7个人,把学生笔记做成“闯关游戏”,拿下1300万用户

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Gizmo 用游戏化机制重塑学习体验,将笔记、PDF 甚至视频自动转化为闯关式测验。从 30 万到 1300 万用户,仅 7 人团队如何靠口碑与分享实现爆发增长?本文拆解其产品逻辑与增长策略,看 AI 如何让学习像刷抖音一样上瘾。

今天分享的产品我觉的还蛮有意思的:Gizmo,https://gizmo.ai/

Gizmo 的 slogan 就道出了产品核心:对学习上瘾。

如果你用过多邻国,大概很熟悉这种感觉:

本来只是想学5分钟英语,做完一道题,经验值+10,再做一道,连续学习天数不能断。

好友排行榜上还有个人只比你高20分,于是又做了一组题。

Gizmo 干了一件很简单的事:

它把这套让人忍不住继续点下去的设计,搬到了数学、历史、生物、医学,甚至任何你正在学习的东西上。

你把课堂笔记、PDF、PPT、网页,甚至 YouTube 视频扔给它,AI 自动帮你拆成知识点、生成卡片和测验。

然后开始“闯关”。

答对继续,答错掉一条命;每天学习可以保持连续天数;可以和朋友比排名;也可以直接拉同学一起比赛。

从产品形态看,它有点像:

Quizlet(类似百词斩)+ 多邻国 + AI。

就是这么一个看上去并不复杂的产品,2023年还只有30多万用户。

三年后,用户已经超过1300万,覆盖120多个国家

2026年4月完成2200万美元A轮融资时,公司在融资前只有7名员工

也就是说:

7个人,做出了一个1300万人使用的教育产品。

我觉得 Gizmo 有意思的地方,是它解决 AI 教育产品的方式很不一样。

过去几年,几乎所有人都在想:AI 怎么当老师?

Gizmo问的是另一个问题:

如果学生明明知道应该学习,却还是忍不住去刷视频,那能不能干脆把学习也做得像抖音一样让人停不下来?

01 这家公司最早甚至不叫 Gizmo

Gizmo 由三个剑桥大学毕业生创办:

Petros Christodoulou、Paul Evangelou 和 Robin Jack。

三个人的背景,基本刚好拼出了今天这个产品。

Paul 大学毕业后真的去当过老师。

在做老师期间,他开始研究认知科学,尤其关注一个问题:

学生到底怎样才能真正记住学过的东西?

他发现,单纯反复看课本、划重点,其实并不是一个很有效率的学习方法。

更有效的方法包括“主动回忆”和“间隔重复”。

用大白话说就是:不要一直盯着答案看。

先把书合上,逼自己把答案想出来;今天测试一次,过几天再测一次,快忘的时候重新出现。

这也是 Anki、Quizlet 等卡片工具背后的基本逻辑。

问题是:

这种方法虽然有效,但用起来很麻烦。

如果一个学生有50页课堂笔记,他得先自己把内容整理出来,再一道一道设计问题、写答案、制作卡片。

你还没开始背,可能已经先花一个小时“制作学习资料”了。

Paul 于是把这个想法讲给自己的老同学 Petros,以及他们在剑桥认识的 Robin。

三个人决定:能不能让机器直接把笔记变成题?

于是有了 Gizmo 的前身 Save All

02 先解决了学习软件里一个特别小的问题

Save All 最开始做的事情非常简单,学生把一段笔记贴进去。比如:

“线粒体是细胞进行有氧呼吸的主要场所,为细胞提供能量。”

AI 自动把它变成一道题:

“细胞进行有氧呼吸的主要场所是什么?”

