定比例费用;
  • 为各类商家提供广告服务收取广告费;
  • 通过提供自营商品售卖获取差价;
  • 交友增值服务

1.2 角色及解释

二、现阶段问题

2.1 痛点

人——找谁玩:

  • 找不到相同兴趣爱好的Ta;
  • 有相同兴趣爱好的朋友,时间不合适;
  • 传统内容社区相同兴趣爱好的人,聚不起来(非同城/关系弱)

事——玩什么:

  • 有想玩的主题,组织不到人/不想组织;
  • 匹配/寻找到相同兴趣爱好的人,建立社交关系链后,缺乏深化社交关系链的手段/场景,陷入尬聊;
  • 建立社交关系链后,对方提出进一步的社交需求,有安全性/现场交流破冰的顾虑。

去哪儿玩:

  • 有感兴趣的吃喝玩乐、潮玩网红门店,一个人去太无聊
  • 传统信息来源,需要多番查找搜索,信息搜索成本高(美团类本地生活软件/公众号等)
  • 匹配社交场景的针对性不强、目标用户群的匹配度不足(潮玩、时尚、网红等等)

2.2 目前解决办法

  • 进入一些QQ兴趣群、微信兴趣群等找到志同道合的人约在线下
  • 豆瓣同城、活动行等参加感兴趣的活动
  • 通过发布论坛帖子,看是否能吸引到人相应
  • 约到人之后再到美团、口碑等平台搜索约的场地

三、产品解决方案

3.1 产品解决方案

移动社交产业链仍在不断扩张,产业结构发展充满想象力—产业蓝海将在多产业的拼接与融合中出现,社交+线下多场景将为商业变现提供更多可能,移动社交的红利将进一步放大;

由社交+兴趣圈层+同城生活圈切入,通过兴趣爱好匹配关系链后,通过算法推荐提供线上线下丰富的社交场景,深化社交关系链,直接刺激用户社交需求、催生新的场景消费需求。本质上是降低了陌生人从建立关系到发展关系的成本,降低了障碍,提高了效率,并直接在平台内部与线下兴趣消费场景结合,降低了跨平台选择成本。

3.2 产品实现

兴趣社交系统:社交聚焦兴趣,以兴趣为纽带,收集用户兴趣标签,搭建用户画像,对用户进行精准匹配,找到有共同兴趣的人交友。

聚会:用户可以在平台上发布活动,也可以报名参与已发布的活动,活动的形式为线上线下结合

线下兴趣场景:整合线下多种类型的精选消费场景,如私家电影院、博物馆、手工作坊、书店等,为用户提供多样化的兴趣场景

线上电商:根据用户的兴趣指数,消费指数,选择适合用户的商品,开启兴趣电商

四、竞争分析

4.1 竞争对手

4.1.1 产品名称:活动行

定位:提供包含活动场地预定、活动发布、报名推广、签到验票、活动数据分析、定制大会APP/小程序、活动服务商对接,线上知识付费课堂等一站式综合活动服务。整体业务偏向于信息发布、线上业务、活动相关人脉圈。

开发公司:北京艾科创意信息技术有限公司

注册资本:1000万人民币(应缴)

成立日期:2012-05-21

网址:https://www.huodongxing.com/

端口:APP、微信小程序、微信公众号、电脑PC网页

主要功能:

  • 活动:发布活动,参与活动,支付购票、验票
  • 发现:全方位发现喜爱的主办方和优质活动,随时发帖,记录美好城市生活,参与热门话题、分享行业干货笔记。
  • 人脉圈:精英汇集,随时关注同行动态、热门会议和线下活动,透过活动构建人脉。
  • 线上课程:各类在线课程,知识付费

业务地区:全国

用户量:苹果最近30天9,905下载,小米最近30天25480下载,华为最近30天31568下载

版本:2013年10月之前上线app

4.1.2 产品名称:微链创投

定位:一站式创投服务平台。为创业者提供体系化的创业服务。 微链APP以创投对接功能为核心,利用AI智能匹配,帮创业者寻找投资人,获得真实有效的反馈。此外,创业者可以在APP上获取行业资讯、参加创业活动、学习实战创业课程。

