平坦的道路上艰难前行:用户体验设计简明史话

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用户体验设计发展到现在,有着怎样的历史经历呢?

前言

首先,写着一系列文章的目的是为了借着自己的能力尝试梳理一下用户体验设计发展到现在的一段不长但是非常有影响力的历史。

在讲这段历史之前,首先明确一下用户体验的定义。用户体验在英文里是User Experience,它的英文缩写是UX,不是UE,之所以强调这个的原因是国内的同行们经常说成UE,但是你本来想说的就是英文缩写结果还不按照英文的逻辑来。

UX在ISO 9421-210的定义是:

一个人对产品、系统或服务的使用或预期使用所产生的感知和反应。

在我意思里:用户在使用产品的过程中一系列的心理感受。

为什么要先给出定义?因为在这短短一百多年里,用户体验的研究历史中所谓的主语名词都在不停的变化:最早的“人体工程学”(ergonomics and human factor)到 人机交互(human-computer interaction),可用性工程(Usability Engineering), 在到用户体验(User Experience)。

这些名词的诞生也映衬着科技的发展:人体工程学——机械设备时代;人机交互——个人电脑时代;可用性工程——软件时代;用户体验——互联网时代。

当然,这些名词以及那个时代的研究成果依然有现实意义。这门学科目前的情况差不多相当于大航海时代里面的地理学,美洲,澳大利亚,新西兰,南极不断丰富着人们在那时候的地理认知。而用户体验正在伴随科技的高速发展不断而且快速地丰富内涵。

解释一下这个标题:所谓平坦的道路就是科技和人性,科技在百年的时间里面指数级别增长,而人性(Human Nature)在生物学意义上的进步通常以百万年为单位,这两个是这门学科的前提条件。而所谓艰难前行是指把这两者联系起来,并且用户体验就是以科技去迁就人性,也就是以用户为中心(User-centered),这两者的联系是这门学科的探讨的主要领域。

这部简史我大概会用一个个产品作为标志物,来作为叙述的逻辑结构。

人体工程学时代

我们最先要提到的产品是早期飞机和早期汽车。虽然在人体工程学的狭义定义里写到了古希腊对家居等尺度的探索以及泰勒主义,但是笔者认为一方面不够系统另外一部分跟用户体验关系不大,故本文不再提及。

在第一次世界大战之前,航空心理学的焦点是飞行员本人,但是战争将焦点转移到了飞机上,特别是控制和显示的设计,以及高度和环境因素对飞行员的影响。战争见证了航空医学研究的出现以及测试和测量方法的需要。在此期间,随着亨利·福特开始向数百万美国人提供汽车,对司机行为的研究开始获得势头。这一时期的另一个重大发展是航空医学研究的表现。

到第一次世界大战结束时,建立了两个航空实验室,一个在得克萨斯州布鲁克斯空军基地,另一个在俄亥俄州代顿城外的莱特-帕特森空军基地。进行了许多测试来确定成功飞行员和不成功飞行员的区别。20世纪30年代早期,埃德温·林克开发了第一个飞行模拟器。这一趋势继续发展,并开发了更先进的模拟器和测试设备。另一个重要的发展是在民用部门,在那里研究了照明对工人生产力的影响。这导致了霍桑效应的确认,这表明动机因素会显著影响人类的表现。

第二次世界大战标志着新的和复杂的机器和武器的发展,这方面的一个例子是Fitts和Jones ( 1947 )所做的研究,他们研究了飞机驾驶舱中最有效的控制旋钮配置。设备的设计必须考虑到人的局限性,并利用人的能力。机器操作员的决策、注意力、情境意识和手眼协调成为任务成败的关键。进行了大量研究来确定必须完成的人类能力和局限性。

这项研究的大部分内容超越了其他设备,目的是让操作者更容易使用控制和显示。术语“人的因素(Human Factor)”和“人体工程学(Ergonomics)”进入现代词汇是从这个时期开始的。据观察,训练有素的飞行员驾驶的全功能飞机仍然坠毁。1943年,美国陆军中尉阿方斯·查帕尼斯表示,当更合理和可区分的控制取代飞机驾驶舱中令人困惑的设计时,这种所谓的“飞行员错误”可以大大减少。战后,陆军空军出版了19卷,总结了战争期间的研究成果。

很显然,这段时间里,用户的心智模型在狂奔的科技面前开始被研究人员考虑,某种意义上来说承认了人类的认知的局限性,也总结了一堆认知模型。为了迎接后面的三个划时代的产品的做了充分的铺垫:请看下集:键盘,可视化图形界面,鼠标。

人机交互时代

书接上文,1946年人类历史第一台公认的电子计算机被制造出来标志着第三次工业革命的开始,用户体验设计也开启了新的篇章。几乎和所有的高端科技的起源一样,被用于军事领域,具体而言用来计算导弹的轨迹以及核裂变的临界值。

从笔者的小标题来看,打孔卡带,编织程序(真的是编),早期的命令行界面(command-line interface),都属于人机交互时代的产物,甚至有些是革命性的。但是如果在用户体验设计整个大前提下,这些产品创造出来并不是以用户为主的角度考虑,更多的是解决工程上的难题。

键盘,可视化图形界面,鼠标是根本上解决了用户与计算机之间的输入输出的革命性硬件设备。

平坦的道路上艰难前行:用户体验设计简明史话(2)

APPLE I

平坦的道路上艰难前行:用户体验设计简明史话(2)