答案:“线粒体。”

就这么简单,但它一下砍掉了制作卡片这个最麻烦的步骤。

后来这个能力不断扩大,今天的 Gizmo 可以读取:

课堂笔记、PDF、PPT、网页、YouTube视频,甚至可以把原来 Quizlet 和 Anki 里的学习资料直接导进来。

AI 读取完以后,自动提取知识点,再生成学习卡片和测验。

这看上去只是一个 AI 生成题目的功能。

但它解决的是学习流程里一个非常真实的摩擦。

学生用卡片学习已经很多年了,真正的问题是制作卡片太费时间。

Gizmo 用 AI 把一个已经被验证存在的行为,变得简单很多。

这是这个产品第一层很值得看的地方。

很多 AI 创业项目都在试图创造一种以前不存在的行为。

Gizmo反过来:

它找到一件几百万人原本就在做、但做起来很麻烦的事情,再用 AI 把中间步骤删掉。

03 如果只是 AI 自动做卡片,不可能做到1300万用户

真正让 Gizmo 和普通 AI 学习工具拉开差距的,是第二步。

它没有把学习工具做得更像学校,而是把它做得越来越像游戏。

用户生成学习材料以后,并不是面对一张严肃的知识管理页面。

而是直接开始答题。

答对,继续,答错,掉生命值。

2023年的产品设计里,每个用户每天有15条命,答错一次,少一条。

生命值用光后,需要等一段时间才能恢复;如果不想等,也可以订阅付费版本获得更多权益。

这和很多手游的设计几乎一样。除此之外,还有:

连续学习天数,经验和进度,好友排行榜,学习挑战,多人答题,朋友之间互相监督。

Gizmo 甚至把“复习”重新包装成了一种游戏进度。

2023年时,已经有用户保持了超过 365天的连续学习纪录,一些最重度的用户每天会在 Gizmo 里学习两个小时以上。

到了2026年,创始人仍然表示,不少用户每天都在使用 Gizmo,连续学习超过 100天的人并不少见。

也就是说,Gizmo 不是给了你一个更聪明的“电子课本”。

而是把你的课本自动变成一个可以不停闯关的游戏。

04 和多邻国有一个非常重要的区别

看到这里,你可能会说:这不就是把多邻国抄到其他学科吗?

某种程度上确实是,Gizmo 自己也从不避讳借鉴消费 App 的设计。

连续签到、排名、奖励、即时反馈、社交竞争,这些都是多邻国、Snapchat甚至手游早已证明有效的机制。

2026 年公司融资时甚至直接提出,要利用消费互联网已经掌握的“个性化、即时反馈、社交连接和可变奖励”,重新设计学习。

但两者还是有一个非常大的区别。

多邻国首先要自己生产课程,英语第一课学什么,第二课学什么,题目是什么,都由平台决定。

所以它很适合语言学习,却很难迅速扩展到:

你的大学生物学;我的公司培训资料;另一个人的会计考试。

Gizmo 不需要生产这些内容,用户自己带教材进来。

AI 负责把任何内容转换成同一种“游戏格式”。

这就意味着,理论上:

今天上传一本历史教材,可以玩历史;

明天上传医学PPT,可以背解剖学;

后天上传驾照考试资料,可以刷交规。

2023年,Gizmo 已经发现用户不仅是普通学生。

有人拿它准备驾照考试,还有一位60多岁的女性,用它记不同鸟类的特征;

甚至星巴克也曾使用早期的 Save All 帮助员工测试咖啡相关知识。

AI 真正改变的,不是游戏机制,而是让这套游戏机制第一次可以低成本覆盖几乎所有知识。

05 30万到 1300万,增长并不来自买广告

2023年9月,Gizmo 第一次获得比较广泛的报道时,用户刚刚超过 30万。

当时公司每个月新增用户仍然增长超过50%,并称增长主要来自口碑。

到2026年4月:1300万用户。

相当于不到三年扩大了40多倍。它是怎么做到的?

我觉得至少有三个增长机制值得拆。

第一,先去学生本来就在的地方找用户

Gizmo 很早就开始做 TikTok,而且不是简单投广告。

创始人 Paul 当时专门学习短视频营销,自己做 TikTok 内容。

到2023年融资时,Gizmo 的 TikTok 账号已经积累约4万粉丝、120万点赞。

内容主要不是硬推产品,而是:

学习方法;考试技巧;学生感兴趣的话题;再和教育类创作者合作。

最终把人带回产品。

你不能一边抱怨年轻人都在 TikTok,一边希望他们突然主动打开一个长得像学校管理系统的教育软件。

Gizmo 的做法是:

先承认用户的注意力习惯已经改变,然后按消费互联网的规则重新设计学习产品。

第二,它天然适合在同班同学之间传播

一个学生自己做完一套“英国历史”复习题以后,可以直接把它分享给同学。

同学不需要再重新上传教材、生成问题,拿来就能学。

平台本身还有公开学习资料市场。

于是每多一个人进来,就不只是多了一个用户。

还多了一套可能被其他人使用的学习资料。

Gizmo 的投资方 NFX 把这称为 Gizmo 的网络效应:

一个班里越多人使用,平台对其他同学就越有价值。

而新用户进来以后,又会继续生成新的内容。

一个普通效率工具的增长是:一个用户就是一个用户。

Gizmo却可能是:

一个学生觉得好用 → 分享给同桌 → 几个人开始比排行榜 → 拉整个学习小组进来 → 同一套资料被继续传播。

到了 2025年,其投资方已经观察到这种“学校和大学内部形成高密度用户群”的现象:

学生邀请同学、多人答题和排行榜,共同构成了产品内部的传播循环。

第三,分享之后,它还有办法让人留下来

这其实比获客更难。

教育产品最常见的问题是:考试前下载,考试后删除。

Gizmo 做的事情,是把“回来学习”本身设计成产品的一部分。

连续天数不能断,排名可能被朋友超过,今天还有任务没有完成,一套题打到一半,好友正在挑战你。

创始人后来提到一个很有意思的反馈,越来越多学生会主动告诉他们:

自己以前学一会儿就忍不住去刷 TikTok,但用了 Gizmo 以后,会一直在里面做题,因为感觉像在“玩游戏”。

团队也是从这些反馈里逐渐意识到:

他们真正竞争的对手,可能不只是 Quizlet 和 Anki。

而是 TikTok、YouTube 和所有争夺学生注意力的 App。

06 所以他们干脆不再反对“手机上瘾”

2026年完成A轮融资时,Petros 讲了一句话,我觉得基本把 Gizmo 的产品逻辑说透了:

他们不是要让年轻人减少屏幕时间,而是想把它变成“更好的屏幕时间”。

这和很多教育产品的思路完全相反。

传统教育产品经常默认:学习是正事,游戏、社交媒体是诱惑。

学生应该克制自己,把后者关掉,专心完成前者。

Gizmo 的判断却是:这根本不现实。

年轻人已经习惯了:

立刻得到反馈,看到进度,收到奖励,跟朋友互动,不断出现新的内容。

既然这些机制已经被游戏和社交媒体验证了十几年,

为什么学习软件还一定要长得像一本电子练习册?

所以 Gizmo 没有教育用户改变习惯,它顺着这个习惯设计产品。

07 7个人,为什么能撑起1300万用户?

2026年4月,Gizmo 完成 2200万美元 A 轮融资。

融资之前,整个公司只有7个人。

融资之后,他们才计划把团队扩大到约30人,重点补工程和 AI 团队,并进攻美国大学市场。

这个数字放在今天其实很有代表性。

Gizmo 需要自己做的事情,比上一代教育公司少了很多。

它不需要雇几百名老师制作所有科目的课程;

不用提前录制成千上万节教学视频;

也不用人工给每本教材编题库。

学生自己带来内容,AI 负责结构化、生成题目和个性化练习。

产品团队真正需要反复优化的,是:

  • 用户上传资料以后能不能马上开始;
  • 题目质量够不够好;
  • 哪道题应该什么时候再次出现;
  • 怎样让用户多做一轮;
  • 怎样让他愿意拉朋友进来。

所以 AI 给这家公司带来的,并不只是一个“AI功能”。

AI 其实改变了教育产品的成本结构。

以前想覆盖100个学科,你可能需要100套内容团队。

现在理论上只需要把“任何内容→学习体验”这个转换器做好

以上,祝你今天开心。

作者:张艾拉 公众号:Fun AI Everyday

本文由 @张艾拉 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载

题图来自作者提供

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  1. Gizmo先把学习材料里的制作摩擦去掉,再用游戏机制把复习变成闯关。它没有跟TikTok抢注意力,而是顺着用户习惯重新设计学习。真正厉害的是,AI让它不需要自己造内容,学生带什么教材都能转成同一套游戏。最后7个人撑到1300万用户,靠的不是投放,是把分享和留存做成产品本身。

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