开发公司:深圳微链网络科技有限公司

注册资本:3万元人民币

成立日期:2015-10-10

网址:https://www.welian.com/

端口:APP、微信公众号、H5、电脑PC网页

主要功能:

  • 找投资人:在平台对接投资人,向投资人投递融资BP
  • 创投活动:发布、参与线上线下创投活动
  • 未来合伙人:填写相关资料,可被相关项目寻找成为项目合伙人
  • 项目库:可查看在平台上传发布的创业项目

业务地区:全国

用户量:苹果最近30天1050下载;Android近30天14010下载,其中小米5545下载,华为1437下载,应用宝1768下载

4.1.3 产品名称:联联周边游

定位:全国性地方自媒体平台,以本地周边吃喝玩乐为主的本地生活O2O,以折扣、促销为主。公司介绍中提到分子公司已经达300多家,进入500个区县城市,19年年营业流水已经达30亿元

开发公司:联联周边游科技(成都)有限公司

注册资本:100万元人民币

成立日期:2017-10-28

背景公司:联联科技(杭州)有限公司

注册资本:1000万元人民币

成立日期:2015-08-20

端口:微信公众号、H5

主要功能:

  • 本地:本地商家折扣商品及服务售卖
  • 周边:周边商家折扣商品及服务售卖
  • 电商:折扣电商

业务地区:全国

4.1.4 产品名称:本地同城

开发公司:各地地方性公司

定位:局限于一定的同城服务,作为本地资讯信息中心(如二手市场、二手车、生活服务、房屋出租等)、本地电商(购物拼团)服务于本地居民。

4.1.5 产品名称:兴趣部落

定位:在线粉丝平台,为喜欢的明星打call,支援,讨论相关话题,未涉及到线下,无商品服务购买

开发公司:联联周边游科技(成都)有限公司

注册资本:100万元人民币

成立日期:2017-10-28

背景公司:联联科技(杭州)有限公司

注册资本:1000万元人民币

成立日期:2015-08-20

端口:微信公众号、H5

主要功能:

动态消息:平台最新动态,

爱豆:明星动态、群主、讨论

业务地区:全国

4.1.6 产品名称:大众点评

定位:生活信息线上搜索平台,致力于提升消费者的生活质量,提供值得信赖的本地商家、消费评价和优惠信息,包括优惠套餐、旅游、酒店、外卖、电影、演出、美食、打车、美发、美容、医美、KTV、预约、预订、订座、外送、电子会员卡等生活信息服务

所属企业:上海汉涛信息咨询有限公司

注册资本:1000万元人民币

成立日期:2003-09-23

并购信息:2015-10-08美团并购大众点评

网址:https://www.dianping.com/

端口:APP、微信公众号、微信官方、微信第三方(吃喝玩乐)、PC网站

主要功能:

团购: 高效的短期营销工具

优惠券:精确传递优惠信息,持续刺激消费欲望

关键词:潜在客户找商家,首先看到

签到: 签到推广活动,让顾客帮忙打广告

城市通:个性化页面,及时市场反馈

互动性:通过消费者拍照点评,让消费者有更好的选择

业务地区:全国

用户量:苹果最近30天939360下载;Android近30天118543620下载,其中小米占比17.05%,华为占比46.95%,应用宝占比6.24%

4.1.7 产品名称:Shoelace

定位:Shoelace的核心理念是让你找到附近志同道合的人,更注重线下的聚会和派对,而不仅仅只是线上的交流。当用户打开Shoelace的时候,你可以选择你感兴趣的活动并到线下参与。用户每天都可以看到附近要举办的活动,Shoelace将其称之为“Loops”,会根据用户的兴趣爱好进行推荐。用户也可以自己创建和组织活动,或者和其他人一起制定计划。开发公司:google

注册资本:

成立日期:项目孵化中(2019年7月12,目前暂在美国纽约运行)

网址:孵化中

端口:项目孵化中

主要功能:“鞋带”的开发旨在组织当地的社交活动。消费者可以通过在应用程序中列出自己的兴趣爱好来选择参加活动,用户可以允许它推荐一系列“精心挑选”的本地活动。用户也可以组织自己的活动,还有一个地图界面可以查看和回复其他人组织的活动。

