ICT应用产品设计中的心理学

DT
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无论是设计网站、移动应用还是可穿戴设备,设计的目的是要让用户从中受益,不仅要把产品的功能性传递给用户,更要注重便捷性、有效性。如果能够给用户带来功能以外的情感上的良好呼应,例如增加用户使用过程中的愉悦感,让用户在使用过程中获得身份地位的认同感,甚至让用户觉得这个产品就是为他而定制的,那么这个产品的设计一定是非常成功的。而这样成功的设计一定是来自设计师对其用户的了解。了解用户的心理,知道他们是如何思考,如何作决定,什么因素会促使他们购买或者作出其他如你所愿的行为,了解这背后的原因并在设计中把这些经验运用进去,不仅会使设计少走弯路获得较好的用户体验,更有可能对产品的营销产生积极的促进作用。笔者结合几年来产品界面设计的经验,总结了以下几条在设计中需要注意的心理学背景知识。

把认知负荷转化成动作负荷

在人机工程学中,人类在使用产品时通常会产生的三类负荷为认知负荷、视觉负荷、动作负荷。认知负荷是指需要人的大脑产生记忆、思考和计算时所产生的负荷。视觉负荷是指需要人在屏幕上寻找某物时所产生的负荷。动作负荷就是人去执行点击和移动鼠标等操作时所产生的负荷。从消耗的脑力资源来看,认知负荷大于视觉负荷,而视觉负荷又大于动作负荷。因而,在设计中要尽量注意避免让用户产生认知负荷,否则用户就会觉得这个产品不好用或用的过程很费劲。如果能给用户打造不需要思考就能够完成任务的产品交互流程,那么用户对产品的感知就会变得很流畅。因此,我们可以看到很多登录框的设计,在用户输入首字母时会自动匹配过去登录过的账号,或者是匹配不同的邮箱后缀供用户选择,如新浪微博的登录框设计,在用户输入了账号之后,自动匹配不同后缀的邮箱供用户选择,这个设计在移动端的价值更大。这些设计都是在减少用户的认知负荷,用选择来取代输入,用户需要做的仅仅是点击而已。这种设计就是典型的把认知负荷转化成了动作负荷。

让用户可以“随便看看”

按照心理学规律,人们通常认为线上交往也应该遵循线下社交的规则。举个生活中的例子,如果你正在咖啡馆喝咖啡,这时突然有个你认识但是并不是很熟悉的朋友也走进了咖啡馆并且看见了你,你可能只是想打个招呼就结束,但是他却走过来坐在你的旁边跟你聊起天来,这时候你可能会感觉到有些不太自在。这个道理同样适用于用户与产品之间的交互,如果在用户还没有进入你的应用之前,就直接将注册登录页面展现在用户面前,那么你就像那个不识趣的朋友一样,很生硬地想要建立某种联系,但这会让用户感觉不舒服。至少应该允许用户先进入主界面,了解产品能够为他做什么、这个产品的风格他是否喜欢等等,等到对你的产品认可了之后,用户再进行注册登录便是水到渠成的事情了。千万不要在用户第一次进入的时候,就把他吓跑,而要给用户了解产品的机会。不注册便不让用户使用是产品设计中的大忌。要知道现在同类型的产品,在应用市场上多得数不过来,用户放弃一个产品几乎不需要任何成本,用户能选择下载你的应用已经是幸运,而一个不经意的产品设计细节可能会把用户赶跑。腾讯的微视在用户进入后可以选择“随便看看”先了解产品的主要功能,而对于产品来说也是一次很珍贵的展示机会。

“大猩猩实验”的启示

当人们在专心致志地关注自己喜欢的内容时,界面上一些显著的变化通常会被人们忽略。在心理学领域,哈佛大学有个非常著名的大猩猩实验。这个实验的过程是:首先制作一个小短片,短片中有两队运动员,其中一队穿白色运动服,另一队穿黑色运动服,所有运动员都在不断运动并且互相传接篮球。在影片中,除了黑白球衣的运动员外,还有一个把自己伪装成大猩猩的人,这个“大猩猩”走过人群并稍作停顿,并对着镜头敲打自己的胸膛,然后走开,这一过程在屏幕上不超过9秒,而整个影片持续不到一分钟。短片制作好之后,招募志愿者来进行实验,要求志愿者观看影片,同时记住穿白色衣服球员的传球次数。但是实验的真正目的是想看到底有多少人注意到了视频中的大猩猩。结果显示,大约有一半的人没有发现人群中的大猩猩。从实验的结果可以看出,人们通常在完成一项任务时,对你认为在设计上已经很明显的信息会视而不见。由此给设计师的启示是,如果要保证用户注意到界面上的变化,可以辅助一些动态的动画或者音效来提示用户,否则用户很可能忽略。

缓解用户等待时的焦躁感

同样的等待时间,好的设计可以缓解用户等待时的焦躁感。例如应用在进行加载的时候设计有趣的加载动画,尽量不采用模态加载的方式,在加载时通过进度条显示给用户进度等。有趣的加载动画可以吸引用户的一部分注意力,让他产生一定的新鲜感而感觉到时间不那么漫长。而模态加载方式在设计中是要尽量避免的,因为如果等待时间过长,而界面上还不能进行放弃的操作,通常会惹恼用户,直接做出强制退出的操作。而关于进度条的显示,也有一个小技巧,因为进度条是要进行不断填充的,而如果加载时间相同,通常先慢后快的填充方式会比匀速或者先快后慢的方式更好,会让感觉时间更短,因为用户通常会更容易记住最后一瞬间的感觉。

越接近目标越容易被激励

最后一个要说的规律是人在越接近目标的情况下越容易被激励。通常在现在的产品设计中都强调要提升用户的使用黏性,因此在设计上有了例如积分、徽章等提升用户使用黏性和频度的功能出现,但在设计中有一个不可忽视的规律,人越接近目标时越容易被激励。例如如果你的积分体系是这样设计的,需要用户积满10个徽章就可以进行升级,那么最好的做法是先发给用户两个徽章,然后告诉用户要搜集满12个徽章就可以进行升级,这样用户的积极性会比他从零开始时要高,因为在用户看来他已经具有一定的基础了。

我们在产品设计时除了要注重美观、清晰以外,更重要的是要了解用户,这样才能够剖析出为什么有些设计是好的设计,有些设计在达到目标的时候还有所欠缺,而这些规律有助于帮助我们找到设计改进的方向。

 

文章来源:中国信息产业网-人民邮电报(北京)

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