从游戏中学习产品设计04:成就篇

从零开始学运营,10年经验运营总监亲授,2天线下集训+1年在线学习,做个有竞争力的运营人。了解详情

笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结(点击查看),本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。

行文结构图如下所示:

前言

《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几乎所有的游戏都具有四大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与,游戏的这四大特性让玩家可以体验到现实生活中无法体验到的成功,进而转化成满足感和成就感。

  1. 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  2. 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
  3. 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  4. 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

为了更好的说明这四大特性,我们举一个例子,儿时大家都玩过的丢沙包游戏。丢沙包也具有游戏的四个特性,目标明确,场地中玩家尽可能多接沙包或不被打到,场外投沙包的玩家尽可能在对方接不到的情况下打掉对方。规则明确,游戏的人数要在三人以上,最高不限。在一个大约是羽毛球场大小的地区中游戏,其中的两个人站在场地的两端,为丢沙包的人,两人互相传接。其余的一人在场地中可任意跑动,躲避两个人的沙包传接。被打到则算减掉一命。相反,被场中的人接到沙包一次,就可以得到一命。接沙包可以分单手或双手,单手接沙包和双手接沙包所得到的命数量不同,此数量可有游戏者规定。场地中者接到沙包后,可以“保命”。场地中者被打死后,可与其队友交换,当所有人都被打死后,则两队交换。反馈系统实时,打到或接到,直观可见,玩家自愿参与到游戏中

再来看看电脑和视频游戏,其互动性远超现实游戏体验,玩法更加复杂,同时为玩家提供实时量化反馈,后续的AR/VR/MR游戏更是值得期待。游戏中,玩家可以直观感受到操作的数字化反馈,不存在时差,人物升级后,攻击力100生120,每一次攻击都可以看到前后对比效果。游戏中,你打得好,你将面对更难的挑战,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。人在能力极限下进行工作时所达到的投人状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow):一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是失败还是获胜,持续的挑战让玩家享受其中的满足感和成就感

电脑和视频游戏经常被称为虚拟世界,因为游戏与现实很像,它是现实的简化版。前文提到的充值,消费和活跃都是为了让玩家沉迷其中的细节设计,游戏的核心设计是玩法,而好的玩法可以让玩家享受精心设计的快乐、惊险刺激的挑战,以及强有力的社交联系。

言归正传,我们开始讨论今天的主题:游戏中的成就系统。我将从以下三个方面展开分析:等级系统,探索系统和荣誉系统本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。本文争取做一些改变,尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。

一、等级系统

1、游戏中的设计及思路分析

(1)人物等级

几乎任何游戏都会设计等级系统,因为等级差异可以非常直观的带来一种成就感。交互设计上,游戏通过进度条显示距离升级还有多少经验值差距,直观的告诉玩家距离下一个升级目标还差多少经验(进度条的展现形式按照百分比展示,升级后玩家完成主线任务,任务提供经验快速让玩家经验超过50%,这时玩家会始终感觉马上就可以升级了,实际上升一级所需的经验增加极其夸张)。

活跃篇中,我们介绍了人物等级与活跃的关系,新玩家升级速度超快,让玩家享受升级的快感。成就感往往来源于比较当中,游戏中会设计一些任务,刺激新老玩家互动,也就是刺激老玩家带着新人完成任务,当高等级玩家带着低等级的玩家挑战时,让新人看到高等级玩家华丽的技能和装备,刺激新人升级进阶,同时满足高级玩家的虚荣心,带着小弟做任务,狂刷存在感和成就感,新人一般会大神大神的叫个不停,如果带着的是个妹子,那成就感将更加爆棚。

游戏新开服的时候,会设计X天冲级活动,设置冲级排行榜,等级差异直接导致奖励不同获取奖励不同,如钱币奖励,荣誉奖励,道具奖励等。短期目标+排行榜,玩家为了追求上榜后的虚荣,会付出大量时间和金钱。

(2)装备等级

现实世界中,收入不同,会在吃穿住行上体现差异性,月收入5000元很难购买几万元钱的奢侈品包包,我们可以把包包和超跑理解成现实世界的“装备”。

游戏中为了让高级玩家有成就感,一般会设计每5-10级更新一套装备,装备造型差异明显,装备升级绝对是游戏中的一个主要吸金池,游戏中的人物装备至少需要有上衣,裤子,头饰,项链,鞋子,腰带六个部件,复杂的还会有翅膀,戒指,手环,披风,宝宝,坐骑等装备,每个装备都会提供一定的人物属性加成和技能加成,装备又会分成白板,蓝装,橙装,紫装,银装,套装等不同级别,而且装备除了升级外还需要镶嵌宝石,淬炼或者升星等强化玩法。