IBM PC

最早的键盘是西方人的打字机,至于现代键盘的拉丁字母布局在那个时候已经定型了,不过讽刺的是QWERTY键盘是为了解决用户打字太快,容易卡壳的问题(题外话:由这个案例来看,这种键盘显然不是以用户为中心的设计。)无论是APPLE Ι(1975年)还是IBM PC(1981),在发售的时候一定会带着键盘,可见键盘当时扮演着重要的作用。从功能上来说作为当时唯一的人类指令输入设备至少有几个作用:文本输入,控制定位,按键指令。

1973年,施乐PARC开发了阿尔托个人电脑。它有位图屏幕,是第一台演示桌面隐喻和图形用户界面( Graphic User Interface,GUI )的计算机。这不是一种商业产品,但是几千个单元已经建成,并且在PARC、其他施乐办公室以及几所大学使用了多年。GUI最初是由艾伦·凯、拉里·特斯勒、丹·因戈尔斯、戴维·史密斯、克拉伦斯·埃利斯和其他一些研究人员在施乐PARC开发的。它使用窗口、图标和菜单(包括第一个固定的下拉菜单)来支持诸如打开文件、删除文件、移动文件等命令。

1974年,在PARC开始了关于吉普赛的工作,这是第一个位图“你看到的就是你得到的”( What you see is what you get 英语更多简写为WYSIWYG )剪切和粘贴编辑器。1975年,施乐工程师展示了一个图形用户界面,“包括图标和弹出式菜单的首次使用”。1981年,施乐推出了一款开创性产品Star,这是一款工作站,融合了PARC的许多创新。尽管在商业上不成功,但Star极大地影响了未来的发展。上世纪70年代末和80年代初,Alto极大地影响了个人电脑的设计。

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施乐公司研发的GUI

图形用户界面(GUI)这种东西的发明是为了用户考虑的,而不是站在计算机的角度考虑。事实上命令符界面对于专业人士和电脑来说更有效率,而且GUI不仅没有效率还占用了宝贵的内存资源以至于在至今的编程领域和服务器领域绝大部分使用的是命令行界面。说白了:用户图形界面是日益增长的电脑计算水平和发展缓慢的人类心智认知模型的妥协产物

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第一个鼠标

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球形鼠标

鼠标(Computer Mouse)是所有现代计算机必不可少的输入设备,但在七十年代的时候计算机还没有鼠标和图形用户界面。数据是通过键盘输入命令输入的。这款鼠标是道格拉斯·恩格尔巴特于1964年发明的,它由一个木制外壳、一块电路板和两个金属轮子组成,这些轮子与鼠标使用的表面接触。

8年后的1972年,Bill English发明了我们今天所知的“球形鼠标”,从而进一步发展了这一设计。这个球取代了轮子,可以监测任何方向的移动。球接触到两个滚轮,这两个滚轮在滚轮上旋转,滚轮上的刻度可以转换成代表方向和速度的电脉冲。当时,比尔·英格利希在施乐帕洛阿尔托研究中心(Xerox Parc,帕洛阿尔托研究中心)工作。鼠标成为突破性的施乐Alto计算机系统的一部分。

草蛇灰线,伏脉千里。这三个硬件设备鬼使神差地在1970年代底技术成熟,最后汇集在一起,一个在苹果公司历史上熠熠生辉的产品:Apple Lisa在1983年发布了,人类历史上第一台配备GUI和鼠标的个人商用化电脑。自那以后,虽然半导体工业突飞猛进,这三件套几乎没有大的变化一直搭配在台式机电脑上(当然这从侧面也证明了人类的认知模型发展缓慢)。

行文于此,笔者作为在国外攻读用户体验设计的硕士,研究这个专业领域越深,越觉得我们只能解决用户体验的问题,也就是说我们能测试这个设计或者改变带来用户体验的好坏以及给出量化结果,并且在这方面海内外的研究越来越体系化。

至于说到设计,比较悲观的说,巨大的进步是需要神来之笔的,比如鼠标,要是没发明出来可能就不会发明出来或者说推迟很久被发现,毕竟对于计算机工程来说鼠标根本不是什么应有之物。按照艺术界的说法:上帝把着手创造的。也就是说单纯从设计来说:进步是阶梯状的,而不像科技进步遵循着摩尔定律发展。

番外

查阅了各种各样那个时代的资料以及看了当时电脑操作的视频之后引申出来了一个问题:那个时代PC到底是用来干嘛的?用来满足什么需求的?使用场景又是什么呢?

自问之后笔者尝试自答一番。

从用户的角度来说:七十年代到八十年代大多是商务用户,以及少部分富裕的家庭。

需求来说:

  1. 与打印机连接的标准化文字处理办公文件(恰好这个时候佳能开始赌打印机小型化的趋势);
  2. 图像电子化,磁盘保存时间长;
  3. CAD(Computer Aid Design)计算机辅助设计,更加精准;
  4. 电子游戏。

场景来看:由于用户决定场景,所以那会的PC还是很小众,大部分场景都在办公上,小部分生活场景为电子游戏指明了道路。

 

本文由 @以剑示君 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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评论
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  1. 人机工程学,人类工效学,工程心理学,工程学,人-机-环境系统等等这些名称都是说的一回事,是不同领域不同方面的定义,因为人机工程这个学科本身就是交叉学科。它的发展并非向文中所述具有很强的时间线性关系,只能说是不同领域在这方面的研究侧重点不同,目的都是更高效的人机交互。

    来自北京 回复
    1. 有不同看法,其实这些名词是可以代表时代的,比如用户体验(User experience)这个词是90年代诺曼在设计心理学创造出来。再比如人机交互,在三十年代根本不存在电脑Computer这个词,所以一战后期可以用人体工程学代表。

      各个名词诞生的时间是不同的,所以取这些名词代表那个时代。

      来自湖北 回复
  2. 不错啊,期待下篇~

    来自上海 回复