从“低幼感知”到“轻松陪伴”:一次小游戏首页的品牌与体验升级复盘

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vivo小游戏的改版揭示了轻量化产品的设计本质——从点击量到用户时长的指标跃迁。本文深度拆解其首页分发逻辑重构与去低幼化视觉升级,揭秘如何通过动态专题矩阵、情感化设计和品牌色系统,同时实现商业价值提升与品牌心智进化。

小游戏业务的核心特点是“轻量化启动,依赖时长变现”。

在产品形态方面,“点击即玩”是重要特征,其试错成本极低,用户可快速、反复尝试多款游戏,使用时长比点击更能代表深入程度。在营收方面,对于依赖广告变现的游戏,时长直接影响广告曝光次数;对于内购游戏,时长则意味着付费窗口期的延长。“停留”比“点击”更能创造商业价值。

依据以上两个原因,小游戏业务成功的关键指标并非传统的分发效率(点击量),而是用户游戏总时长。这是小游戏设计改版的第一个核心目标。

<图:业务目标>

除此之外,在存量竞争时代,设计不仅仅是“做得好用”,更需要“做得准确”——准确理解业务,准确洞察用户,准确传递品牌心智。

“小游戏”,在很多用户的印象中,往往是“休闲、轻松、可爱,甚至样式上带点低幼感”的存在,这造就了其固有的用户心智。

实际上,【vivo小游戏】希望服务的用户是丰富、全面的,所以矛盾便浮出水面——亟待扭转“低幼感知”,这就是小游戏设计改版的第二个主要目标。

在以上两个背景之下,本次改版目标如下:

目标一(来自业务目标):提升游戏时长,让分发更精准,帮助用户“玩进去,愿意留下”。

目标二(来自用户心智):去除低幼感知,重塑“年轻、放松、品质”的产品形象。

<图:本次设计改版的两个目标>

这不仅仅是一次界面优化,更是一次以设计驱动产品品牌升级的系统性设计。下文将从三个维度,分享我们的设计推导与落地过程。

第一部分:提时长——优化分发路径,从“广撒网”到“精准陪伴”

重构首页分发逻辑,使其服务于“提升时长”的目标。对首页三大核心模块——“用户爱玩”、“平台推荐”、“随机游戏”——进行了数据洞察和体验重塑。

<图:首页改版的三个重要模块>

1. 聚焦核心:强化“用户爱玩”的心智,而非盲目曝光

数据显示,“最近爱玩”模块贡献了极高的总游戏时长。这证明,用户主动沉淀的偏好列表,是游戏启动的最强驱动力。

新的洞察随之而来:绝大多数的用户,其“最近爱玩”的游戏只有1-2款。旧版首页将4款游戏“平铺”外显,反而稀释了用户的注意力,导致分发的目标不清晰。

针对这一现象,我们的A/B Test结论是:满足需求,比增加曝光更重要。新版设计强化了“用户爱玩”的模块心智,使其成为用户返回时的“第一眼”核心,让用户能最快回到那个“TA真正想玩的游戏”,而不是在多个似是而非的选择中犹豫,从而直接锁定并延长核心游戏时长。

<图:左图为老方案,右图为新方案>

2. 给出理由:重构“平台推荐”,让选择变得容易

“平台推荐”是发现新游戏的主阵地。我们放弃了“一招鲜”的模式,转而构建了一套专题矩阵,针对不同游戏和用户意图,设计差异化的推荐理由:小编推荐专题:从“系统”到“有温度的个体”建立了“安利官”角色,把真实的小编推向用户。用真人头像、亲切口吻和官方认证,打造“有温度、有信任感”的真人推荐。情感化与专业性的结合,极大地拉近了与用户的距离。

<图:小编推荐>

<图:小编推荐>

场景化专题:从“游戏是什么”到“我此刻需要什么”将游戏分发融入用户生活场景。例如,“早上好:提神醒脑”、“下午好:坚强摸鱼人”、“晚上好:放松一下”。通过时间、情绪、状态的匹配,让游戏推荐更具说服力和即时价值。

