设计无处不在(三)

起点学院产品经理365成长计划,2天线下闭门集训+1年在线学习,全面掌握BAT产品经理体系。了解详情

物品的原型及发展

正因为人类制作物品的历史是线性的,所以我们制作而出的物品都可以寻找它的原型(Archtype)[1]。如果我们将物品的功能与其形式相互对应关系进行分类,我们可以将物品的原型抽象为三种。因为这里谈论的是物品,所以空间这一类别不在此列出,汽车等交通工具属于空间这一类,空间类的原型,就是围绕着人的一个封闭的围合体。这里列出的原型相关的物体不计大小,但是相对于人来说,没有围合成相对于人有意义的空间,所以大型机械等还可以包括在这里概括的原型中。

原型 A 为容器类器物,容器是指一个封闭的围合体开了一个口,用于盛放东西。
原型 B 为功能表面型器物,指外表面提供功能的东西,比如椅子、桌子、钥匙、扇叶等等。
原型 C 为壳体型器物,指需要区分内与外的东西,一般人对其的操作和交互发生在外表面。

有些物品可能可以既可以归类带一个原型也看上去属于另一个原型,但按照主次性以及将物品逐步抽象化之后可以找到清晰的归属,而很多物品为组合型,那么需要拆散,看具体情形中是否有拆散的需要。

如果我们回顾人工制品的发展历史,就会发现大多数的容器类器物,没有发生太大变化。

深泽直人与 DMN 举办的名为 Without Thought 的 Workshop 第十一期[2],这一期的主题就是容器—Container,上图为封面图片。日本设计委员会与“飛騨春慶”——日本有着悠久历史的传统漆器品牌——在2009年推出过“椀一式”(即“碗”)这个项目,由委员会设计师成员比如深泽直人、原研哉等人设计的漆器碗,一些信息和图片可以见日本设计委员会(图片可点击,内有详细信息)。

这些在人类历史中发展如此缓慢的东西,让设计师着迷的有两点,“没太大变化”和“有多大变化”,面对“没太大变化”去问为什么,或许得不到直接的答案,但是不断的追问让我们走向哲思,去寻找根本是什么,而“有多大变化”却包含了设计师的追求,你可以在贫瘠之地挖出无穷的宝藏(这也是我个人喜好和追求的一个 Archtype ),就是说虽然“没太大变化”其实包含了非常大的变化,这也是器物之美的一方面原因。来比较“飛騨春慶”的那些漆器碗和石器时代的器皿,从制作工艺、生活礼仪到审美,就如同一部关于人类进化的百科全书,我们可以从设计留下的踪迹来追踪。

有很多现代的容器,比如有技术含量的杯子,瓶子等等,不管他们怎样复杂,我们还是把它们视作容器,同时我们从来不会厌倦和抛弃简单设计的容器,那些接近原型的设计(这里的原型强调的是器物的本质性[1])。

左上为 Adirondack Chair (图片来自 apartment therapy),它也是美国设计的其中一个符号,你几乎可以在每张美式湖畔别墅照片中找到它的影子。

右上是 Enzo Mari 的 SEDIA 1,2010年 Artek 投入生产,这条椅子是 Enzo Mari 1974年设计,是他一个叫做 Autoprogettazione 的项目的一部分,Autoprogettazione 是自己设计的意思,让你自己制作组装,比如这条 SEDIA 1 椅子售出时只是木板和木条,一些图片介绍可见 Dezeen。

上图是中国民间尤其是江南一带最常见的竹椅,照片来自久淳堂的 Flickr。明代的文震亨在《长物志》中“椅”这一主题曾写道:“其摺叠单靠、吴江竹椅、专诸禅椅诸俗式,断不可用。”意思是指像吴江竹椅这些世俗的设计,不能用于大雅之堂(《长物志》是关于造园的经验集)。

一个设计或一个产品成为一个符号(icon),或者具有符号性的设计,可能会有一些偶然性的因素作用,但是基本是由于其设计与原型的关系。比如 Enzo Mari 的 SEDIA 1 椅子,估计出现也只有在一些设计杂志上,但你看到它的那一刻都会觉得熟悉,这不就是像我自己钉的那样吗,不过自己钉可能更趋向原型的原始性,比如一般会从四条腿开始,而 Enzo Mari 虽然简单,一样有设计成分在里面,当然著名设计师可以将思想和设计的传播效果进行扩增。从 Adirondack 椅子你就可以看到粗放自由的美国味,看上去就可以马上制作。中国的民间竹椅通过对竹子的加热弯曲,可能会加上一些竹销钉,使用这一种制作工艺,你就很难做出其他形式的,这就是离原型的距离近的一个例子。这种竹椅我有很多的记忆,它是我见过最能体现“优雅的老去”的物品,我可以很清晰的记起我日渐苍老的奶奶坐上这条椅子发出不同吱嘎吱嘎声的情形。

