产品游戏化设计新思路:「强游戏化」结构

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很多产品虽然游戏化了,但对于用户产生的作用并不够强,此文将通过分解中式网络游戏的设计结构,来探索游戏化的新思路。

「互联网产品游戏化」遇到的问题

「游戏化」是最近非常火爆的一个概念,是指“将游戏设计思路应用到非游戏场景”。比如近来很流行的互联网产品游戏化,各种产品纷纷加入成长体系、排行榜、徽章等功能。

但是目前的游戏化普遍存在一种现象,辛辛苦苦加上了一堆功能后,用户却不买单,活跃度却没有提高,或者用户仅仅是热了一下,就冷过去再也没有醒来。

此文将使用一种新的思考模型,通过分解中式网络游戏到底是如何让用户着迷,来解释这个问题,并试图探索解决方案。

「游戏设计」三要素

既然从游戏设计角度来思考,我们就要先理解游戏设计模型。

我把游戏分为三个部分:

  1. 核心玩法  ——比如角色扮演游戏中的战斗系统;
  2. 辅助功能 ——比如关卡、任务、故事等将一场一场的战斗连接起来;
  3. 成长线    ——比如游戏中的“等级”“装备”“强化”等,《王者荣耀》里面的“铭文”;

「三要素的关系」是关键

在这个模型中有两个重要关系:

  1. 「核心玩法」与「成长线」的关系
  2. 「核心玩法」与「辅助功能」的关系

下面我们具体理解一下:

1「核心玩法」与「成长线」的关系

  • 核心玩法——就是为用户设立一个好玩的目标,并让用户产生数值需求;
  • 成长线——就是为了满足这种数值需求而设置的一系列功能;

我们用角色扮演游戏(RPG)举个例子:

大家在玩游戏时候最根本的目标就是追求战斗的胜利;

胜利的标准就是把关卡里的怪物击败、把别的玩家角色击败;

那么如何才能在战斗中胜过别人呢?

就是你的攻击力、防御力、暴击率、攻击速度等属性数值比别人高比别人强;

要做到这点,你的游戏角色等级越高、装备越好、宠物越极品,数值自然就越大,你也就比别人更厉害。

所以,核心玩法提供数值需求,成长线提供数值。

2「核心玩法」与「辅助功能」的关系

  • 核心玩法——为用户设立一个好玩的目标,这个目标就是用户在游戏中的终极追求;
  • 辅助功能——就是把核心玩法串联起来,为用户提供“为什么我要一场又一场战斗”的理由。

可以说如果没有像关卡、任务、故事这些辅助功能,游戏的战斗胜利也就没有了意义。

还是举个例子,我们想象一个缺少了辅助功能的《魔兽世界》:

没有任务、没有故事、连地图都没有;

一点进入游戏按钮,你都不知道来干嘛的,就在一个黑漆漆的空间里;

唯一庆幸的就是还能使用战斗系统放出各种招术;

可是对面连个让你打的怪物都没有,还没完没了只能在这呆着(因为没有关卡);

这种情况下,你还会有升级角色、强化装备的需求吗?

显然是没有!

所以,核心玩法提供追求目标,辅助功能为目标提供理由。

可能你会觉得《王者荣耀》似乎就是不停的战斗,但其实对战模式、排位赛、冒险模式这些模式本身就是辅助功能,赋予核心战斗玩法不同的意义。

我们再重新看一下这张图,是不是理解了游戏的结构?

用「游戏设计结构」解释「产品游戏化」

要解释游戏化,我们就需要搞清以下三个问题:

  1. 游戏化中 核心玩法 = 产品的什么?
  2. 游戏化中 成长线 = 产品的什么?
  3. 游戏化中 辅助功能 = 产品的什么?

说到这里,经常会有一个思路上的误区:

按照通常的思路,用户来使用产品,不就是为了核心功能么?

所以做产品的核心功能,不就是等于游戏的核心功能么?

那么游戏化就是应该像游戏一样对产品的核心功能添加「成长线」(比如成长体系、徽章)。

但是我们回忆一下游戏设计结构:核心玩法提供数值需求,成长线提供数值

通常产品的成长体系或者徽章,会设置一些目标数值;(比如《keep》中的运动时间,《得到》勋章中的学习时间、消费金额、登陆次数等)

这些目标数值 = 游戏内数值

但用户怎么增加这些目标数值呢?