版本:暂未在中国上线,只在纽约开放2″>

4.1.8 产品名称:探探

定位:中产阶级,单身,陌生人的社交平台

开发公司:深圳微链网络科技有限公司

注册资本:3万元人民币

成立日期:2015-10-10

网址:https://www.welian.com/

端口:APP、微信公众号、H5、电脑PC网页

主要功能:

匹配:根据兴趣标签匹配对象,左滑无感、右滑喜欢,互相喜欢即配对聊天

聊天:匹配后聊天,快速回应

朋友圈:告别“不知道聊什么”的囧境,每条朋友圈都是话题

业务地区:全国

用户量:苹果最近30天778050下载;Android近30天145384080下载,其中小米占比8.55%,华为占比27.52%,应用宝占比7.18%,OPPO占比34.31%

4.2 竞争分析

五、商业模式

5.1 商业画布

5.2 商业运行模式

以平台的方式运营,平台提供本地同城兴趣交友服务,并整合线下兴趣消费场景。用户通过平台交友、参加活动、购买兴趣相关服务商品,平台从中抽取费用。平台同时可向商家赋能,进行增值业务的开展,比如广告、置顶、搜索热词等方式获取更多收入。

平台整体模式运行图如下:

六、产品功能

6.1 功能概览

用户端:

商户端:

6.2 开发计划

6.2.1 第一期

6.2.1.1 用户端

第一期做MVP,尽量减小不必要的功能,此项目的关键是同城社交聚会。所以我们第一期的功能重点放在建立社交,算法匹配,发布聚会,报名参与聚会上。对于非必要功能,采取省略,后台也是如此,数据分析等尽量简化,以上线运营为第一目的。

具体开发功能如下图所示:

社交:

  • 兴趣标签收集:用户在进入小程序时,使用微信登录,进入选择个人的兴趣标签。
  • 好友匹配:根据用户设置的兴趣标签、性别、距离开始匹配、配对;
  • 即时聊天:匹配到人之后可在小程序中进行即时聊天,并可查看到对方是否已读。

聚会:

  • 同城聚会:“发起聚会”“参与聚会”以城市为主,可选择其他城市查看或者发起聚会,。
  • 聚会费用结算:聚会嵌入支付,发起的聚会活动可设置收费,在活动结束后后结算给发起聚会的用户。

6.2.2 第二期迭代

发现模块:

  • 话题:前期可只放一些推广文章,待后期为论坛开通做为沟通话题使用。
  • 电商:自营电商,售卖自营商品
  • 线下场景:线下各类消费场景聚合,如:体育馆、博物馆、私人电影院等

6.2.3 第三期迭代

商家:

Sasa化:商家可入住、上架商品、销售商品、商家数据分析、资金结算、商家增值业务

发现:

  • 整合:整合更多类别的线下消费场景,分类聚合
  • 知识付费:兴趣相关的在线知识付费内容,如:手工课、做饭、读书会等在线学堂

七、渠道

7.1 线上渠道

7.1.1 自有渠道

微信公众号、微信小程序、APP、官网等建设,并在全渠道进行推广。

7.1.2 垂直渠道

在垂直渠道进行进行软文推广,比如百度贴吧、百度文库、知乎、豆瓣、QQ群、微信群、招聘平台发布软文,介绍酒的相关知识,发布趣味性的测试,吸引用户关注,积累潜在用户,后期平台上线之后可以向平台进行导流。

7.1.3 直播及短视频平台

在直播平台发布短视频,个人账号可发布短视频时长较短,公司类型账号可发布的短信视频时长较长。通过在抖音、快手、西瓜、小火山、映客、虎牙、斗鱼、花椒、YY等短视频及直播平台发布时长不同的短视频内容,做直播酒知识讲座等,可以吸引粉丝,通过目前在抖音开通账号做相关的视频内容,粉丝的增长量是较为客观的。

