互动视频对PUGC中视频产品具备的典型价值(二)

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编辑导读:业余时间你会做些什么?可能很多人会回答刷视频。的确,视频产品已经成为了人们休闲娱乐的重要组成部分。而中视频在长视频和短视频的夹击下也在快速成长,上篇文章分析了PUGC及中视频的特性,和互动视频的三大要素,本文围绕“互动可以提高人对视频信息的吸收效果”进行分析。

上一篇,我们理解了PUGC及中视频的特性,和互动视频的三大要素,并通过“点击互动所形成的游戏化娱乐场景”理解了互动构建场景的能力。

本篇主要聚焦一个结论,即“互动可以提高人对视频信息的吸收效果”。

价值,是从被发现的问题,和被解决的问题中产生的。本文的中心结论针对两大问题,并给出解决路径——

  1. 视频信息<线性输出>,让信息缺乏”结构和层次”,难感知和抓取信息。
  2. 视频信息<单向输出>,让信息输出毫无“反馈过程”,难牢记和内化活用。

下面将分主次去解析问题,并把互动的作用呈现出来。

一、问题解析

1. 关于结构化:窥斑难见豹

线性的诅咒 一:不成体与面,缺乏结构

一个“内容”是指代事物内在因素的总和。而总和之内的因素,一定有其内在逻辑和结构。所以视频内容本身一定是有结构的。本文所说的缺乏结构,是具体指普通视频内容,缺乏结构化的辅助。

目前视频内容的呈现,固化为线性的形式播放,逐帧读秒,信息持续输出,用户保持跟进。

这样聚焦于当前“一个点”的输出,即使随着时间推移,连接成线,也难以让用户宏观浏览和了解信息全貌。因为它的信息结构并不直接呈现出来,而是需要调动人脑去抽象、整合。

这种信息传递、呈现的方式,这种用户获取信息的方式,过于古早,也并非完美,尚有优化改进空间。比如,近来我们可以看到一些中视频,特别是语言讲解类内容,大量出现下图自制目录的现象:

(B站,《你读懂过张良吗?》视频截图)

从上图标红说明,可以看到当前视频的“自制目录”比较粗糙,但是,为什么内容创作者,依然要提供这样一种粗糙的辅助工具?

因为,视频这种信息载体,比图、文更加聚焦于当下。但是对于事物的理解、信息的吸收,反而是先整体再局部、先宏观再细节,更加符合人脑的生物特性。

具体来说,用户看视频时,只能看到当前的画面和听到当前的话,信息所呈现的是非常局限的一个局部,缺乏帮人建立整体感观的表达能力,如果想了解全貌,就要全部看完,音频也是相同的问题,比如生活中的微信60秒语音。

而,一段文字,人可以扫视,了解大意再逐字吸收;一本书,一定是目录在先,且随时调取,再针对性的阅读;一张图,可以先统览,建立整体认知,再吸收细节信息。

反倒是,作为信息载体更先进的“视频”,目前给人以较强的制约。点状、碎片的信息是无用的,无用并不在于信息本身的无用,而在于人脑对于没有结构、不成系统的信息,无论是记忆能力还是调用能力,都极为低下。

这种粗糙的“自制目录”,就是解决这样的具体问题的:

提供一个信息的结构化辅助工具,帮助对人信息吸收前的“建立整体认知”,吸收过程中的“条理性思考、嵌入”,吸收后的“复盘、整合、巩固”。

从另一方面观察,因为用户在视频中得到的信息,是“持续的碎片”,所以需要人脑主动整合加工,是一种“劳动支出成本”。而人脑天然拥有“能不思考就不思考的节能本能”,即使是硬性学习视频,研读几遍的门槛和成本也非常高。这种“自制目录”降低了信息的吸收成本。

小结来说,信息的结构化,将强化了人对信息的吸收和调用,也将降低人对信息的吸收成本。互动视频具有结构化信息的天然属性。(比如在剧情叙事类互动视频中的“故事线”,更多展开,可见另一篇中的“脉络线”部分)。

(“升级版”互动视频脉络线)

一个经过思考、设计的“脉络线”,可以呈现视频信息的结构,信息点之间的脉络关系,让信息碎片不再孤立,而成系统。让用户更容易去定位信息,也可以扫视和浏览整体或者聚焦某个局部,这样的辅助功能,有利于提升人对视频信息的吸收效果。