要知道很多游戏都不是控制单英雄,玩家需要为了3-5个角色操心,大家可以计算一下这是多大的工作量,要养出一个极品英雄需要花费多少钱,宝石也是分等级的,一般是2-5个低级宝石,合成一个高级宝石,如游戏中设计三块一级宝石可以合称为二级宝石,三块二级宝石可以合成为一块三级宝石,合成十级宝石需要19683块一级宝石,甚至游戏游戏会将宝石升级设置为越高等级失败概率越高,增加升级难度,如果希望盖里提高,则需要使用高价值幸运石,当然,大R玩家可以同构付费,直接买到高级宝石。

游戏中会将时装,坐骑,翅膀,传奇武器造型设计的特别夸张,往往是动画酷炫,金光四射,时刻告诉周围的玩家,我和你不同,狂刷存在感,现实中背着名牌包包可能因为对方不识货而认不出来,游戏中直接用放大和发光的效果让你想不识货都难。

(3)技能等级

游戏中人物技能都是可升级的,与现实世界很像,但是又有所不同。首先,现实世界中的技能升级不容易量化,比如沟通技能,就没办法很好的量化出等级,我们也没有几个技能栏,很清楚自己有几项技能,他们都是什么级别,游戏中这些不确定性统统被数字化测量出来,每一级技能的伤害和效果完全写明,点击后还可以实时看到技能效果,即使是随机触发技能,也可以通过技能升级来提高触发概率,而且游戏页面告诉你概率是XX%,当暴击等特殊效果出现时,游戏界面会显示大大的加粗变色字体,告诉玩家攻击是暴击或眩晕等特殊效果。

(4)VIP等级

充值篇中我们提到,通过vip等级游戏设计来进行特权划分,高vip等级的玩家可以享受更多的特权,如同机场的vip通道和休息室一般,通过权利的划分,让不同等级的VIP享受不同的服务,而游戏中的VIP等级的获取也是先易后难,有的游戏会默认给玩家一个VIP1级,可以享受到一点点福利,先让玩家感觉自己是VIP,充值6元即可升到VIP2级,并能拿到首充礼包,累计充值30元即可升到VIP3级,可以购买成长基金,累计充值98元可以升到VIP4级,可以开通黑市功能购买更多道具,累计充值198元可以升到VIP5级,累计充值328可以升到VIP6级,以此类推。玩家游戏中社交时,VIP等级玩家会有特殊标识,体现其身份的不同。

2、产品中的类似设计

非游戏类互联网产品中也会做一些等级设置,通过等级的差异性,给用户带来不同地位的错觉,诱导用户产生某些行为。而最容易量化的就是金钱和时间,我们先来看看直播平台的等级系统,其复杂和全面程度与游戏的vip升级系统极其类似。下图为酷我秀场的主播等级和用户财富等级系统,大家可以看到钱币(1元=100星币)对应经验值,主播有主播等级,财主有消费等级,如果玩过秀场的朋友都知道,所有的财主会有一个醒目的标签,金光闪闪,也就是下图中财富等级那列中的标签,当一个财主进入到一个房间后,主播会点名欢迎财主,这是游客和非付费玩家无法享受到的特权之一。

上文介绍了基于金钱的等级系统,下面我们来看一个基于时间的等级系统设计,QQ的等级设计,作为一款拥有12亿注册用户,8亿月活用户的超级产品,其等级系统也在不断升级,早期升级只能靠每天在线2小时慢慢升,现在的QQ等级已经关联了每日任务,超级会员,相关产品拉动等功能,可以把关联服务加速类比为游戏中的装备。如下图所示:

QQ基于时间设计了一套等级系统,为了盈利,QQ还设计了两套VIP等级系统,超级会员和QQ会员,超级会员提供更大的权限,当然其价格也更贵,与游戏中的VIP等级相同的是,每级对应不同的特权,其中会员图标,红名和排序置顶是社交中的特权设计,社交环境中体现身份差异,让会员有一种成就感,对于等级系统感兴趣的朋友可以仔细研究一下《QQ的等级系统设计》,其复杂程度不弱于一款大型RPG游戏;与游戏中的VIP等级提升不同,QQ的VIP等级提升是跟付费持续性相关,金钱+时间=超级会员或QQ会员等级提升。下图为QQ会员和超级会员的特权设计。