<图:场景化推荐>

高品质专题:从“文字说”到“视觉证明”针对精品或内购游戏,我们用更大尺寸的卡片、更具沉浸感的图文或视频预览,来直观呈现游戏的“品质感”,将“高质量”这一抽象概念具体化。

<图:左图为老方案,右图为新方案>

玩法专题:用IP强化“类别识别”在“男生爱玩”、“挂机轻松玩”等玩法标签下,将专题内最具代表性的头部游戏IP(如“太空行动”、“一波超人”)进行视觉放大,强化用户对专题游戏类型的“一眼识别”。

<图:玩法专题>

魅力信息前置:从“默默无名”到“热度可见”将“XX万人在玩”这类强吸引力信息,从传统的文字区剥离,设计为高识别度的半透明标签,与游戏Icon强绑定。通过调整色彩、字重,使其在不遮挡Icon主视觉的同时,成为辅助用户决策的“魅力因子”,有效提升了点击意愿。

3. 留有余地:优化“随机游戏”,提供“多一次机会”

我们注意到,有相当一部分用户是在首页“逛了好几屏”后仍未找到目标,此时我们猜想“随机一下”可能是他们留下的最后机会。

强化了其“提供一次惊喜、一种可能性”的心智,为探索型用户保留了一个“轻量级出口”,这背后是对用户分层和场景的细致体察。

<图:随机玩>

设计思考:分发设计的精髓在于“对症下药”。我们不再追求统一的曝光策略,而是将首页视为一个动态的、有层次的决策场。“用户爱玩”是确定性满足,“平台推荐”是引导性探索,“随机游戏”是可能性兜底。

设计的价值在于,为每一种用户路径,都铺就了最合适的体验轨道,最终合力指向“停留与探索”的核心目标。

第二部分:去低幼——重塑视觉语言,从“缤纷低幼”到“放松高级”

“去低幼化”不仅是风格的转换,更是品牌心智的重塑。为此,我们建立了一套完整的研究与执行方法。

1. 拆解“低幼感”:从感性描述到理性标准

“低幼”是一个感性评价。为了找到解法,我们首先要将其“可视化”。

对比了市面上的儿童教育产品,并结合对自身旧版设计的审视,提炼出三个维度的“低幼”视觉特征:

  1. 色彩:高明度、高纯度色彩被大面积、平均化地使用,色相过多且对比强烈,形成“缤纷喧闹”的观感。
  2. 图形:表达过于具象,细节复杂,视觉元素堆砌,呈现出“卡通卡片”式的质感。
  3. IP形象:IP设计(如吉祥物)偏向可爱、低龄化,缺少成人世界的“人设”感,且使用频率过高、场景过泛。

这三点,共同构成了我们需要打破的旧有特征。

<图:关于低幼感知来源的研究>

2. 定义新气质:从“喧嚣”到“轻松、年轻、快捷”

有了要规避的视觉特征,同时,要确立新方向。结合产品特性和目标用户,我们定义了vivo秒玩小游戏应有的产品调性:

  • 年轻有趣:是年轻人爱用的,能带来惊喜感的。
  • 轻松休闲:能随时玩、不用学,是“放松”的载体。
  • 快捷高效:点击即玩,响应迅速。

<图:从情绪板到色彩定义>

3. 系统化升级:从色彩到体验的全链路焕新

色彩体系重构

定义品牌色:我们摒弃了“大杂烩”式的色彩,定义了“活力黄”与“轻松绿”作为品牌主色,分别承载“生命力、有趣”与“放松、自然”的情绪。并严格设定了60%背景色、30%白色卡片、10%品牌色的色彩使用比例,建立清晰的视觉层次。

<图:品牌色>

分层处理原则:

  • 氛围层(背景/装饰):采用“低纯度/高透明/大面积”的用色原则,大量使用渐变、晕染,弱化色彩视觉重量,只为衬托氛围,绝不抢夺信息。
  • 内容层(信息主体):用大面积的白色卡片清晰呈现游戏Icon,保证内容的“高还原、高识别、高点击感”。
  • 操作层(高优信息/行动点):在小面积、关键的操作区域(如按钮、标签)使用“高饱和/高明度”的品牌色,实现“小面积、高体感”的提亮效果,精准引导用户操作。