7.1.4 传统视频网站

在传统视频网站如腾讯、优酷、爱奇艺、搜狐、哔哩哔哩、百度视频、乐视、

发布带有平台logo二维码的视频内容,进行宣传推广。

7.1.5 门户网站

在门户网站(搜狐、网易、新浪门户、腾讯、百度、凤凰网、头条等)发布相关文章,如软文、故事、及测试类型的文章宣传推广,吸引用户。

7.1.6 社群

在QQ群、微信群建立自有社群,或者竞对社群进行挖角,按照兴趣点、地域培养自己的粉丝群、私域流量。

7.2 线下渠道

通过线下学校等进行宣传推广,与商家进行利益绑定的联合推广。

八、财务预估

8.1 第一阶段:MVP产品研发

目标:以微信小程序的方式,从立项开始,到产品、UI、研发、上线,另处理好相关知识产权、第三方对接等。

时间:三个月

产品研发人员团队构成:

研发及产品:产品1位、UI1位、后台2位、前端2位(1位小程序、1位做web)、测试1位。

运营:4人,负责产品运营及推广工作

市场:2人,负责线下推广,供应商联络

费用:

研发人均按10000元/月计算,单月研发经费为7*10000=7万元,此费用与外包费用较为一致,但从自主性等各方面,自养团队会更合适。如果要做iOS与安卓,则需各增加一人,小程序的开发可以由iOS与安卓人员兼任,web人员可由iOS与安卓人员兼任。则即使是同时做iOS与安卓可不增加人员费用,只需在人员招聘时对人员能力做更多扩展性要求,具备一定的灵活性,单月研发经费为7万元。

服务器、知识产权等各项费用,在开始阶段,对性能各方面要求不高,服务器等的费用也不用太高,对于客服、短信、各类上线账号、可以控制在1万/月

费用合计:

  • 研发:研发人员数量*平均工资*月数+服务器等费用*月数=7*10000*3000+3*10000=24万
  • 运营:运营人员数量*平均工资*月数=4*8000*3=9.6万
  • 市场:市场人员数量*平均工资*月数=2*8000*3=4万
  • 合计:研发费用+运营费用+市场费用=37.6万

8.2 模式运营验证和功能完善阶段(单城市)

目标:探索验证运营模式,用户增长方式,完善产品功能,打造产品闭环,此阶段可以在运营验证的阶段并行进行,研发在产品上线之后,立即进行产品的优化,并不断补充产品功能,因为相关功能已经较为明确,无需从0-1进行摸索,则可以依优先级开启功能研发,完善功能。此阶段研发经费并不会额外增加,在服务器及第三方系统使用上,根据业务量的情况进行调整。

时间:10个月

成员构成:

产品研发:成员不需要额外增加,如果需要加快进度,则可以适当增配。

运营:增加内容运营、活动运营、数据运营、供应链运营,运营人员8

市场:6人,负责线下推广,供应商联络

总体费用

研发: 研发人员数量*平均工资*月数+服务器等费用*月数=7*10000*10+15000*10=85万

运营:运营人员数量*平均工资*月数=8*8000*10= 64万

运营推广获客费用:按照每客8元,计划每月1万人,8*10000*10=80万

市场:市场人员数量*平均工资*月数=6*8000*10= 48万

合计:研发费用+运营费用+运营推广获客费用+市场费用=277万

8.3 第三阶段:大规模扩张

目标:将业务从单个城市拓展到多个城市

成员构成:产品研发人员+总部运营+城市运营部

费用:

  • 产品研发团队的扩张,产品会涉及到多条产品线,产品、研发、测试、UI均需要增员
  • 运营规模扩大,需进行细分拆解,如产品运营拆解为商品运营、活动运营、ASO,具体费用根据业务的发展进度进行拆解

城市运营则具体费用根据单个城市的运营来具体计算,根据不同称呼初始资源的积累情况进行一定的变动,总体费用构成则非常清楚了。总体费用则为扩张城市数量*单个城市费用。

九、风险及解决

9.1 线下消费场景供应商整合

整合线下的精选消费场景如果是直接下场则是一个非常重的事情,需要培养一批地推团队来做这个事情。

前期可以不直接对接这些消费场所,而是采取第三方对接的方式,让第三方资源为平台所用。这样在前期能够减少人力成本、时间成本、资金成本快速大量的上线服务。

9.2 服务与商品质量风险

平台除少数自营以外,完全采取整合资源的运营模式,只是做撮合交易,并不直接运营,不承担直接责任。在吸收商家,用户注册的时候,在相关协议中做处理,如果出现相关问题,平台只进行协助,这样可以尽量的规避责任,是从系统上规范风险。