3、相关设计拓展思考

考试打分是比较古老的测评方法,虽然效率不高,但是也是一种量化的考核方式,今天从在线教育产品入手,大开脑洞,设计一套B2BC的服务,第一个B是内容服务商为老师提供题库和系统开发,第二个B是学校、老师和家长,通过产品实时掌握学生学习情况,老师可以有侧重的辅导。C是指学生们,为其建造一个虚拟世界。

产品假定面向初中学生,核心玩法设计使用《翻转课堂的可汗学院》中的精熟教育法,每一节课程拆分为10分钟左右的短视频,如同可汗学院的课程,上完课可以立刻答题挑战,每次挑战解答5-10道题,只有全部答对才可以获得三颗星满分过关,并可以领取经验,如果有错题则需要面对同主题的另外5-10道题。

学生初次登录创建虚拟人物,设计人物等级和VIP等级两套等级系统,虚拟人物升级需要通过考试答题赢取经验值,VIP等级根据一次通过考试情况和学习时间评定。初始等级1级,通过新手引导,帮助学生选择自己所处的年级,其所需要挑战的各门课程设计成需要探索的不同地图,每个知识点一次性通过考试得10点VIP经验,章节考试一次性通过可获得30点VIP经验。等级设计如游戏一般,初期可以让学生升级容易一些,后续升级需要的经验值越来越多,将章节测试制作成一个BOSS的形象,有挑战时间限制,挑战机会只有两次次,学生可以先做章节内容回顾再参加,挑战,挑战成功可以领取一定的经验和勋章,挑战失败可以点击做错的题目,直接跳转查看视频讲解,完成错题相关视频观看后可以申请再次挑战。设计等级排行榜和VIP等级排行榜,学生们可以实时了解到其他同学的等级情况,彼此可以选择某一章节知识发起PK,随机从题库中选题进行对抗,对抗获胜可以获取积分。每一次考试结束后可以得到一些对抗使用道具,可以再对抗时使用。为了保证所得成绩并非作弊所得,老师课堂设计在线测试,如果发现得分与学生在线分数有差异则系统自动选题复测,复测不通过则扣除相应章节累计经验,需重新完成挑战。

二、探索系统

1、游戏中的设计及思路分析

(1)地图探索

现实世界中,大多数人生存空间固化,比如两点一线的上学生活和上班生活,即使娱乐也有大概固定的范围,说走就走的旅行也不是每年都可以有的,世界很大很多人都想去看看,人们对于未知世界的探索是一种底层欲望,但是往往被各种限制条件所约束,不得自由。游戏中通过地图探索来告诉玩家世界很大,你可以去看看,而且想看看很简单,只要你肯投入时间,肯定可以看到“全世界”,实现世界探索的成就感变得如此简单。这种探索通过地图解锁实现,如下图所示:

我们可以看到,不管是简单益智类游戏还是复杂的MMORPG类游戏,都会设计地图解锁,玩家如同探险家一般,完成一张张游戏地图的解锁,解锁地图会设置一些限制条件,比如等级到达XX级才可以探索新地图,完成XXX任务才可以探索新地图,完成XX挑战才可以探索新地图,世界地图的探索如同远期目标,无时无刻不再提醒玩家有这么一个远方等待你去留下自己的脚印。

(2)人物探索

RPG类游戏中,人物的等级会不断提升,当升级到某个临界点,比如50级,可以触发转职任务,完成任务后人物角色实现进化,要么解锁新的技能,要么人物角色升级,有的游戏会涉及多轮转职,每一次转职都会非常具有仪式感,在特殊的场景下完成特殊的任务,人物角色在金光中完成升华,这种体验现实中无法获得,或极难获得。如下图所示:

我一直喜欢把游戏中的角色比作玩家的孩子,玩家一步步的呵护下不断成长,大家先别着急否定,我们来看看游戏中是如何设计出这种代入感的,游戏中的人物每升一级有固定数量属性点自行决定分配,玩家可以根据自己喜好进行加点,进而打造出同职业不同属性的个性角色,这样的设计让玩家有一种掌控感。投入的时间和精力越大,存量绑架越大,这就是为什么很多人无法自拔的原因,而人物解锁新的属性和技能会给玩家带来强烈的满足,尤其是活跃篇中提到的高等级神器诱惑升级的时候。我们再来看看现实世界中的小baby,母亲十月怀胎后经历极大痛苦,甚至冒着生命危险完成生产,刨除血缘关系,新生命的诞生在其出生前已经与父母产生了深深的羁绊(存量),而父母最大的成就来源与看着子女一天天成长,学会一个个技能,第一次叫爸爸或妈妈可以让父母瞬间幸福感爆棚。这样对比来看,有没有感觉宝宝和虚拟游戏中的人物有点像,都是需要投入大量时间和精力,看着其成长父母(玩家)获得满足感和成就感。