另外,当前所有视频平台的每个独立视频内容,都缺少关联,更没有结构化的呈现。唯一类似的只有视频收藏夹/视频专辑包,展示基于上传时间,这种集合只是比较简单的分类,并不是内容结构和逻辑关系的呈现。

无论娱乐化内容或知识性内容,如果不能一期讲完彻底独立,那么辅助用户去选择从哪切入观看、了解N期内容间的结构关系,那么,可以解决当前用户从信息流中感性、盲目的抽选内容的问题,进而提高相关内容的价值和播放量,也给创作者带去更多收益。

综上,无论是单个视频内容,还是视频内容组,赋能内容以“信息结构化呈现”,赋能用户以“信息结构化获取”,需要通过的是相同的工具路径,实现的也是同一个目标,即,“人对视频信息的吸收效果”,这一点极具价值。

线性的诅咒 二:信息固化,缺乏广度

视频本身是一系列的连续帧,固化为线性播放形式,持续的逐帧播放、输出信息。这种形式固化让视频内容中的信息量也被固化。

而互动视频,可以在原有的线形内容的基础上,提供更多的扩展信息,兼容更多用户需求。让内容得以拥有更多维立体、更全面的信息呈现。

以一个具体的例子来说,爱奇艺视频平台的奇观功能。

(《觉醒年代》“奇观”功能,体验流程图)

如上图,是热播剧《觉醒年代》的视频互动功能。以上示意图仅展示一项小功能的体验流程,以简明体现功能的价值。

画面1是《觉醒年代》的播放片头曲时的截屏,在左下角可以看到互动功能的触发按钮(“奇观”),用户点击后,得到“奇观”功能的互动识别结果,即,用户得到了当下时间段视频内容相关的“剧情简介、在播主题曲、相关影视原声歌单”(画面2)。而用户如果对某个内容感兴趣,就可以直接进入到更进一步的内容里,比如用户可以选择试听、观看主题曲的完整歌曲和MV(画面3)。

且,当用户只是初步查看识别结果时,《觉醒年代》的内容并不会中断,而是用侧边栏的形式给用户作为待选补充信息。而,当用户真的要试听歌曲和试看MV时,《觉醒年代》才会自动暂停,进入到沉浸式的新内容体验中,但用户可以随时返回、自动续播,这也体现了这项互动功能设计对用户体验舒适度的把握。

总结来说,“奇观”功能是一项以全屏扫描为触发条件的“扩展信息”互动功能,根据当下时间点视频中的主要内容,爱奇艺以侧边栏的面板方式,提供更多相关信息或者深度信息,并且可以逐层深入。

具体来说,在奇观功能中,体现的并不止于歌曲、歌单和剧情简介,功能会和调用功能的画面、时间段相关联,如果在某演员出现时使用,则会出现该画面的演员列表、简介、关键信息、演艺经历&作品以及观看链接等等。甚至会主动创建一个激发兴趣的场景,比如索引知乎问题“看完《赘婿》,如果你穿越,你的专业能帮助你在古代做什么?”,给予用户基于主线内容的非直接但相关的有趣内容,给予用户更立体的体验。

这些扩展信息可能是功用性的,也可能是娱乐性的,但归结来说,即,极大提高了一个内容的信息丰富度,且可以不影响主线内容的流畅性和完整性。

以便用户在观看的过程中,随时了解用户感兴趣的内容,省却了通过其他途径获取相关信息的成本,让用户获取内容信息的效率得到极大提升,同时又强化和丰富了用户的内容体验,并且具备了一种新的可能性,即,创造一个基于内容又不同于内容关联场景,如果使用得当,可以极大强化用户对于原视频内容的热爱程度。

让内容扩大它原有的边界,拥有了更多的可能,这样的扩展出来的空间和增量,可以给用户带去更多的用户价值,同时,也意味着更多商业价值。

2. 关于信息的反馈:死信息与活人脑

大脑的机制:缺乏促进则不做功

本问题主要体现在教育、教程类视频中。在互联网技术刚刚兴起的21世纪初,曾有专家认为当大量的知识和信息被放到网络上以后,将会淘汰线下教育,因为网络上有最全面的、优质的知识信息。

美国曾最早的建立了幕课知识中心的雏形,汇集了全美高校最顶尖优质和全面的学术研究成果和各类课程信息,但后来人们发现实际上学习的效果很差,那个耗费巨资建设的网络知识中心因为学生的使用率极低,最后被逐渐放弃。