<图:分层处理原则>

注入“情绪价值”:

  • 从功能到情感“放松感”融入:在“最近爱玩”等模块,引入海岛沙滩、漂浮云朵等动态视觉元素,将“玩游戏”包装成一种“放松”的体验,给予用户情感上的暗示与安抚。
  • “趣味、惊喜感”传达:在“随机游戏”模块,利用骰子旋转动画强化“随机、有趣”的心智;在品宣位置,用海量游戏图标交叠微动效,直观传递“海量游戏、应有尽有”的丰富感。

<图:“海岛”微动效>

<图:随机玩>

传承品牌基因:我们没有割裂历史,而是巧妙延续了品牌核心符号“闪电”。

新版设计中,“闪电”图形以“斜切线”的形式,融入魅力信息标签、专题卡片头图等细节,在去低幼的同时,保留了用户对品牌的核心认知,完成了视觉语言的平滑演进。

<图:老版本页面示例>

<图:新版本页面示例>

设计思考:去低幼化不等于“高冷化”或“同质化”。我们的解法是建立系统性的设计语言。它不是对某个元素的修修补补,而是从底层色彩逻辑、视觉层次、情感传达、品牌符号多个维度进行的一体化重构,最终在视觉上完成了从“儿童乐园”到“年轻人休闲客厅”的转变。

总结:不止于“改版”的设计价值

回顾整个项目,这不仅仅是一次界面优化。我们将其视作一个通过设计系统性地解决商业和品牌问题的范本。复盘整个过程,我们有几点深刻的心得,这几条心得从我们刚刚入行到目前都适用,感受愈发深刻:

1、理解产品是在做什么:设计必须服务于商业本质。深刻理解“小游戏靠时长盈利”这一核心,才让我们敢于将“提升分发效率”的惯性思维,转向“提升用户停留与沉浸”的差异路径,这是所有设计决策的“北极星”。

2、抓住重点:资源永远是有限的。通过数据分析,我们精准地识别出“最近爱玩”模块是提升大盘时长的关键。集中优势资源,在关键模块上做深做透,才能带来数据层面的最大回报。

3、以用户需求为导向:用户的核心需求是“找到我想玩/可能爱玩的游戏”,而不是“看到更多游戏”。设计要做的,是提供“理由”和“路径”,帮助用户高效决策,而不是制造“信息过载”。对“最近爱玩”模块的聚焦,正是这一思维的体现。

4、任何时候都不要忘记有趣。在追求“去低幼化”的过程中,我们并没有走向另一个极端——“严肃与无趣”。相反,我们将“放松”、“惊喜”、“有趣”这些属于游戏产品的核心情感价值,通过动态效果、场景化文案、情感化设计重新注入体验。

我们交付的不仅是一个“更好看、更好用”的首页,更是一个“更清晰、更高级、更具吸引力”的vivo小游戏品牌。

注:插图中全部实例均为设计稿,非线上截图。游戏icon、名称、在玩人数等基础信息非线上信息。

本文由人人都是产品经理作者【VMIC UED】,微信公众号:【VMIC UED】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。

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  1. 场景化专题依赖时间、情绪等变量,如果匹配不准(比如下午推荐“摸鱼”但用户正在开会),反而会带来违和感。数据验证环节不能省略。

    来自广东 回复
  2. 场景化专题的“摸鱼人”这类时段标签,建议配合用户画像做AB测试,比如上班族和学生的时段偏好可能不同,甚至可以自定义时段文案。

    来自广东 回复
  3. 把‘用户爱玩’模块做成第一优先级,本质是尊重用户已有的行为路径,这比硬推新游戏更符合‘帮助用户’的逻辑。实际落地时还要注意动态调整阈值,防止列表僵化。

    来自广东 回复