当然是使用产品想让我们做的事情(期望用户行为),而且一定是使用产品的核心功能;

我们可以得出下面的逻辑:

因为:使用产品核心功能 = 提供数值

又因为:提供数值 = 游戏成长线

所以:游戏化中成长线  =  产品核心功能

并且产品中的目标数值在向哪里提供呢?

通常无外乎于成长体系、排行榜、徽章等这些形成追求目标的功能;

那么我们可以推出第二个结论:

游戏化中核心玩法 = 产品中形成追求目标的功能

还有最后一个结论:

游戏化中辅助功能 = 产品的什么?

我的看法是这块在目前绝大多数产品的游戏化中是缺失的。

游戏化中辅助功能 = 缺失

汇总一下:

  • 游戏化核心玩法  =  产品中形成追求目标的功能
  • 游戏化成长线     =  产品核心功能
  • 游戏化辅助功能  =  缺失

「产品游戏化」不给力的原因

如果理解了这个结构,大家就能理解为什么我们单纯向产品里添加成长体系,添加徽章,添加排行榜而对用户其实拉动并不明显。

因为有着这两个问题:

1 由于缺少值得深入探索的玩法设计,少了钻研的乐趣与获胜的成就感;

(产品给予用户的「核心玩法」,仅仅是:成长体系、排行榜、徽章,这些结构与规则过于简单的功能)

2 由于缺少提供导向作用的辅助功能,少了使人长期追求其目标的理由;

(产品没有给成长体系、排行榜、徽章等「核心玩法」提供一直关注的理由)

「产品游戏化」2个解决方案

要让用户形成足够并且持续的动力来追求产品核心功能,还需要以下2点:

1 用户的追求目标需要一定「复杂性」

只有用户通过自己的努力和智慧并多次尝试后的成功才会带来成就感。

要实现这个目标需要同时有多种维度来决定成败,并且这些维度互相交织在一起,让人一眼无法看透。

成长体系、排行榜、徽章等这些常用的设计很难满足这样的要求。

我们可以参考游戏战斗系统的设计思路。

一个能让人沉浸其中的战斗系统至少应当包含:

  • 可见的竞争:人机对战,人人对战
  • 多用户合作:组队战斗,多种合作行为
  • 多维度的策略:布阵位置,攻击顺序,技能差异,属性偏向
  • 少量的运气:暴击概率,闪避概率

重点是拥有这样的设计理念:创建看起来简单,但背后规则复杂的系统,复杂到允许用户有深度挖掘尝试的机会。

2 赋予用户一个追求目标的「理由」

这个理由并非告诉用户的意识,而是告诉用户的潜意识:“你要往前走!”。

还是参考游戏的几种做法:

  • 任务链条-连续的一个接着一个,而不是孤立存在;
  • 关卡模式-一个游戏中关卡可以有很多种模式,比如《王者荣耀》中的“对战模式”与“冒险模式”就是不同类型的关卡模式;
  • 故事-逐渐展开的线性故事,(应用产品里也能讲故事,比如知识付费产品就很适合为用户讲述一个小白变大牛的认知升级故事);
  • 难度控制-通过用户已有数值或为其选择最合适的难度体验,这是形成“心流”的关键;

其方法非常多,重点是具有对潜意识的导向作用,与游戏化的核心玩法匹配起来一起设计,才能引导用户进行追求。

做到以上两点,我将这个新结构称为「强游戏化」

强游戏化——学习游戏极具吸引力的结构,使用值得深入探索的玩法设计和具有导向作用的辅助功能,创建一个足够有魅力的追求目标,驱使用户使用产品核心功能。

写在最后

笔者并不是认为强游戏化就一定是游戏化的最好方案,但这是一个可以用来思考如何游戏化的思想模型,为大家提供一个不一样的视角来进行游戏化。

此篇由于时间关系仅仅叙述了理论概念,未能详细描述如何实际应用,在以后的文章中我们陆续探讨。

 

作者:猫布拉,游戏与互联网跨界产品经理,10年游戏产品设计经验,因为兴趣与工作关系,跨界研究互联网产品游戏化与知识传递游戏化。期盼同好们与我沟通,一起研究。

本文由 @猫布拉 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自PEXELS,基于CCO协议

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  1. 感谢分享

    来自江苏 回复
  2. 真棒 学习了

    来自江苏 回复
  3. 游戏本身的乐趣来源与不确定性,积分徽章等外在奖励如果是可以预期的有条件的,将会大大降低用户的内在的动机

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  4. keep的浅层社交算是一种辅助功能,但还是不足以成为所有用户的目标。

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  5. 中评

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