致青春:从移动互联网大会看游戏市场的发展趋势

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本文来自鲍昆的投稿,鲍昆曾在英国《金融时报》伦敦总部工作过,回国后创立了远图网络,现准备开始新的创业,kbb012006是其微信号。

“青春是有限的,不能在犹豫和观望中度过”。

2013 年的春天真热闹,各种互联网大会,GMGC、GMIC、站长大会… 接踵而来。吸引了来自天南海北的朝圣者、淘金者还有宣教者。从移动互联网大会看游戏市场的未来,让我们向青春致敬:

  1. 移动互联网更普世了:移动互联网就是一个不着边际的普世世界。众多的软件应用和移动终端(手机、Pad、眼镜、手表… 未来还有很多很多稀奇古怪的设备和应用)打开了人们认识世界、娱乐自我的方式。更多新产品、新服务、新活儿法、新赚钱法以及新新人类会诞生。
  2. 游戏市场变大了:3 岁的人能玩,50 岁的人也能玩。但是生命周期和市场细分也更明显了。游戏大佬们愿意做游戏,但是更愿意做平台,因为每个人心理都清楚,今天的游戏虽然赚钱了,但是谁敢保证明天的游戏还一定能赚钱。中国最顶级的大导演:张艺谋、冯小刚也时常拍出一些不着边际的烂片。创意行业的特点:不为明天的创意做担保。
  3. 小游戏创作团队有更多一夜暴富的机会了:但是前提是,要有丰富的经验、天资悟性高、深刻理解社交、踏踏实实深耕细作、还要有承担风险的实力。套用一位大佬说的话,我们不会与小公司一起分担风险,我们只会为好的作品锦上添花,跟你一起去赚钱。
  4. 游戏产业早晚会像电影出版产业那样工种细分,产业链细分,把小概率的一小部分人的成功事件,变为大概率的大家都能赚钱活下去的事件。找剧本 – 找导演 – 找团队 – 找投资 – 找发行 – 找院线,这就是电影产业的活法,也是游戏产业的活法。聪明的人总会找到解决办法,把高风险不可控的产业,分解成低风险可控的产业,创意产业的本质殊途同归。
  5. 不同类型的应用有不同的生存压力。电商流水最高,但是整合的难度最大。游戏的利润最高,但是生死周期最明显。工具类技术难度最大,但是生存最不确定……
  6. 游戏展会、行会创造了庞大就业群和生态链。组织者、参观者、参展者、投资者、创业者,而游戏展会造就了全新的生态世界。
  7. 展会上老一辈的科技公司都被挤到了边上,中间的地方留给新来的新锐科技公司折腾。这个行业的产业周期就是那么的明显,一浪高过一浪。一部分人在群情激奋的赚钱,一部分人在小心翼翼的挣扎。不知下一波浪潮来临的时候,又将把谁拍在沙滩上?
  8. 这个时代也是美女经济时代,美女无处不在。美女博得眼球,美女创造经济。从《找你妹》到《拍你妹》。越来越多的你妹我妹加入到游戏行业之中,我敢打包票,两年以后的游戏展上一定有一大堆妹子会穿着镂空的裙子,或绑上几根绳子、布条就敢上阵武打。那时候的口号或许会是:来吧、玩吧,一大波妹子等你来拍。

致移动互联网的青春,过去的已经过去,那未来灿烂的年华即将开始。

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