(3)技能探索

RPG类游戏中,因为不同的角色,人物会有不同的技能,随着等级的提升解锁新技能,有些游戏中通过技能书学习技能,通过打boss随机得到高级技能书,制造随机性的人物差异。玩家通过加入公会完成任务,解锁公会技能。玩家通过加入帮派完成帮派任务,解锁帮派技能。人物通过进化或转职,获取转职技能。而技能的升级可以通过完成任务,购买技能点,使用次数累计等形式实现。

(4)收藏系统

我们经常能看到一些游戏和动漫周边的收藏爱好者,收藏大量人物手办模型,尤其是日本人。如果是八零后,应该对于小浣熊干脆面印象深刻,我记得在我小学时期,特别流行收藏水浒英雄卡,身边的小伙伴几乎都在拼命的购买小浣熊干脆面,为了集齐一百零八张水浒英雄卡,不知道吃了多少袋干脆面,收藏就是有这样的魔力,利用人性的求全心理和虚荣心理,所有的零花钱都花在了小浣熊干脆面上。

我们再来看看游戏中是如何设计收藏系统的,卡牌游戏天然具有收藏系统潜质,如前文中所述,水浒英雄卡实际上就是卡牌,而游戏中的收藏系统做的更加直观–点亮模式。如下图所示,游戏中提前告诉你有多少种卡牌,你已经有的卡牌被点亮,没有收集到卡牌你也知道是什么,但是显示为灰暗样式,等待你去点亮它,或者用一个进度条告诉你在获得多少碎片你就可以完成人物解锁。

一些RPG游戏做的收藏更加隐晦,人物羁绊增加各类特殊效果,比如集齐鸣人,小樱,佐助和卡卡西可以触发某种特殊攻击效果,这是一个小收藏系统,其中卡卡西可能特别难以得到,当玩家完成4张卡牌的小收藏任务,玩家会获得极大的心理满足感,但是随着等级的提升,玩家又会发现新的目标。

玩过这类游戏的朋友可以回忆一下那种煎熬,收藏是比较高级的刺激活跃的设计,在刚开始游戏的时候补全没那么强烈,但随着解锁的卡牌越来越多,总有那么几个卡牌一直没有得到会让玩家特别希望实现补全。

(5)随机BOSS

游戏中,高级玩家在一个地图可能需要挑战很长时间为了让探索过程变得更加有乐趣,会在地图中设置随机BOSS,有单人BOSS和组队挑战BOSS两种,挑战BOSS成功后会爆出极品装备,只有强大的玩家可以完成单人挑战,而组队BOSS则刺激玩家协作,也是一种刺激社交的手段,通过共同完成任务,促进陌生人转化成熟人社交。拿RPG网游问道举例,游戏中会在不同地图随机出现星君BOSS,需要玩家组队完成,当然,极强玩家可以单刷低级地图的星君,当低级玩家发现星君BOSS,可以世界频道中喊话,然后私聊告诉顶级玩家位置后进行带刷,打BOSS时周围玩家可以查看刷BOSS进展,如果失败了可以抢刷,这样的设计刺激高等级玩家带新人玩家,同时让新玩家看到高级别玩家的酷炫装备和宝宝,为其找到方向和目标。

2、产品中的类似设计

Foursquare是一个基于LABS的打卡社交产品,其SNS设计做得非常像一个RPG游戏,通过在不同的地点Check-in来获得不同类型的徽章。其徽章作为用户的奖励系统,用户通过在不同的地方Check-in来领取徽章,例如Adventurer / 探险家徽章需要在十个不同的地方Check-in才能获得,Explorer / 探索者徽章需要在二十五个不同的地方Check-in之后才能获得,Bender / 一夜四次郎需要连续四个晚上做Check-in的话可以获得,详情点击【LBS】Foursquare勋章指南。这个服务将现实世界做成游戏的地图,通过现实世界的探索,签到打卡,获取勋章,同时打卡后可以看到其他打卡用户的留言,引导陌生人社交。