实际上,教育并非简单的知识/信息的传递。教育的本质是一个互动的过程。这个认知也被后来的脑科学研究和心理学研究大力推崇。

人并非机器,机器在输入确定的程序、信息后,即可以立即以对应的逻辑给出确定性的产出结果。而人不同,人脑对于信息的理解、记忆、关联、调用,是需要建立在器质性的脑部神经元的训练和连接,而仅仅通过知识/信息的输入,人脑很难建立有效的理解,深刻和长期的记忆,更多的关联,和及时快速的调用。

信息对于人来说是资源,也是负担,人类在演化过程中主动形成了忽略大量“可能无用”的信息的生理机制。首先,人的生物性演化无法跟上技术和人类社会的速度,但人也无法摆脱生物性,这就导致了“用远古稀树草原的古人脑,对抗几何爆炸的现代信息化社会”的大量社会问题。

所以,会发现普遍的人们即使在吸收大量视频信息后,可能包括泛娱乐、资讯类、知识类等等信息,甚至各种技能课程,但能理解的浅显,记住既不多又不牢,最后能用上的更是少之又少。

人对信息的吸收,需要通过一定的形式和过程,去深化理解、强化记忆、建立关联和嵌入可调用系统。好的信息,尤其是教育、教程类,一定不是单向输入的,而目前的视频教育、视频课程,主要是以单向输入为体现。

而,当我们认识到了人对信息吸收的过程,即可以在视频信息中,加入有指向性的互动,作为改变单向输入的窗口。

比如,以随看随问为理念,进行对用户的促进和激活;以随学随测为理念,帮用户验证认知和给予反馈;以随看随练为理念,给用户强化和巩固知识信息。形成一系列的类型功能,给予内容创作者使用在他的知识、教程类视频中,确实且有效的帮助最终视频用户。

二、总结收尾

从内容的角度上,中视频的受众面和市场将出现逐渐的扩大化和使用习惯固化。

为什么?

在较年轻的或者说Z世代的群体,信息的获取和输入,已经养成了和上几代人完全不同的观看视频为主的习惯,尤其是非严肃性质的、娱乐及半娱乐内容,这也得益于内容和互联网产业的发展,在供给侧产生了足够多的内容量供应搜索和消费。

另一方面,随着国内城市化的不断扩大+产业集中,人口向城市集中已成既定事实。城市的所有岗位天然带有城市社会的节奏,对于在城市生态圈内工作和作息的人来说,整块大段的时间会随着工作内容和工作压力等等,逐渐变得难得。

长视频成本过高,而短视频由于过度娱乐,导致了其本身的价值有限,这也是短视频平台长化趋势的原因(长短视频本文暂不做展开)。

回看中视频与互动。

中视频内容中,功用性内容比例占相当大的一部分,本文所阐述的互动特性主要作用于功用性的中视频。

典型的是教育和培训类的视频。但并不一定是刻板严肃的内容,比如K12相关,这种功用性中视频,同时包含了半娱乐半功用的美妆、穿搭、美食、工艺等各类弱教育、强分享的生活化内容,也包括了旅游、数码、军事、热点等说明讲解类细分的半娱乐半知识内容。

据不完全统计,目前95、00后的群体中,已有35%以上人群经常使用倍速播放,获取视频信息(包括音频)。其中一部分用户甚至使用3至4倍速,常人已无法听懂,但这类用户经过提速训练,已经完全适应。

这种现象直接反映的是用户对视频信息的提效需求,间接反映为视频本身的局限性。即,视频作为信息媒介的集大成者,兼容文、图、音等多种形式,但,融合后却形成了一种禁锢,不再具备图文的快速定位、信息的结构化能力,图的扫视统览能力,以及作为静态信息的被动特性(被动并非自带负面意义,只是一种特性,被动让渡了节奏给到用户)。

互动让中视频在保有视频本身的优点的同时,将人对信息的感知和抓取,人对信息的牢记和内化,做了升维的赋能。让言传身教只局限于线下教学或者直播,而是以另一种方法实现一对一互动。

互动交还了部分能力,给予信息受众,让受众在消费使用中视频时,以自己的诉求和节奏去把握对信息的输入过程。

人对碎片化的、非结构性的、不成系统的信息,以及,对未经反馈、强化的信息,都无法拥有良好的吸收效果。德国哲学家费尔巴哈说过,人是他自己食物的产物。

而信息作为人的精神食粮,一方面需要提高食粮本身的品质;另一方面,也需要强化人对食粮的吸收效果。

互动,有能力对信息、对人,做以双重的优化提效。

 

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