我们将椅子归类到第二种原型,即功能表面型器物,石器时代的手斧也是,因为它的功能都在物品的表面实现,大多数的机械产品也归在此类,螺钉、轴承、齿轮、叶片、电热丝等等,如果独立出来它们都是在表面完成它们的功能的,它们当然也有内部,但它们这些内部是使用者不必关心不必与其功能挂钩的。比如一个棍状物品,甲当作棍子因为他需要拿它来敲打,此时对甲来说,这个棍子就是属于这第二类原型,而这件物品在它的拥有者乙来说,就是手电筒,那么对乙来说,它的内部比如电池和开关等就和它提供的照明功能有直接关系,所以对乙来说,这件物品就属于第三类原型了。

由于这一类的物品往往以表现机械功能为主,所以它们的历史发展中材料、工艺和设计的因素占了主要作用。


如果你现在看看身边的物品,最显眼也是最多的产品就归属于第三类原型了,叫做壳体型器物,电脑、显示器、键盘、鼠标、手机、打印机、充电器、插线板……这些都是,电子、电动、电热产品也都是。壳体型器物,它有容器一面,比如容纳元件,而人与其交互或对其操作发生在表面,但是区别于上面两类的是,人需要在意壳体下的构建,即容器容纳的部分是这件物体的一部分,人们需要对在意、操作和维持,而作为原型 A 的容器不需要在意容纳的东西是什么,用于装固体还是液体改变不了此前制作物品是决定的物品内涵。试想,原型 A 容器和原型 C 壳体型器物在过去的交点可能是取暖物品,人们将发热物体放入容器内,发现可以在外壁取暖,此时这个容器就开始走向壳体类器物了,因为人如果要取暖就必须在意、操作和维持里面盛放的发热物体。我们现在使用的电器或电子产品可能不会自己打开壳体对它里面的构件进行操作,但是深知我们在其表面的操作和交互是源自内部构件的运作,如果丢掉内部的构件,那么这个物品就失去了在其表面操作和交互的意义。

为什么壳体型器物需要将内部构件封装起来?因为我们不需要时刻对它(内部构件)进行操控和监视,一些内部构件需要遮罩和保护。自行车,如果从整体去看的话,它归为原型 B,而电动自行车就是壳体型器物了,一些复杂的机械产品,正因为不需要实时操控和监视,可以一部分一部分封装,比如齿轮箱,它就属于壳体型器物了。随着工业化的深入,元件更加集成化,产品功能复杂化,使得多数产品都属于壳体性器物这个类别下。

壳体,就一定是关于如何组装起来的,由于人需要对里面的元件在意、操作和维护,那么它需要开启的,无论从组装还是拆卸的角度来说,操作需要非破坏性的,所以大多数产品一般不能将元件完全封闭,两个及两个以上的壳体配合组装,那么必然留下了接缝,这条接缝透露出装配的逻辑,产品的结构,设计的意向,人工制品的灵魂。

壳体型器物的类型学

 如果将壳体型器物的原始形态看作是一个箱体和一个盖子,那么它也没有在类型学上细分的价值,比如一个箱体和两个盖子、几个箱体和几个盖子没有太多独立的意义。所以我们可以把壳体型器物简化处理成如上图所示的概念,即一个封闭的箱体和接缝的位置决定了人工制品的形态,箱体的形态可圆可方可高可矮可以是各种形态,接缝也是随箱体的形态而变化的。根据接缝的位置不同,亦可以分出不同的小类型,比如当接缝从中间向上移,本来对等的上下壳变成一个更像盖子一个更像主体的箱体,接缝可以一直向上沿着表面移动,可以移动到上表面,到了上表面就是盖子嵌入箱体,它还可以一直朝上表面的中心移动,移动至很小的一部分,此时可能箱体很大一部分是实心的,很好的例子就是 Apple Remote,它就是在一条实心的铝条上开凿一些空洞并凿通形成一个产品的。接缝朝上移动和朝下移动在类型学上来说是一样的,而在制成品上就是上和下的区分,比如接缝都接近表面,那么接近上表面还是下表面就是两种形态,一个是桶型一个是罩型,Mac mini 从早先的接缝在上表面到现在接缝处于下表面,使得现在的 Mac mini 的正常的视觉条件下看上去是一个整体,没有一条接缝的。

来源:简书 http://www.jianshu.com/p/c7783cc98931

设计无处不在(一)

设计无处不在(二)

设计无处不在(四)

设计无处不在(五)

设计无处不在(六)

您的赞赏,是对我创作的最大鼓励。

评论( 1

登录后参与评论
  1. 这个作者有微博吗

    回复
加载中