另一方面,平台在引入商家时,在审核环节严格把关,对商家的经营环境,经营资质等进行严格要求,设立一定的准入门槛,进行事前预防。

9.3 头部生活服务平台进入

美团、口碑饿了么等不排除进入此类领域,但其本身是作为商品服务售卖的综合平台,兴趣社交垂直领域占总量的比重不大,行业竞争也没有完全形成垄断,头部平台针对此细分领域优先级不会是很高。进年的趋势是,头部平台在进行数字化改造,打通上游供应链供应链,对商家数据深度挖掘赋能,扩充更多的生活服务行业类别。所以,有一定的时间窗口。

9.4 资金成本

每一个城市从运营开启到盈利,需要有一定的时间,这需要一定的成本支出。在快速扩张城市的时候,会有一定的资金压力,这可以通过逐步分批的城市扩张来进行。

可以从一线(4个)及新一线城市(15个)入驻,再逐步往省市级城市拓展,再往3-5线城市拓展,每一批次开拓城市做好数量与选点控制在资金可承受范围内。

平台采取的是轻资产运营模式,并不直接运营线下实体,在线上电商的运营商,可以采取自营+第三方模式,将商品库存积压资金降到低水平的基础上只运营高利润产品,主要长尾商品部分由第三方供应商来补齐,这样可以大大降低资金压力。

十、总结

社交领域目前应该还有新的机会,新的机会偏向陌生人社交、垂直领域、线上线下更进一步的融合以及更新技术如vr,mr,ar带来的全新的交互方式及与各产业的解构。很多在之前没有想到的商业模式,或是因各种条件在之前未作成功的事情,在未来不一定就不能做,如之前15年左右开始兴起的社区团购电商因当时的物流不够好,各项基础条件不完善未做起来,现在又开始大行其道,并演化为S2B2C,充分整合供应链,并利用小B(团长)进行分销。

商业的创新要快于理论的总结,也只有实践才能出真知,只有投身其中才能明白真意,这篇文章也是进行初步推演,思虑也有缺漏,所以存在很多问题,也请大家多多指教。

 

作者:markzou,微信公众号:markzou的笔记

本文由 @markzou 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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评论
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  1. 1,产品完善的情况下,市场是推广这部分有点拉胯,渠道部分…除了线下能有点量,其余的不花钱基本白忙活。2,有没有估算过 用户由线上社交转化为线下消费的时间是多少

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    1. 1、市场推广的渠道这块,在我之前的文章中有一个QQ的增长实践,线下这块做很重,线上这块完全可以走量的的
      2、从线上社交往线下转化,主要从两个方面去考虑:a、线上直接匹配社交然后直接沟通走线下(先交友,以人为主),这块时间可以参考探探、陌陌等,中间肯定有一个沟通及建立信任的过程,但这个方案聚合了线下的兴趣场景,所以转化时间可以缩短一些。b、因为线上所发布的兴趣活动,直接因兴趣而触发的(以事为主),这块如果活动本身吸引人并触达到对应人员,则会更快

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  2. 强啊!强社交属性的陌生人链接

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  3. 联想到airbnb,版本初带有陌生人社交属性,以至于在国内好几年都默默无闻。国内复制后,直接走求利路线,成就了‘小旅馆‘行业,平台前赴后继,最后被流量霸权收割。太多项目急于和商业结合,商家一旦失去获利动力就会抛弃,而基于兴趣的个体更愿意长期留存。如何平衡兴趣和商业,或者说一阶段是否应先专注于兴趣连接的人,商家的连接是由这些人的发起而非平台强拉。围绕地理位置和人的,还有很多挖掘连接属性的纬度

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    1. 是的,是以兴趣链接人,再以人链接线下场景,最终去做兴趣、人、场景的融合

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  4. 项目规划不错,买个阶段计划也很合理,但没有与现在已成型产品特别的亮点。

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