3、相关设计拓展思考

近年来,知识付费服务特别火,我们以知识服务类应用举例,大开脑洞,做一个知识地图的探索。以李笑来老师的《通往财富自由之路》为例,其中的知识实际上是以概念和概念的连接来完成的,我们可以将各个概念设计成海上的小岛,每个概念最初彼此独立,用户通过解锁一个个岛屿理解一个个概念,通过岛屿和岛屿间的航线创建,建立两个概念的联系,例如注意力岛屿中放着笑来老师编辑的文章和设计的问题,最高效的知识学习是用户用自己的经验将新知识黏贴到已有的知识结构中,所以学完老师对于概念的解读,可以回答老师留下的几个问题,并编辑自己身边的一个小故事和概念的关系,自己学到概念以后行为会有哪些改变。回答问题全对可以得到一张卡牌,注意力卡牌,答题中有错误需要重新挑战问题。为了增加探索的乐趣,每个用户将获得5个自由编辑的小岛,可以为小岛起名,按照老师分析的思路,自己尝试解读某些概念,老师可以看一些用户自己创建的内容,感觉内容优质则可以点亮,其他用户探索式可以发现这部分内容,类似于成长日记,但又有所不同,这样的拓展可以增加用户自己的深度思考,同时为老师提供思考延展素材。

三、荣誉系统

1、游戏中的设计及思路分析

(1)排行榜

荣誉一般都是比出来的,比如现实世界中的选秀比赛,我是歌手,企业中的优秀员工的选拔,都是通过比分,排除名词,进而颁奖,让获奖者成就感爆棚,但是现实生活中我们往往面对大量的不确定性,工作后我们面对的很多问题的定义和边界都不再确定,比赛中的中因素也纷繁复杂,普通老百姓没有机会登上胡润富豪榜,游戏中将这种对比做的简单而直接–排行榜。金币排行榜,钱币排行榜,等级排行榜,战力排行榜,竞技场排行榜等等,不同的排位可以领取不同的奖励,拿到不同的特殊标识,下文会详细介绍。

(2)特殊标识

游戏中为了体现玩家的地位不同,会设计一些标识或勋章,当玩家完成某项任务或挑战后,为玩家提供这样的特殊荣誉奖励,如同现实世界中军人的勋章,奥运冠军的金牌,街道办事处的锦旗,都是通过一种特殊标识来体现荣誉,让参与者感觉到付出的行为值得,感受到成就感。

(3)宏大的意义

现实生活中,用户通常面对的一个枯燥乏味的世界,电影行业之所以如此火爆,因为电影可以通过情节设计,把用户带入完全不同的世界架构中,跟着主角一同拯救世界,以上帝视角看着英雄的蜕变和成长。而游戏更是直接将玩家变成了拯救世界的英雄,阴阳师中,玩家是为了对抗意图毁灭人间的黑暗势力而战斗。魔兽世界中玩家会吼出:“为了联盟!”或“为了部落!”玩家为了一个更加宏达目标而战斗,拯救世界,营救公主,找寻自我,其行为具有现实世界不可能具有的宏大意义,玩家沉浸在游戏中似乎找到了活着的意义。

2、产品中的类似设计

支付宝的等级系统就是一个很简单的排行榜+特殊标识的系统,支付宝设置了四类会员,根据每月消费情况和累计消费积分计算排名,排名前10万的是钻石会员,排名前1000万的是铂金会员,排名前1亿的是黄金会员,排名在1亿名之后的为大中会员。规则简单,容易理解,特殊标识体现在UI上,我们都知道移动支付习惯已经养成,当选择被扫码支付时,可以体现出支付宝用户的不同等级,进入到支付扫描二维码页面,黄金会员,铂金会员和钻石会员的二维码UI背景不同,这会让支付宝高净值用户产生一种成就感,感觉自己高人一等。

类似的特殊标识我们可以在得到APP中看到,为了鼓励用户持续投入时间学习,得到APP设计了大量的勋章,Uber也有类似设计。游戏中的思路,特殊标识一定给玩家展现场景,不会给玩家个勋章就结束了,需要在社交场景中体现这种不同和特权才会更吸引玩家为之努力。微信读书中每周读书时间可以换购书钱币(有些类似于混沌研习社的学习时间送研值),同样提供阅读时长排行榜,好友中排名首位的会在首页展示,让阅读时间最长的用户有一种成就感,也刺激阅读时间少的用户努力挑战和赶超。如下图所示:

3、相关设计拓展思考

活跃篇中,我们提到混沌研习社为了刺激学员长时间学习,而提供了研值系统,最初的研值发放数额很小,如完成分享任务可以获得2研值,观看直播获得2研值。APP前段时间进行升级,研值发放数量增加10倍,即完成分享任务可以获得20研值,观看直播获得20研值,因为本身就是虚拟货币,而购买的也是边际成本为零的的课程,最初的小面值鼓励明显达不到效果,修改后比原有体验更好,个人感觉可以考虑1:100的秀场比例发放。

我们用上文的荣誉系统来说说研值获取的另一个渠道——在线学习时长兑换研值。当前产品是根据观看历史视频的时间长短决定排名,排行榜显示学习时长靠前的20名用户展示,时间容易量化,但是这种单纯的时间维度作为排名不是很适合,有的用户明显刷时间上榜,而这样的用户多了,用户将不再关心排行榜,其失去了排行的PK效果,上榜也没有了应有的成就感。

个人理解,研值很像游戏中的金币,是一种对用户行为的引导性鼓励,其用户质量相对较高,移动端的微作业过于轻度,难以编辑深刻理解,用户也不会看其他用户的评论,缺乏互动性。建议排行榜规则调整,采用积分制。开发深度学习思考平台,整体参考简书服务,用户每周学习市场达到6个小时,即可完成任务,领取40积分,完成文章阅读2小时,即可完成任务,领取10积分,观看在线直播则领取10积分,分享直播视频得10积分,5人领取直播视频得30积分,直播时编辑留言交流得20积分,分享研习社官网文章,5人阅读的20积分,编辑超过800字的学习心得可得30积分,每次点赞得到1积分,每个收藏得到1积分等等。

通过对用户行为的鼓励积分进行排行,为了刺激活跃度,排行榜分区域榜和全国榜,同时区分月榜和周榜。研值领取关联积分,每周累计积分达到50积分,则可以领取15研值,累计积分达到80积分,则可以领取35研值,累计积分达到100积分,则可以领取50研值,累计积分达到200积分,可以领取80研值。通过这种设计,引导用户生成优质内容,分享优质内容,可以在排行榜点击查看用户心得,因为行业众多,这种跨行业的洞察极有价值,后续可以由编辑总结优质总结发布每周课程期刊,后续还可以考虑做招聘平台,学习心得可以作为人才评估标准之一,脑洞先开到这,大家可以继续想象~

所有产品经理都清楚产品的核心是解决用户或玩家痛点,但是说来容易,具体落地时需要做大量的画像、分析、验证、优化、协调等工作,如果文章不叫从游戏中学习产品设计,叫做从行为心理学思考产品设计,将游戏的操作页面全部换成心理学的试验模型可能大家不会感觉那么功利,使用游戏作为切入点,只是为了更容易理解罢了。后面也会与大家分享《影响力》作者罗伯特·西奥迪尼的新作《细节》,书中分享了大量的行为心理学套路设计,未来会与大家分享具体产品中的应用思考,感兴趣的朋友可以提前关注一下。

感谢大家阅读,欢迎留言交流!

下一篇文章将分享游戏中的反馈系统设计。游戏中的实时量化反馈给玩家一种未来科技世界的代入感,一切皆有反馈,导致结果是一切皆可优化,成功可以计划和量化,下篇文章我们就来说说游戏中的那些高效的反馈设计,希望对您的产品设计有所帮助,感兴趣的朋友别忘了关注一下~

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从游戏中学习产品设计1:充值篇

从游戏中学习产品设计2:消费篇

从游戏中学习产品设计03:活跃篇

 

本文由 @田宇洲 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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评论
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  1. 写的非常好,一看就是下了很大功夫,很有收益。可以借鉴的地方很多,有的地方有醍醐灌顶的感觉,非常感谢分享

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  2. 4篇都看了,挺有启发,谢谢分享~

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    1. 还有三篇,反馈篇,社交篇,总结篇,哈哈,很高兴对你有所启发~共同努力哈

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  3. 666

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    1. :smile:

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  4. 最近也在做游戏,四篇都看完后发现很多地方都产生了共鸣,期待后面继续更新。

    PS:可以转载到我的博客嘛 我会注明转载以及出处的

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    1. 可以转载 ;-) 其实这个系列还是从游戏设计到产品设计,不算是游戏设计分析,但是把我能看出来的小套路都拎出来了,也算是自己做个总结和思路梳理。

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    2. 好的 谢啦 ;-)

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  5. 每一篇都在看,写的不错,等后面的,哈哈

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    1. 我能看出来的套路有限,大家多多交流, ;-)

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